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"중국게임 산업" 검색결과 1,221-1,240 / 9,024건

  • 소비자행동분석(미국VS중국 게임기업 비교)
    (??)설립일 : 1998년 11월총 매출 : 3조 2,140억원대표게임 : 던전&파이터, 리그 오브 레전드, 칠웅쟁패 등산업분야 : 온라인 게임텐센트는 중국 최대 규모의 인터넷 업체이 ... 다. 텐센트는 중국 포털사이트인 QQ닷컴을 보유하고 있어 중국 내 최대의 가입자를 보유한 기업이다. 2003년부터 게임산업에 진출하여 게임 제조사의 소프트웨어 판권을 구매해 중국 ... : 미르의 전설, 아이온 등산업분야 : 온라인 게임, 비디오 게임샨다는 ‘미르의 전설’이라는 게임을 통해 일약 중국 게임시장에서 인지도를 높인 기업이다. 현재까지도 ‘미르의 전설
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.03.23 | 수정일 2018.03.25
  • 온라인 게임,오프라인 게임,스토리텔링 게임,온라인 게임 유저,게임시장 시장세분화,표적시장선정,게임산업 규제의 완화
    커짐 ( 중국 게임 시장 확대 ) - 온라인게임에 대한 투자자들의 투자 감소 - 모바일게임의 수요 증가로 온라인게임의 수요 감소 - 게임산업 규제법 - 메이저 회사의 독과점 , ... 로운 기업문화 mmorpg 시장에 이미 진출함 ( 기존 게임산업 중 진입장벽이 높은 장르 ) 다양한 캐릭터 개발이 가능한 개발사 ( 모바일게임에서도 유리 ) 게임시장 수출 규모 ... - 중국 , 일본 주요 게임 한국 진출02 기업분석 Product Place Promotion - 대표적 게임 3 가지 : Grand Chase, Elsword , Hero - 지속
    리포트 | 42페이지 | 4,500원 | 등록일 2018.07.23
  • 중국의 경제성장률과 개혁,개방 정책
    산업에서 이루어진 점을 염두에 둔다면, 1978년 이전의 경제성장과 이후의 경제성장을 같은 차원에서 비교하기는 어렵다.일부에서는 최근 중국의 고도경제성장에 대해서도 통계적 진실 ... < 중국의 경제성장률과 개혁,개방 정책 >1. 경제성장률중국은 1978년 개혁 개방 이후 매우 높은 경제성장률을 기록하면서 세계의 주목을 받고 있다. 1978년 이전까지도 연평균 ... 국내총생산(GDP)성장률은 11.8%를 기록한 것으로 나타나고 있다. 그러나 오랫동안 중국의 통계가 과장되어 왔다는 점과 개혁 개방 이전까지의 경제성장은 주로 농업 중심의 1차
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.29
  • 텐센트 Tecent 기업 경영전략 사례연구
    중국시장에서 QQ라는 메신저를 바탕으로 인지도를 넓혀 현재 중국 시장점유율 1위 온라인게임 업체로 등극했다. 현재는 B2C 전자상거래와 페이스북, 애플 앱스토어 같은 개방 ... 가 된다.3. 텐센트 기업 경영전략 사례연구텐센트는 자신이 강점을 가지고 있는 검색, 전자상거래, SNS플랫폼을 중심으로 모바일게임 등 다양한 콘텐츠를 확보하고, 사업 부문을 확장 ... 해나가며, 해외상장을 통한 자금 확보와 과감한 M&A를 통한 비약적 발전을 계속하고 있다. 텐센트는 온라인결제 뿐 아니라 인터넷금융, 스마트카 등 각종 신산업분야에 뛰어들
    리포트 | 5페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.04.07
  • 엔터테인먼트 사업 진출 방안
    다. 1인칭은 내가 주인공이라는 소리이니, HMD를 쓰고 서로가 서로에게 총질을 하게 되는 경험이다.VR 산업의 밸류체인은 다음과 같다.(1) 콘텐츠VR은 게임만 성장 중이 ... , 매출, 이익 등을 말한다.(2) 또 하나의 (더 중요한) 잣대는 유동성이다. 돈의 힘으로 기업가치를 띄운다.일종의 모멘텀을 찾아가는 게임이 되는데, 이 경우, 돈이 마르면 문제 ... 가 된다. 내재적(organic)인 힘으로 돈을 벌지 못하는 상황이니, 펀딩이 막히면 손을 들 수 밖에 없다. 한 산업을 키우기 위해서는 버블이 필요하다. 미국의 자산시장은 펀드멘탈
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.11
  • 동북아 시험 대비 자료
    ) ② ×(위)8. 글로벌 무역에서 동아시아의 지속적인 부상과 진정한 교역대국으로서 중국의 등장에도 불구하고, 글로벌 금융 거래의 중심은 동방으로 이동하지 않았다.① ○(진 ... 은 과거청산 관련 쟁점에 대해 강경한 대일 자세를 취하는 경향이 강화되고 있다.① ○(진) ② ×(위)18. EAS에 가입한 러시아가 호주, 인도 등과 협력하여 중국 주도의 APT ... 에서 일본이 주도하는 EAS로 기능적 협력의 구심점을 옮기려고 시도할 가능성이 있다.① ○(진) ② ×(위)19. 중국은 아세안과의 FTA 체결을 필두로 홍콩, 마카오, 대만과 협정
    시험자료 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.08.14
  • 문화 콘텐츠산업 발전전략
    ? 문화융성ㆍ창조경제의 마중물• 중국 고위관료 “별그대의 힘은 한국 전통문화의 승화 • 드라마 소재 한국식 치맥 매출 2배 증 • 전지현 패션 유행 파급효과 연관산업 및 국가 ... Creative Britain(1998) 일본 지적 재산산업 Cool Japan(2010) 중국 문화개혁 발전계획 강령(2012) 문화산업진흥계획(2009) 유럽연합 문화ㆍ창조산업 문화 ... ㆍ창조산업 이니셔티브(2010) 산업 전망 콘텐츠 글로벌 무한 경쟁시대 돌입II. 당면과제와 정책방향2위 (11.7%) 1위 (30.4%) 일본 3위 (7.0% ) 중국 5위 (5
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.06.10
  • 중국의 약진 자본과 플랫폼, 글로벌라이제이션
    로 비즈니스를 진행하고 있음 2016년 상반기 중국 상장기업의 문화엔터 관련 수입 및 투자 건수 23게임 산업의 기업별 진출 현황 스마트폰의 발달과 함께 모바일게임이 큰 폭으로 성장 ... 중국의 약진 자본과 플랫폼, 글로벌라이제이션목 차 중국 인터넷 콘텐츠 산업 현황 인터넷 콘텐츠 산업 업종별 현황 콘텐츠에 투자되는 막대한 자본 플랫폼을 기반으로 글로벌로 진출 ... 하는 중국 기업중국 인터넷 콘텐츠 매출 및 산업의 가치규모 인터넷 콘텐츠 관련 2015년 매출은 2,909억 위안(약 48조원)이었으며, 2016년 약 4,000억 위안(약 66조 원
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 무역정책의 종류(관세의 종류, 비관세 장벽의 종류)를 각각 나열·설명하고, 2018년~현재 미중 무역전쟁의 과정을 조사
    에 나설 수밖에 없다”고 밝히면서 맞대응을 시작했다. 세계 1, 2위 경제 대국의 치킨게임이다.미국이 중국에서 수입하는 818개 품목에 대해서 관세를 부과하고 284개 품목에도 관세 ... )Ⅱ. 2018년~현재의 미중 무역전쟁의 과정1. 미·중 갈등 2. 미·중 무역3. 미국의 경제 4. 중국의 경제5. 미·중의 무역 갈등과 입장1). 미국 2). 중국나가는 글 ... - 참고문헌 -들어가는 글관세는 각국이 조세와 법률에 의하여 이루어진다. 국가는 재정을 위하여 물품의 수입과 수출 그리고 자국의 산업 보호를 위하여 부과하는 조세이다. 관세는 수출세
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.08.08
  • 자기소개서 ) 자기소개서, 생애학업과정 . 전공선택이유. 계획 또는 전망
    하는 그 어떤 매체보다 수익률이 높고 많은 사람들의 관심을 받고 있는 것은 게임 산업이다. 현재 그 어떤 산업보다도 큰 수익률을 가지고 있는 닌텐도 게임은 현재 많은 수익을 올리 ... 고 있고 한국과 일본을 이어주는 중요한 선이다.저는 닌텐도 게임에도 해박하며 일본의 닌텐도 게임을 한국어 버전으로 한글패치에도 참여한 경력이 있다. 특히 4차 산업시대에 순수학문 ... 가 너무나 잘 맞는 것이다! 그렇게 저는 일본어의 길로 들어서게 되었다.애니메이션을 통해 시작된 저의 일본어에 대한 관심과 사랑은 만화, 일본어 게임, 일본 닌텐도 게임으로 확장
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.02.03
  • 160517 산업정책론 특강 문화산업
    성장세, 한국은 상대적으로 규모가 협소하지만 미국 일본 중국 독일 영국 프랑스 캐나다에 이어 국제 7위 수준(한류의 영향으로 세계적 위상 상승)한국의 문화콘텐츠산업점유율 7위싸이 ... 산업 매출액(국내) 상승세세부산업별로는 출판이 큰 비중 차지, 만화 부문은 아직 협소하고 음악과 게임은 수출에서 더 강세 보임콘텐츠산업 수출액 역시 상승세수출에서의 비중은 게임 분야 ... . ...?문화콘텐츠산업과 FDIFDI : 외국인 투자외국인 직접 투자액 증가 / 중화권 직접 투자액 급격히 증가우리나라의 경쟁력 추측 가능, 중국에 많은 상품이 이전되고 있음을 유추
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.07
  • 게임에 대한 인식 - 대중문화읽기
    산업 이는 흔히 접하게 되는 만화나 영화 관련 산업보다도 높은 규모 !19 한국의 점유율은 5.7%로 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위를 차지했다. 4. 새로운 게임 산업 부정 ... 대중문화읽기 게임에 대한 인식2 INDEX 설문 조사 게임에 대한 부정적 시각 게임에 대한 긍정적 시각 새로운 게임 산업 부정적 측면 해결방안 모색1. 설문 조사 게임에 대한 ... Loss Of Game Consoles Daniel Petric Halo 3 Adam Lanza Multiple Columbine High School DOOM6 2. 게임에 대한
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보 유출
    핵심기술 중국 유출 사건은 국내 최대 규모의 ‘산업스파이’ 적발 사례로 기록됐다. 그간, 중국에서 국내 자동차와 거의 흡사한 모조품 자동차들이 생산되고 있는 것은 결코 우연이 아니 ... 었던 것이다. 현대·기아자동차의 소음 및 안정성 등 핵심 차체 조립기술 등을 중국의 C 자동차에 팔아넘긴 혐의로 전·현직 직원 9명을 적발해 이중 5명을 구속기소했다.검찰에 따르 ... 업체인 A사에 넘긴 혐의다. A사는 이들로부터 넘겨받은 기술 중 차체 조립 관련 기술 9건을 중국 C사에 기술 이전해주는 대가로 2억3000여 만원을 받은 것으로 알려졌다. 이번
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    가치사슬이란 가치를 창출하고, 기업 내의 모든 가치창출활동이 연결된 하나의 시스템, 마이클 포터의 다이아몬드 모형을 중심으로 해외진출전략
    시점이며, 중국 진출은 이미 포화이고 시장규제를 통해서 게임산업의 진출 자체가 어려움에 있다. 중국을 진출의 모색의 통로로 여길 것이 아니라 인도에 이어서 중동 UAE로 기본요소 ... - 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 가치사슬과 마이클포터의 다이아몬드 모형1) 가치사슬의 개념2) 마이클포터의 다이아몬드 모형3. 한국 게임산업의 마이클포터의 다이아몬드 모형 해외진출 ... 산업 또한 경쟁을 추구하고 있다. 즉 경쟁에서 살아남기 위해서는 다양한 전략들이 도출되어야 하며, 결국 이러한 것은 경쟁력으로 연결이 된다는 것이 된다.3. 한국 게임산업
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.14 | 수정일 2018.09.16
  • 코로나19 사태의 지속이 한국경제에 미칠 영향과 이에 대한 극복방안
    \l "_Toc40021574" 7. 영화/콘텐츠산업 PAGEREF _Toc40021574 \h 20 Hyperlink \l "_Toc40021575" 8. 게임산업 ... 방식OTRA에서는 중국이 앞으로 비대면 산업을 중심의 성장을 긍정적으로 보고 있는데, 이에 ‘H.O.M.E.’이라는 산업분야를 중심의 생태계가 커질 것으로 예측하였다.H.O.M.E ... 을 이끌 것으로 예상한다.이에 따라 KOTRA에서는 국내기업들의 중국시장 진출을 위해 온라인 화상상담, 온라인플랫폼 입점 지원 등의 신규산업을 진행하였으며 2020년 5월에 새로운
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.04 | 수정일 2020.11.28
  • 온라인 게임시장,넥슨의 현황,넥슨 SWOT 분석,넥슨 해외시장,게임업체 넥슨,성공사례 중국,실패사례 미국,콘솔게임 사용
    의 넥슨은 ‘ 넥슨 코리아 ’ 라는 이름이 됨SWOT 분석 강점 : 국내최초 온라인게임 개발기업으로 많은 매니아층 보유 . 다양한 컨텐츠 보유 . 산업의 선구자로서 핵심기술 보유 ... 이 걸림돌이 됨 . 아직까지는 열악한 통신인프라 환경 . 익숙한 동아시아 시장과는 다른 북미 , 유럽의 게임환경넥슨의 해외 진출 사례 성공사례 : 중국 실패사례 : 미국성공사례 ... : 중국 중국에서 넥슨의 매출 50% 가 발생 기회 : 넓은 국토 , 많은 인터넷 이용자 위기 : 지역간 문화차이 심함 , 중국 정부의 게임규제 강함성공사례 : 중국 1. 중국시장
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류의 긍정적 효과와 시사점에 관한연구
    의 수출 효과3) 한류로 인한 생산유발효과3. 한류의 긍정적 효과1) 경제 창출 효과2) 외교력 상승 효과3) 산업별 시장 활성화4) 국가 이미지 상승 효과4. 한류가 주는 시사점1 ... 문화에 대한 세계적인 관심이나 선호현상을 포괄적으로 정의하는 용어이다. 1996년도와 2000년대 당시 중국, 일본 등으로 수출된 한국 드라마가 큰 인기를 얻으면서 중국 언론 ... 에서 산업사회로의 근대화를 추진해 나갔으며 선진 공업 국가들의 통제나 억압에 의해 산업화 수준도 일정한 기준에 머물 수밖에 없었다. 국가 자원 부족, 산업계의 주도권 악화 등 현상
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.16
  • 중국 문화콘텐츠산업 현황 분석 및 교류 활성화 방안
    < 중국 문화콘텐츠산업 현황 분석 및 교류 활성화 방안 >목차1.머리말2.중국 문화콘텐츠 산업1)성장배경 및 발전과정2)현황3)중국 내 규제3.한중 문화콘텐츠 교류1)한국 콘텐츠 ... 중국 진출 동향2)주목해야 할 중국 시장의 변화4.마무리 및 제언1. 머리말중국은 대규모 소비 시장을 바탕으로 문화콘텐츠산업 분야에 강세를 보이며 빠르게 성장하고 있다. 2019 ... 년 현재 중국의 문화콘텐츠 산업 규모는 이미 미국에 이어 세계 2위에 달하고 있다. 최근 들어 빠른 속도로 발전 중인 온라인 콘텐츠 분야는 빠른 시일 내에 한국, 일본을 넘어설 것
    리포트 | 11페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.02.22 | 수정일 2020.02.26
  • 한양대학교 문화기술과 사회변동 족보
    규모 2위를 차지하고 있음.④ 중국은 문화체재개혁을 통한 문화콘텐츠 개방과 산업육성으로 매우 빠르게 성장하고 있음.3. 다음 중 국내 N-Screen의 문제점으로 보기 어려운 ... 하며 건물차별화9. 다음 중 닌텐도 게임기로 가상 현실 게임이 가능한 혁신적인 제품으로 제목을 받았으나 매우 처참한 실패를 기록한 게임기는 어떤 것인가?(배점 5점)① 버추어보이② 닌텐도 ... 게임보이 어드밴스 SP③ 게임보이 마이크로④ 닌텐도 DSi XL10. 스마트 TV란 무엇인지 간단히 정의하십시오(배점 5점).콘텐츠 플랫폼을 기반으로 영상물 및 애플리케이션 등
    시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.28 | 수정일 2020.05.14
  • 1. 주요 국가별 게임시장-11p
    1. 주요 국가별 게임시장1-1. 국가별 게임시장1) 국가별 게임시장 동향(1) 게임산업의 이용자 참여 증가□ 게임 이용자의 게임 개발 참여와 성과○ 열성적인 이용자의 게임 제작 ... (Nintendo)’, 인디게임(Indie games) 및 온라인플랫폼 전략 공개○ ‘닌텐도’는 인디게임에 주목하는 이유, 인디게임 선택기준, 온라인플랫폼의 향후 발전방향 등 전략 ... 이 큰 도움이 될 것이라며 이에 대해 언급- 이 번 주식 거래와 함께 '텐센트'는 5억 명이 넘는 중국 시장에서 유비소프트의 여러 게임을 운영, 발표 및 홍보하기로 합의- ' 텐센트
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 24일 수요일
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