중국시장으로 9주차 강의노트
- 최초 등록일
- 2015.12.27
- 최종 저작일
- 2015.10
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본문내용
국진출 한국기업의 5C 사례7. 넥슨중국 내의 온라인 게임시장에서 외국업체로서 그 능력을 인정받고 있는 넥슨 그 바람을 이어가기 위해 노력하고있다.China markat 지난 10년간 중국의 온라인 게임시장은 지속적으로 성장-중국의 온라인 게임 자체 개발능력이 크게 향상되면서 중국산 온라인 게임의 시장 점유율이 60%대를 넘음- 중국 온라인 게임 기업의 영향력이 매우 강해지고 있으며 국내외 게임업체의 인수합병으로 규모를 확대Change-중국 정부는 중국의 온라인 게임을 Made in China에서 Creativer in China로 육성-중국 게임 산업의 보호전략으로 중국 온라인 게임시장은 상대적으로 폐쇄적인 구조로 바뀌어 가고있음.Consumer-중국의 온라인 게임 이용률은 85.6%-캐주얼게임을 중심으로 여성의 온라인 게임 이용률이 PC나 휴대용게임에 비해 가장 높은 것으로 분석-6억8천만 명의 핸드폰 유저의 모바일 게임이 인기는 크게 증가하고 있으며 2010년 모바일 게임의 유저는 1억 5천만명으로 집계-웹게임은 중국의 거대 인터넷 서비스 업체인 탠센트와 넷이츠를 중심으로 성장하고 있으며 웹게임의 유저는 2억 명을 넘어섬Competitors
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