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"온라인게임레포트" 검색결과 1,361-1,380 / 1,932건

  • 한국 TV 드라마와 한류
    방송사인 FoxTV가 뿌까 애니메이션을 함께 제작하기로 했고, 뽀로로는 프랑스 TF1에서 성공적으로 방영돼 라이선싱 비즈니스를 활발하게 전개하고 있습니다. 온라인게임에서도 우리나라 ... 하나의 문화를 너무나 좋아하고 즐겨보는 나로써 이렇게 흥미로운 주제는 없는 것 같습니다.이번 리포트를 조사하면서 한국 드라마가 갖고 있는 세계 어디에 내어놓아도 빠지지 않는 매력 ... 도 알 수 있었고 반면에 한국 드라마만이 갖고 있는 단점도 알 수 있었습니다.제가 이번 리포트의 주제를 한국 드라마에 맞춘 것은 한국 드라마를 사랑하는 한사람으로써 제가 알고 있는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.15
  • 최근 전자상거래 분쟁사례
    에서는 온라인게임 관련 분쟁이 238건이나 터져 전년 대비 96.7%나 증가하며 새로운 분쟁분야로 대두된 점이 눈에 띈다. 또 거래형태별 분쟁발생 비중은 기업-소비자 간(B2C) 거래 ... 2004년부터 최근 4년간 재화별 분쟁발생은 ▲의류&신발(39.9%) ▲가전제품(15.1%) ▲컴퓨터&통신기(15.1%) 등이다. 지난해의 겨우 온라인게임 관련 분쟁이 전년대비 두 배 ... 게 판다" 사기범 구속 2008년 3월 25일- 경기 시흥경찰서는 중고차나 온라인 게임 계정을 싸게 판다고 속이고, 돈만 받아 챙긴 혐의로 22살 서 모 씨 등 2명을 구속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.15
  • [경제통상]미국온라인게임산업분석
    으로 음성 커뮤니케이션을 가능하게 해 주고 있다.MS가 그간 MS Gaming Zone등으로 온라인 게임 운영경험이 많고, XBOX Live에 많은 투자를 한 것이 장점이다. 또한 하드 ... {미국온라인게임산업분석{미국온라인게임산업분석제 목Ⅰ. 서론2Ⅱ. 게임산업의 특성 21. 게임산업의 특성22. 미국의 게임산업 3Ⅲ. 미국 게임 산업의 현황41. 미국의 게임시장 ... 규모42. 개별 게임산업의 현황53. 게임산업 인력현황과 수출입 동향10Ⅳ. 온라인게임과 콘솔게임의 비교분석101. 경쟁기반102. 각각의 게임산업의 장애요인153. 온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.06
  • 직장인 야유회 프로그램
    Report~춘 계 야 유 회목 차1. 춘계 야유회 행사 안내1) 취지2) 일시 및 장소3) 개인준비물2. 장소 와 이동1) 장소 소개2) 출발3) 귀가3. 식순1) 일정(타임 ... 테이블)4. 게임소개1) 1부- 준비 운동 -① 몸풀기 체조② 구령 맞춰 박수치기③ 구령 맞춰 안마하기- 1부 게임 -① 뼈다귀 게임② 헹가래 릴레이③ O.X 퀴즈2) 2부- 운 동 ... 회 -① 릴레이 4종 경기② 꼬리잡기 게임③ 줄다리기- 축제 한마당 -① 넌센스 퀴즈 게임② 노래, 장기 자랑5. 식 사6. 시상 및 폐회식1) 시상2) 폐회식1. 춘계 야유회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.25
  • 의사결정 사례 연구 (삼성화재_조직행동론)
    원운 영 진결과분석■ 직원 방문 서비스 가입■ 온라인 서비스 가입▲ 타사 서비스와의 비교▲ 삼성이란 브랜드 신뢰▲ 자신의 정보를 입력 후 알맞은 상품 안내▲ 타사 비교 사이트 ... 분석 기반 부족으로, 다양한 분석 및 리포팅 업무가 수동화 Analytical eCRM 도입으로 분석업무의 효율화 및 온라인 마케팅에의 활용을 꾀함. 온라인 회원수 약 300만명 ... , 일 평균 60만 PVs,Solutions삼성화재 사이트에 대한 Analytical eCRM 시스템 온라인 DW 및 웹기반의 다차원분석/리포팅 도구(OLAP) 고객 스코어링 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.02
  • SNS특징, 문제점, 성공사례, 향후전망분석
    리포트를 통해서 소셜네트워킹의 특징과 장점, 단점에 대해 알아보고 앞으로의 소셜네트워킹의 발전 전망에 대해 알아보고자 한다.Chapter 1Chapter 1ABOUT 소셜네트워킹이란 ... 한다. 또한 온라인상에서 불특정 타인과 관계를 맺을 수 있는 서비스. 이용자들은 SNS를 통해 인맥을 새롭게 쌓거나, 기존 인맥과의 관계를 강화시킨다.국내 최초 SNS - '싸이월드' 해외 ... , 게임, 공연 등을 말한다. 과거에는 이것을 '대중매체'라고 불렀으나, 디지털시대의 도래로 각각의 매체들이 서로 융합되어 하나의 거대한 산업화가 됨에 따라 '문화콘텐츠'란 신조어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.01.15
  • 인터넷 쇼핑과 경매의 비교 분석
    1. 인터넷 쇼핑과 인터넷 경매의 차별적인 요소인터넷 경매 혹은 온라인 경매라 불리는 인터넷 쇼핑과 구분되는 새로운 장르가 인터넷시대에 새로운 장을 시작한 후 많은 시간이 지났 ... 를 극복할 새로운 즐거움을 '경매'라는 다분히 오락적인 요소로 만회하고 있다. 여러 사람이 참가하여 흡사 가격 알아맞히기 게임을 하는 오락처럼 쇼핑 그 자체에도 즐거움을 선사 ... 될 수 있는 장소에서 자신의 물품을 홍보 할수 있다. 그 외에 물품위치 바로 확인 서비스를 통하여 온라인 거래에 불안해 하는 구매자들에게 자신이 구매한 물품의 배송이 어느 정도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.04
  • [마케팅] DOC-ANGEL 마케팅사례
    DOC-ANGEL온라인 문서편집 및 컨설팅 서비스HTTP://WWW.WEB-DOC.COMwww.doc-angel.com*Contents1. 회사 개요2. 상황 분석3. SWOT ... ) 주요상품 : WEB기반온라인 문서편집 및 공유 서비스 창업동기 : 인터넷 환경이 날로 발전하면서 WEB기반의 소프트웨어의 필요성이 증대되고 있다. 따라서 언제나 쉽게 인터넷 접속 ... .doc-angel.com*회사 개요 - 조직도CEO : 김상수 단대부속고등학교 졸업 중앙대학교 경영학부 졸업 LG CNS Online Computing Project Manager
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.06.19
  • 게임온라인마케팅
    수매체명카테고리온라인 게임 광고 집행 사이트온라인 게임 주요 광고 집행 사이트: 대형 포탈,커뮤니티,게임전문 사이트,다운로드 사이트 성별, 연령별, 캠페인별 타겟에 따른 포탈, 커뮤how} ... 게임마케팅특징비고가격(평균가)구분개별 게임 타이틀에 대한 홍보 효과는 있으나 방송 매체 별 단가는 차이가 있음연예인 비출연 제작료.회2,000,000방송 프로그램 협찬 제작5단 ... Spec. 사양이 높아 실질적 광고 단가 높은편. 전체적인 단가로 보면 개별 게임의 홍보 효과는 그다지 높지 않은 편. 기업이미지 광고로서의 효과 높음평균 호선당 500군데 설치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 46페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.01
  • 인터넷 윤리-네이버폰,음성채팅을 주제로
    . 채팅-음성채팅채팅은 온라인상에서 세상 저편의 사람들과도 쉽게 의사소통 창을 열어주는 인터넷의 최고의 걸작이다. 인터넷을 접한 사람이라면 채팅을 경험했을 것이라고 당연히 여겨도 이상 ... 적으로 경제학을 전공하는 학생에게 관심의 대상이다. 이런 공급의 경쟁은 음성채팅을 소비하는 소비자로서는 더 좋은 서비스를 기대하게 한다. 네이버폰은 게임 사용자들뿐만 아니라 그 외의 목적 ... 의 레포트 주제로서 정하게 되었다. 먼저 신문이 어떻게 나에게 관심을 일으켰는지 신문의 내용부터 살펴보고자 한다.http://news.chosun.com/site/data/html
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.11
  • 멀티미디어(멀티미디어 산업의 개념, 발전방향, 미래에 대한견해)
    , 온라인 게임, MP3 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 및 부가 서비스를 제공받을 수 있다. IPTV는 비디오를 비롯한 방송 콘텐츠를 제공한다는 점에서는 일반 케이블방송 ... REPORT학번 : 0813659이름 : 이창복과목 : 멀티미디어목 차1. 서론2. 본론1) 멀티미디어의 개념2) 멀티미디어산업의 종류(1) SF 영화(2) VOIP기술(3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.21
  • [경영]NHN의 성공과 미래(네이버, 한게임)
    REPORT김승민NHN의 성공과 미래?NHN은 검색 포탈 네이버와 인터넷 게임 포탈 한게임을 운영하고 있는 인터넷 전문업이다. 1997년 삼성 SDS 사내벤처 네이버포트에서 독립 ... 하고 서비스를 현지화 하는데 성공했다.NHN의 중국 사업은 크게 중국 최대의 온라인 게임 포털인 아워게임을 운영하고 있는 게임 사업과 중국 북경가화문화경기유한공사와 함께 진출한 티켓 발매 ... 는 능력을 가지게 되었다.?1. 경쟁 업체의 선전으로 인한 수익성 악화온라인 보드 게임 시장에서 최대 경쟁업체인 넷마블이 선전할 경우 점유율 위축 위험 NHN은 현재까지 온라인 보드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영]인터넷과 원 투 원 마케팅
    의 효과적 수단인 인터넷을 포함하고 있습니다. 레포트나 논문을 작성하실 때 참고 하십시오.----------------------------------------------------- ... 들이 구독하는 전문적인 신문들이 있다. 10대의 여성들이 보는 잡지와 중장년층의 남자들이 보는 잡지는 어느 정도 구별될 수 있다. 또 게임전문 TV의 시청자와 바둑전문 TV의 시청 ... 내에서는 코카콜라와 거의 대등한 수준에까지 이르게 되었다.2. 니치 마케팅의 효과적 수단인 인터넷그러면 온라인상에서 배너광고 등을 통해 기업들이 얻을 수 있는 것은 무엇일까
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 7,800원 | 등록일 2007.07.26 | 수정일 2015.11.25
  • [경영 혁신] 닷컴기업의 혁신과 미래
    적으로 진화가) 초기 배너광고위주의 수익모델에서 온라인게임, 검색광고, 유료아이템판매등의수익모델이등장하며산업적으로성장ㆍ국내 인터넷 포털업계 시장규모 추이 : 1999년 180억 원 ... 는 인터넷업계5Ⅱ. 본론 - 닷컴기업의 혁신 사례 분석61. 싸이월드62. 네이버11Ⅲ. 결론 - 닷컴기업의 혁신과 미래17Ⅳ. 참고자료19★ 벤처 창업 혁신 Final Report ... → 2005년 8,863억 원 (6년 만에 약 50배 증가)나) 안정적인 수익모델을 발굴한 기업이 주도기업으로 부상하였다.ㆍNHN : 1999년 후발로 시장에 진입했으나 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.02
  • 문화콘텐츠로서의 게임기획
    그것을 구성하는 데에 어려움이 따르리라고 생각되었습니다. 최근 몇 년 사이에 온라인 게임산업이 급속도로 성장하였고 그에 따라서 pc방이나 관련 산업들도 성장하게 되었습니다. 이러 ... 한 상황 속에서 수많은 온라인 게임이 있는데 그 중에서 우리 역사를 배경으로 하는 관련 게임은 거의 찾아보기 힘듭니다. 제가 이번 과제를 진행하려고 하면서 현재 나와있는 우리 역사 ... 와 관련된 게임은 어떤 것들이 제작되어 있는가를 살펴보았는데 다음 제출할 레포트에 자세히 언급하기로 하겠지만, 매우 적은 숫자였고 만들어 졌다 하여도 인기가 없고 완성도도 떨어지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.04
  • 인터넷의 역기능 / 피해사례와 해결방안
    사용에 있어 자율적 통제가 불가능할 뿐만 아니라 병적으로 집착하여 인터넷을 사용하는 증상이다. 과도한 인터넷과 온라인을 이용한 게임 사용으로 인해 학업(직장)과 가정 및 대인관계 ... R/E/P/O/R/T기말고사 REPORT(인터넷 정보 활용법과 에티켓)과 목 : 인터넷 정보 활용법과 에티켓교 수 :학 과 :학 번 :이 름 :1. 인터넷의 역기능으로 인한 피해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.20
  • Best Buy Co. Inc
    FY기준)연혁직원 및 점포현황Revenue Mix- 소매 가전 제품 및 홈오피스가 매출의 약 70%를 차지 - 게임 소프트웨어 등 엔터테인먼트 소프트 웨어 비중이 약 20 ... 는데 기여Controlled Revolution : Market Change경쟁사의 공격 오프라인에는 Wal-Mart, Target, Circuit City 같은 업체와 온라인 ... 주의로 변화 2) Taking Stock (평가/감정): -Best Buy 보고 제도(reporting system)는 고객중심주의 (그리고 고객중심주의적이지 않은) 매장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.07.29
  • [마케팅] 최근의(혹은 향후) 주목할 만한 마케팅의 트렌드
    에 최근 들어 많이 사용되고 있다.사례1) 2001년 엔씨소프트 사례리니지라는 게임은 모두가 잘 알듯이 온라인게임의 최고봉이다. 리니지에 대한 인기는 현재 리니지 매니아들이 만든 ... 커뮤니티 사이트가 100개에 달한다는 사실이 이를 잘 보 여준다. 이 가운데 20개 정도는 회사 측에서도 지원을 해주는 공식 사이트들이다.온라인 게임 사이트는 방학이나 휴가철이 되 ... 마케팅 REPORT【'최근의(혹은 향후) 주목할 만한 마케팅의 트렌드'에 대한 조사】소 속상경학부학 번이 름CLASS / 번호마케팅 B반(수4,5,6)담당교수1.감각 마케팅2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.09
  • 언어 파괴의 주범 인터넷 신조어 사용의 문제점과 실례 및 해결방안
    (report)언어 파괴의 주범 인터넷 신조어 사용의 문제점과 실례 및 해결방안과목미디어와 현대사회학과루마니아어과학번200301958이름오창선1. 서론우리는 오랜 역사 속 ... 알여」(안녕하세요) 등의 말은 당시 비싼 통신비용을 절감하기 위해 만들어낸 축약어(縮約語)였다. 그때까지만 해도 한글 파괴라는 개념과는 거리가 있었던 셈이다. 그러나 현재 온라인 ... 죠〕?음절 줄이기 -〔예) 암거나 → 아무거나, 잼 → 재미, 겜 →게임 〕?띄어쓰기 -〔예) 말좀많이해라 → 말 좀 많이 해라 말이없는거 → 말이 없는 거〕2. 문법에 맞지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.12
  • e-sports의 사회학적 접근, 그리고 문제점, 해결방안
    으로 발전할 수 있을지를 바로 알 수 있는 지표가 될 수 있는 리포트를 쓰고자 한다.Ⅱ-ⅰ) e-sports“지금까지의 게임은 부정적인 이미지가 컸지만, 앞으로는 새롭게 펼쳐지 ... 여성장하고 있다. 문화관광부와 한국게임산업개발원에 따르면 지난해 게임 아이템의 현금 거래액은 사상 처음으로 1조원을 돌파한 것으로 추정됐다. 2000년 온라인게임 리니지의 아이템 ... 이 컴퓨터로 이루어지는 정보화 시대이다. 따라서 몸으로 하는 것이 아닌 컴퓨터를 매체로 하는 sports, 즉 ‘e-sports’가 생겨났다. 본 리포트에서는 ‘e-sports
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.22
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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