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"플스2.소니" 검색결과 1,101-1,120 / 1,187건

  • [서평]마케팅불변의법칙
    는 것을 볼 수 있다. 국내 뿐만아니라 세계의 비디오 게임기 시장은 현재 소니PS2가 1위를 하고 있고 그 뒤를 MS의 X-box가 뒤 쫓고 있다. 수많은 비디오 게임기가 있 ... 한다. 1위는 2위를, 2위는 3위의 브랜드를 반드시 억누른다. SKT, KTF, LGT 이들 이동통신 업체는 전자부터 차례로 1,2,3위의 점유율을 기록하고 있다. 이들은 사람들의 인식 ... 었지만 결국 지금 남은 것은 이 두 게임기 뿐이다.아홉번째 정반대의 법칙 만약 당신이 2인자를 겨냥하고 있다면 당신의 전략은 1위에 의해 결정된다. 1위의 핵심을 파악한 다음 잠재 고객
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.20
  • [마케팅관리]성공적인 런칭을 위한 닌텐도 `wii ` 커뮤니케이션 전략
    WiiPlayStation 3XBOX 360회사닌텐도소니마이크로소프트특징쉬운 조작, 가족 중심블루레이, 인기 소프트웨어화려한 그래픽, 다양한 소프트웨어가격22만원38만 8천원29만 9천원~48만 8 ... 천원고관여저관여이성WiiXBOX 360PS3감성1. 상황분석시장 분석세계 콘솔 게임기 판매대수(백만대)※ 2008년 이후는 추정치 자료: 아이서플라이세계적으로 닌텐도 Wii는 판매 ... 를 구매할 의사있다있다있다모르겠다광고를 가장 많이 접하는 매체TV인터넷TVTV가장 많이 이용하는 매체인터넷인터넷TVTV위 매체의 하루 이용 시간2시간 이하2~4시간2~4시간2~4시
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.17
  • [마케팅] 삼성전자의 글로벌 마케팅
    in terms of 4 Ps?1. Main ingredients of Samsung Electronics’ corporate turnaround strategya ... 고 혁신적인 제품을 바탕으로 mid~high end제품만을 판매하는 고급 유통망을 위주로 공략하여 브랜드 이미지 향상을 꾀하였다는 것이다.(2) Place Strategy Cases ... 유통업체로 확대하여 그 범위를 확대하여 나갔다.(Case2) 브라질 시장에서의 고급 유통망 구축브라질 시장에서 역시 중고가 혹은 고급의 이미지를 주기 위하여, 처음부터 고급제품
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.02
  • 홈네트워킹에 대한 모든것
    -------------------------------------------------------▶ 게임 콘솔도 표준경쟁에 참여=최근에는 일본 소니플레이스테이션 2나 마이크로 ... 소프트(MS)의 엑스박스(Xbox) 등도 단순한 게임기 수준을 넘어서 통합기기로 발전하고 있다. 플레이스테이션의 경우 고화상 고음질에 DVD 기능을 갖췄다. 앞으로 인터넷 접속기기 ... 디맨드, 주문형 전송 비디오)을 통합해 제공하는 서비스를 말한다. 물론 한꺼번에 이용도 가능하다.우리나라에서는 하나로 통신과 두루넷이 서비스 제공중이다.2 단계 : 사무실에 구축
    리포트 | 4페이지 | 무료 | 등록일 2001.07.18
  • IPTV의 시작과 발전방향
    Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. IPTV 등장배경2. 국내 IPTV 시장전망3. 국내 IPTV 시장현황4. 서비스 주요 사업자 (하나TV, 메가TV myLGtv)Ⅲ.결론Ⅰ.서론- 최근 전 ... 을 통해 구현 가능해진 서비스이다. 초기의 디지털 비디오 압축방식인 MPEG2) 2.0에서 현재는 두, 세 배 정도 성능이 뛰어난 MPEG 4.0, H.264 등의 고압축방식이 개발 ... 시장은 물론 홈네트워킹을 통합하는 기능까지 확대될 것으로 전망된다. 즉, IPTV의 미래 발전 모습은 셋톱박스에 의해 결정된다고 할 수 있다.2. 국내 IPTV 시장전망-작년
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.25
  • [마케팅] 보드게임까페 마케팅전략
    (전북대앞 기존의 놀이공간 : 만화방, 비디오방, 노래방, 당구장, PC방, 오락실)2. 기술환경: X-BOX(마이크로소프트), 플레이스테이션(소니) 등 고성능의 새로운 비디오게임 ... 이색적인 까페가 이미 2∼3년전부터 서울 및 수도권지역에서는 좋은 반응을 보이고 있으며 전주지역에는 올해들어서 쥬만지라는 보드게임까페가 처음으로 입주하여 눈길을 끌고 있다. 보드게임 ... 공간제공보드게임+비디오게임+인테넷+cafe 복합문화 휴게공간2. 쥬만지의 목표(사장님 말씀): "전북대학교 대학생들이 건전하고 재미있게 놀만한 까페로 만들어서 전북대 대학로 휴식
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.28
  • [커뮤니케이션] 게임에 대하여
    Entertainment)를 설립하고 32비트 게임기인 플레이스테이션을 출시..PAGE:16가정용 컴퓨터가 게임 하드웨어로서 비디오 게임기와 경쟁하기 시작한 것은 본격적인 그래픽 중심 운영 ... ..PAGE:1게임의 정의..PAGE:2놀 이게 임신체적 정신적 활동 중에서 식사수면, 호흡,배설과 같은 직접 생존에 관계되는활동을 제외하고 ‘일’과대립하는 개념을 가진 활동 ... 하여 곧 사라지게 된다...PAGE:151994년 - 일본의 대표적인 가전업체인 소니사가 게임 시장에 뛰어들어 ‘소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE: Sony Computer
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.25
  • [경여, 전략, 기사. 스크랩, 관련기사] 글로벌 기업 경영전략 관련 기사
    한 고객으로, 삼성은 소니 게임기 PS2에 들어가는 칩을 공급하고 있으며, 양측 고위층은 정기적으로 교류를 하는 것으로 알려져 있다.중요한 것은 두 회사에 대한 평면적인 비교가 아니 ... 1분기 가전 부문의 실적 부진으로 1,111억엔(1조2,000억원)의 손실을 내기도 했다.특히 소니는 '삼성전자에 추월당한다'는 소리도 듣고 있다. 이때문에 소니 직원들은 삼성 ... Ⅸ. 삼성과 소니 '중국 大 결투'ECONOMIST 2004년 4월 26일 735호중국은 '생산기지'만은 아니다·…브랜드 이미지 선점이 관건글 : 딩우이(丁偉) 중국기업가삼
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.04
  • pc정비사 실기 요점정리
    - Falling edge 하강부에서도 데이터를 전송이론적으로 SDRAM보다 2배 빠름VRAM - VGA카드에 꽂아쓰는 메모리WRAM - VRAM처럼 듀얼 포트 구조 VGA 전용 메모리PS ... 하는 AGP인터페이스사우스 브릿지 - PCI, IDE, USB등 주변장치의 데이터 흐름 을 제어하거나 전원관리1번DRAM 리플레시 실패6번키보드 컨트롤러2번패리티 점검 실패7번가상모드 ... 들에 비해 높으며, 고해상도 카에라에서는 비슷한 규격의 마이크로 드라이브를 사용할 수 있기 때문에 디지털 카메라에 사용메모리 스틱 - 일본 소니사가 개발. 문자와 동영상들 다양
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.08
  • [경영전략] 소니의 위기 극복 방안
    는 것이다. 이미 인터페이스는 하나의 아이콘이나 기술이 아닌 사용자의 경험 그 자체로 전이되는 단계에 이르렀다.소니PS2 가 인기있었던 이유는 즉 하드웨어와 사용자의 인터랙션 ... CONTENTI. 사례의 전략적 논점 제시II. 사례의 분석 및 평가1. 자사 분석2. Five - Force Model 분석III. ‘소니의 위기’ 극복을 위한 해결 방안 ... 에 발표한 소니의 2002년도 4/4 분기 결산 실적을 시작으로 이른바 ‘소니 쇼크’는 시작되었다. 당초 2003년 1월에 발표한 예상치는 매출 7조 6천억 엔, 영업이익 2
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.31
  • [경영] 외국 기업의 실패 사례
    친다.게임 시장에서 MS사의 엑스박스는 소니플레이스테이션2 적수가 되지 못했다. 전 세계 19개국에서 동시에 테블릿 PC를 선보였지만 반응은 아직 시큰둥하다.빌 게이츠의 고민 ... 까지 4년 평균 136개에 비해 3배 이상 증가한 수치다. 갭이 현재 전 세계에 개설한 매장은 약 3,740여 개. 미국에 2,548개. 영국, 캐나다, 프랑스, 독일, 일본 등 5개국 ... 사임했다.2. 마이크로소프트 - 독점체제 유지할 수 있을까마이크로소프트는 일개 소프트웨어 업체를 가리키는 고유명사 이상이다. 컴퓨터 운영 프로그램을 지칭하는 일반 명사에 가깝
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.30
  • [브랜드관리] 경험마케팅의 중요성과 그에 따른 사례
    를 파는 것이 아니라 남성적인 경험을 파는브랜드가 된 것이다.세 번째는 첨단 제품에서의 경험 마케팅 사례이다. 소니의 ‘Playstation-2’는 소비자들에게 게임이 아닌 첨단 ... 가상 현실 경험을 제공해서 성공한 예이다. 수많은 소비자들은 ‘Playstation-2’를 통해서 현실에서 맛보지 못한 경험을 가상 공간에서 실현하기를 기대했고, 실현된 결과에 대 ... 들이 진정으로 원하는 것은, 쇼핑 과정에서 발생하는 다양한 재미나 정보, 새로움 등이라는 사실을 인식해야 할 것이다.2. 브랜드, 체험을 연결시켜주는 고리경험을 제공하겠다는 것
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.10
  • [전자상거래] 리니지 성공사례 벤치마킹
    할 계획이다. 리차드 게리엇(richard gerryus) 에 이어 미국 내 온라인게임 전문가를 추가로 영입할 계획이며, 소니의 가정용 게임기 플레이스테이션(play station ... 에 나서고 있다. 또 소니 등과 제휴를 맺고 에버 퀘스트(ever quest), 시티 오브 히어로(city of hero) 등 외산 온라인게임의 판권을 도입했다.인터넷이 정보망 ... 화하고 있다.엔씨소프트는 PC방이라는 호재와 탄탄한 기술력과 서버관리 및 네트워킹 기술 등 온라인게임 서비스 분야에서 세계 최고 수준의 경쟁력을 갖추고 있다. 최근 공개한 리니지2
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.01
  • 애플사 분석 -MP3 Player 사업을 중심으로-
    중에서 거의 절반을 차지하게 되었다.2년 전부터 애플의 아이팟 MP3 플레이어는 언제나 효자 상품이었다. 지난 7월 16일 애플은 다시 한 번 분석가들을 놀라게 하였다. 3/4분기 ... 다플레이어의 거시적인 환경에 대해서 알아본 후, 제품과 그 제품을 위한 애플 사의 전략에 대해서 알아보도록 하겠다.2. 거시 환경 분석1) 정치, 제도적 요인■ 국제 유가 상승 ... 의 지지율이 취임 후 최저를 기록. 이에 따라 미국은 세계 경제에 신자유주의를 앞세워 더욱 강경한 입장을 취할 가능성이 있음.2) 경제적 요인■ 치열한 경쟁- 선발 업체의 후발 업체
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.22
  • [마케팅]코카콜라와 펩시의 프로모션 전략
    MP3업계의 최강자로 i-River로 더 알려진 레인콤, Playstation2의 소니사 등 청소년들의 문화와 유행을 선도하는 업체들과의 제휴마케팅을 통해 활발하고 젊은 브랜드 ... 와 펩시의 마케팅 전쟁Ⅱ. 인터넷으로 전장을 옮긴 콜라전쟁1. 콜라시장은 침체하고 있다.1>콜라를 소비하지 않는 환경2>이러한 환경을 헤쳐나올 수 있는 해법은?2. 코카콜라의 인터넷 ... 프로모션1>현재까지 승리자는 코카콜라2>인터넷 프로모션의 승리자는 코카콜라*cokeplay.com이란 무엇이며 소비자는 cokeplay.com에 왜 접속하는가?*cokeplay.c
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.10
  • [경영혁신] 홈네트워킹과 디지털컨벌젼스
    다. 다국적기업인 소니는 네트워크의 중요성을 간파하고 PS2를 통한 인프라를 구축하고 있다고 한다. PS2는 단순한 게임기의 수준을 넘어서 차후에 기술적인 인프라가 완료 되면 이 게임기 ... 는 셋톱박스가 되어 디지털가전의 중심축이 되는것이다. 현재 PS2는 원가에도 미치지 못하는 가격으로 판매되고 있다고 하니 소니의 네트워크 구축 의도를 눈치 챌수 있을 것이다. 하지 ... 만 소니가 처음부터 네트워크를 중요하게 여긴 것은 아니었다. 이러한 사업에 본격적으로 뛰어든 것은 이데이 노부유키 회장이 들어온 뒤였다고 한다. 그 뒤로 모든 것을 연결하려는 시도
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.13
  • [디자인경영] 경영 전략으로서의 디자인(한국,일본,미국)
    에 이바지하는 것을 목표로 한다. 그러므로 디자인 경영의 핵심내용으로는 디자인을 통해 사업의 성공을 거두는 1)최고경영자의 의지와 지혜, 2)좋은 디자인이 만들어 질 수 있는 여건 ... 과 분위기를 형성하는 데 필요한 지식과 노하우, 3)최고수준의 독창적인 디자인을 창출하기 위한 방법론 등을 꼽을 수 있다.2-1. 세계 디자인 경영의 시작디자인 경영이라는 개념은 아직 그 ... 는 “하우오 전 소니 회장은 소니의 디자인과 브랜드가치의 중요성을 이해하고 경영의 핵심역량으로 전략화 했으며 그를 통해 소니의 브랜드가치를 극대화했다. 소니 스타일로 명명된 소니만의 독특
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.01
  • [시장조사]휴대용 멀티미디어 플레이어(PMP) 시장동향과 전망
    용 게임기 PS2의 휴대용 버전으로 강력한 PMP기능 탑재애플의 iPod Video 전세계 MP3P 시장의 50%이상을 점유한 애플사의 제품으로 깔끔한 디자인과 함께 호응을 얻 ... : 200g ~ 350g 크 기 : 15cmX8cmX2.5cm 직사각형(4inch) 화 면 : 2.2inch ~ 7inch 컬러 LCD 저장장치 : HDD (20~30Gb) 또는 ... Memory Card(128M~1Gb) PC 연 결 : USB 2.0 가 격 : 10~80만원 부가기능 : DMB, 네비게이션, GPS, 전자사전 FM라디오, 카메라, 기타 편의 기능
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.14
  • [공학]USB의 구성 및 특징과 IEEE1394와의 차이점
    를 사용하는 장치로서 가장 이상적이다. 이들 장치는 별 도로 드라이버를 설치하지 않아도 바로 연결만 하면 사용이 가능하다. 또한 키보드, 마우스의 경우에는 PS/2 포트 에 연결 ... 제목 : USB의 구성 및 특징과IEEE1394와의 차이점교 과 목:전 산 언 어 1담당교수:주 형 준학 과:전 파 공 학 과학 번:2 0 0 1 1 2 0 6이 름:서 용 원제 ... 를 제공한다.-2 디바이스디바이스라고 한다면, 여기서는 허브, Function 중에 하나를 의미하는데 허브는 USB에 결합될 수 있는 부가적인 포인트를 제공하며, Function이
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.19
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    게임보이, 소니 PS-2)미국 PC · 온라인 분야 (블리자드 디아블로, MX사 X-BOX)일본 NTT Docomo사의 I-mode, 국내 KTF, SK에서 `01년 후반 ... 소니 PS2의 국내진출을 계기로 해외 콘솔제작업체와국내 온라인게임업체와의 전략적 제휴 추진전체 게임업체중 순수 개발업체 비율(57%), 겸임업체 비율(43%)※ 출처 : KESA ... ..PAGE:1온라인게임산업 육성방안2002. 3. 28..PAGE:2목 차I. 온라인게임산업 개요II. 국내 온라인게임산업의 현황과 문제점IV. 기 대 효 과III. 온라인게임
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
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2025년 08월 10일 일요일
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- 작별인사 독후감