[문화산업] 종합컨텐츠 산업
- 최초 등록일
- 2002.06.07
- 최종 저작일
- 2002.06
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목차
1. 연구의 필요성
2. 한국 게임컨텐츠, 에니메이션, 케릭터 산업의 현실
3. 일본의 게임, 에니메이션, 케릭터 산업 전략
4. 게임, 에니메이션, 케릭터 산업의 상호연계된 산업방안과 국제경쟁력 확보를 위한 노력
본문내용
현대 대중문화 흐름의 양상이 크게 변화되면서 여가선용의 범주가 변하고 있다. 여기서 대두되는 문화산업중 하나가 게임컨덴츠, 에니메이션, 케릭터 산업이며 이러한 산업들은 저연령층 대상의 산업에서 점점 연령을 무시한 산업으로 산업의 범위가 확대대고 있다. 소비자들의 인식또한 기존의 비관적인 관점에서 탈피하여 연령에 상관없이 메니아 적인 요소로서 인정하는 분위기가 조성되어 산업의 성장기도가 열려있다고 해도 과언이 아니다. 한편 게임 컨텐츠와 에니메이션, 그리고 케릭터 산업은 문화적 이질감이 적어 문화적 장벽을 쉽게 뛰어넘을 수 있어 수출 전략화가 가능한 산업이다. 또 이들 산업은 뛰어난 산업 연관성을 자랑하여, 이들 산업의 성장은 여러 가지 부수적인 기술성장의 토대를 제공한다. 또한 세가지 산업은 각개의 다른 산업이 아니라 서로 연관된 홍보효과를 가질 수 있기 때문에 연계된 이익효과를 노릴 수 있다.
이러한 산업전략은 일본이 아주 유용하게 사용하고 있으며, 그 파급효과는 자국뿐 아니라
국제적으로도 상당한 영향력으로 작용하고 있다.
한국역시 이러한 산업들에 대하여 비교적 잠재 기술 인력을 다수 확보하고 있고 현재
경쟁력을 가지고 있는 온라인 통신망의 발달과 기술수준의
참고 자료
없음