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"온라인게임 행동" 검색결과 941-960 / 6,960건

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    2025년 현대백화점그룹 신입사원 채용 영업관리 직무 합격 자기소개서
    )4. 서로 다른 사고방식이나 환경을 가진 사람들과 과제를 수행하면서 팀워크를 형성하기 위해 노력했던 경험에 대해 기술해주세요. (팀워크를 형성하려 했던 이유, 본인의 행동과 결과 ... , 그 과정에서 느낀점 등)5. 평소 현대백화점(백화점, 아울렛, 더현대닷컴/현대식품관투홈 등 온라인몰)을 이용하며 느꼈던 장단점을 제시하고, 현대백화점의 경쟁력을 제고할 수 있 ... 었습니다. 단순한 판매를 넘어 고객의 라이프스타일을 선도하고, 브랜드 경험의 중심에 있다는 점에서 영업관리 직무는 저의 관심과 역량이 결집된 분야입니다.대학교 재학 시절, 소비자 행동
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.15
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    사이버심리학_온라인상에서 채팅을 통해 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가보니 사실 상대방이 인공지능 로봇이었다는 사실을 알게 되었다. 만약 당신이 이 로봇과 채팅을 하던 사람이라면, 이 로봇은 당신에게 어떤 존재이고 어떤 의미가 있는지에 대해 논하시오.
    사이버심리학 온라인상에서 채팅을 통해 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가보니 사실 상대방이 인공지능 로봇이었다는 사실을 알게 되었다. 만약 ... 로 구분지어 설명이 가능하다. 반영적 자아는 본래 자아의 몸과 직접 연결되어 있고, 그의 행위의도를 직접 반영하여 행동한다. 이것은 인터넷 커뮤니팅에서 채팅을 하는 경우 그 공간 ... 의 표현을 알 수 있다. 3) 온 - 오프라인의 인공지능 정체성 (1) 메타버스 온라인 메타버스는 가상, 초월 등을 뜻하는 영어 단어 메타와 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어로 현실
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
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    [청소년문화론] 청소년문화의 역사와 배경
    했을 때 접근 가능성이 가장 크며 가장 신속하게 매체에 적응한다. 온라인 상의 Social Network 와 SNS 를 포함하여 PC 및 모바일 게임을 통하여 사람들과 소통하고 전화 ... 되는 규범, 가치, 태도, 행동 등을 나타내는 청소년들을 위한 생활방식의 총체를 말한다.(1) 추가 정의① 권두승 외 : 청소년 문화는 한 사회의 청소년 연령층이 소유하는 문화그 사회 ... 문화청소년들을 어른 몰래 나쁜 행동을 하는 문제아로 바라보는 관점으로 사회적 규범이나 질서에 어긋나는 행동을 함으로써 그들만의 정체성을 찾으려는 존재로 간주하는 것을 말한다.(3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
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    사회사업과 사회복지에 대한 차이를 기술하고 사회복지에서 사회(social)라고 이야기하는 의미가 무엇인지 서술하고 자신이 선택한 용어에 대한 이유를 설명하시오
    다. 뿐만 아니라 인터넷 공간에서의 익명성 보장 요구, 온라인 게임 중독, 집단 따돌림, 자살률 증가 등 사이버 공간 내에서의 갈등 역시 심각한 수준에 이르고 있다. 이런 점에서 보 ... 라 다른 사람들과의 관계에도 영향을 미친다. 따라서 사회복지란 인간행동 및 사회환경이라는 관점에서 이해되어야 한다. 이러한 점에서 사회복지라는 용어는 ‘개인’보다는 ‘집단’ 혹은 ‘지역
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.18
  • <소프트웨어 객체의 생애 주기> 독서감상문
    에서 쓰이는 용어로써 속성과 행동 양식을 지닌 독립적인 단위 개체를 뜻한다. 소설에는 호랑이, 판다, 원숭이 등 동물과 닮았거나 상상 가능한 외계인 외형의 다양한 소프트웨어 인공 ... 고 걸어 다니는 등의 행동 양식 등 객체가 지녀야 할 기본적인 특징을 갖는다. 즉, 제목의 ‘소프트웨어 객체’는 책에 등장하는 소프트웨어 인공지능들을 가르킨다. 흥미로운 이야기 ... 과 누군가를 양육하는 과정에서 파생되는 윤리적인 문제와 상황은 각자의 입장에서 짚어보고 고민해보는 시간도 갖도록 만드는 것 같다.사람들은 지구와 유사한 행성 환경의 온라인 가상공간
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.04.15
  • [청소년복지론] 자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    를 낳는다는 의미다.게임 셧다운제에 대해서는 청소년의 자기결정권을 무시하고, 심야는 청소년이 온라인 게임을 절대로 해서는 안 된다는 점에 의문이 들었기 때문에 부정적으로 느꼈다. 심야 ... . 사이버?인터넷 중독1.3. 스마트폰 중독2. 내가 경험했던 청소년기 문제3. 언론 매체에 보도된 청소년 문제3.1. 인터넷 게임 문제3.2. 스마트폰 의존 문제4. 청소년 문제 ... 의 원인5. 사회복지 차원의 개입방향Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론우리나라의 IT 분야가 발전하면서 인터넷과 게임 분야는 국가 산업의 진흥에 큰 역할을 담당해왔다. 특히, 한국은 전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • A+학습심리학 학점은행제 과제, 자신의 일상생활 속에서 경험하거나 관찰한 내용과 관련있는 학습의 원리들을 찾아 설명하고, 그에 관련한 구체적 개인사례를 정리하여 작성하시오.
    원리와 사례 21) 상품2) 운동3. 사회학습 이론의 원리와 사례 31) 연령 제한 영화, 게임2) 온라인 클래스Ⅲ. 결론 4Ⅳ. 참고문헌 5Ⅰ. 서론학습은 경험에 의한 변화 ... 과: 심리학과이 름:학번 (ID):목 차Ⅰ. 서론 1Ⅱ. 본론 11. 고전적 조건 형성의 학습 원리와 사례 11) 광고2) 사회화 행동3) 불안과 공포2. 조작적 조건 형성의 학습 ... 를 의미하고 오랜 시간에 걸쳐 지속되는 행동의 수정을 수반한다. 이러한 학습을 구성하는 의미 요소로는 변화, 행동, 지속성, 경험이 있다. 즉, 행동이 변화하는 것에 영향을 미치는 경험
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.16
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    아동심리학에 대한 이해와 현대적 관점
    기부터 청소년기까지의 심리적 변화와 성장 과정을 체계적으로 탐구하는 학문이다. 이 분야는 단순히 아동의 행동을 관찰하고 기술하는 것을 넘어서, 발달의 기제와 원리를 이해하고 최적 ... 하도록 프로그래밍되어 있으며, 이러한 초기 애착 관계가 이후 모든 사회적 관계의 원형이 된다고 주장했다. 안전한 애착을 형성한 아동들은 탐색 행동이 활발하고 사회적 자신감이 높으며, 스트레스 ... 사회학습이론과 관찰학습Albert Bandura의 사회학습이론은 아동이 직접적인 경험뿐만 아니라 타인의 행동을 관찰함으로써도 학습할 수 있다는 혁신적인 관점을 제시했다. 이 이론
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.02
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    연구제안서 작성
    에서는 게임, 쇼핑, 도박 등 과거에는 중독의 대상이라고 할 수 없었던 순수 행위도 중독의 대상이 되는 경우가 늘고 있다. 무엇이든 과유불급이라고, 제 아무리 좋은 것이라도 지나 ... 된 사람들에게 고리로 도박자금을 빌려주는 고리대금업과 대부업이 성행하여 사회적으로 문제가 되기도 한다. 이처럼 도박 중독의 문제는 단순히 개인을 파괴하는 행동일뿐 아니라 그것이 그 ... 들의 주변 사람들, 가족이나 친구, 이웃에게까지 해악을 끼치며 나아가 사회에도 위해가 된다는 점에서 권장할 만한 행동은 아니라고 할 것이다.그러나 분명하게 도박을 개인의 자유
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.23
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    서울사이버대학 예술경영입문 레포트 A+받음
    만 제외하고, 포장재부터 화보, 가사집 등에 재생 종이를 사용했다. 박스는 코팅하지 않았다.| 플랫폼 앨범플랫폼 앨범은 온라인 앨범으로 음원은 QR코드를 통해 들을 수 있으며 실물 ... 설문조사’‘K팝 산업이 환경오염을 계속한다면 어떻게 행동할 것이냐’는 질문에는 80.3%가 “이에 비판하거나 보이콧을 하겠다”고 했으며 아울러 K팝문화 중 기후위기에 대한 홍보 등 ... 친환경에 대한 선도적인 역할을 해야 하는 분야는 ‘BTS·블랙핑크·블랙핑크·NCT등 K팝’이 75.3%로 1위에 꼽혔으며 ‘오징어 게임 등 K드라마’가 18%로 2위, ‘한복 등
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.06 | 수정일 2023.07.11
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시오.
    화되면서 성인용 영상물 접촉, 온라인 게임, 해킹, 몰래카메라 촬영, 유해약물 흡입, 유해업소 출입, 폭력 등 사이버와 관련된 청소년들의 비행(非行)이 빠르게 증가하고 있는 현상 ... 을 통해 하나의 공간 안에서 사람들과 이야기를 나누고, 게시판에 글을 올리고, 또 원하는 물건을 웹 서핑을 통해 구입하는 것을 말한다. 즉, 인터넷의 등장으로 온라인상에서도 행할 수 ... 의 분출구로 이용인터넷에서 청소년은 자기가 누군지 밝히지 않아도 된다. 그런 점을 이용하여 청소년들은 일탈행동을 더욱 쉽게 할 수 있다. 일상생활에서 누적된 감정들을 분출하고 생각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.02 | 수정일 2021.06.03
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 해결방안을 포함하여 논하시기 바랍니다.
    는 인터넷 커뮤니케이션을 통하여 형성되는 문화, 또는 디지털 컨텐츠로 이루어지는 문화를 말하는 것으로 사이버 공간에서 사람들이 활동을 시작하면서 만들어낸 행동양식을 말한다. 청소년 ... 문화는 청소년들이 서로 간에 공유하고 있는 그들 세대의 특유한 삶의 방식으로서 청소년 집단 간에 명시적·잠재적 사회화를 통해 형성되고 전수되는 청소년세대의 특별한 행동 방식과 정신 ... 에서 여러 가지로 스트레스를 받는 데, 이런 스트레스를 해소하기 위해 게임에서 일부러 상대를 죽이는 경우도 허다하다.②사이버 성문제: 사이버 공간에서는 성적 욕구의 충족이 육체를 초월
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.19
  • SNS 문제점과 개선 방안/ 자세히 8 page ( SNS 문제점/배경/정의/기능/특징/나의생활에서의/개선방안) A+
    되었지만, 최근에는 검색, 소셜 쇼핑, 소셜 게임 등 정보 채널 뿐만 아니라, 사회적 교류활동의 장으로서 상당한 영향력을 행사하고 있다. 또한, SNS 이용자들은 온라인상에서 구축된 인 ... 수는 2020년을 기준으로 27억 9천만 명, 유튜브 가입자 역시 10억 명을 넘어섰다. SNS 등장 초기에는 온라인을 통한 인적 네트워크 형성이라는 사교적 용도로 활용 ... Services)의 줄임말로 사회적 관계 개념을 인터넷 공간으로 가져온 것을 의미한다. 즉, 현재 오프라인상에서 발생할 수 있는 모든 사람 사이의 관계를 네트워크를 지원함으로써 온라인
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.18
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    소비행동 분석 보고서 - 내가 했던 소비행위 3가지를 중심으로
    소비행동 분석 보고서소비자 심리학이란 이런 소비의 과정에서 이루어지는 소비자의 심리 상태를 파악하고 이를 마케팅 분야에 적용하는 것까지를 연구하는 분야이다. 때문에 무엇보다 소비 ... 자가 어떠한 과정을 통해 소비를 하는지 파악하는 것이 무엇보다 중요하다.소비자는 다양한 제품을 단순하게 혹은 숙고해서 고른다고 생각하지만 실제로 소비 행동은 휴리스틱과 같이 생각 ... 를 아이패드 프로 라인의 그린색상을 구매하도록 이끌었다고도 볼 수 있다.이는 원래 내가 가지고 있던 아이패드에 대한 부정적인 인식과는 반대되는 행동으로 나는 여기에 대한 인지 부조화
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.24
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    (레크리에이션활동지도) 언택트시대와 여가활동의 변화
    )온라인 게임(2)온라인 영화 감상(3)온라인 스포츠 활동Ⅲ. 결론 (배운 점 및 느낀 점)Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론주 5일제 근무가 실시된 이후에 삶의 질에 대하여 많은 사람들의 관심 ... 모두를 챙길 수 있는 언택트 여가활동에 관심을 가지게 된 것이다.2.언택트 여가활동의 종류(1)온라인 게임온라인 게임은 실제로 여가활동의 하나로서 자리를 잡고 있는데, 온라인 게임 ... 을 경험한 남자의 경우에는 약 90%의 비율을 보이고 있으며 9세에서 34세에 이르는 넓은 연령대에서 80%를 넘는 사람들이 온라인 게임을 경험했다는 연구가 있다. 평균적인 게임시간
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.13
  • 사회변동의이론과전망(저자R.H.라우어)레포트
    며, 가난한 것은 비참한 것이다. 화려하고 남들에게 많은 사랑을 받는 것이 행복하다는 것이다. 베블렌은 “인간의 사고와 행동이 기술적·경제적 요인들을 반영한다고 주장 ... , 문자, TV, 게임, 음악, 카메라 등등 여러 가지 다양한 앱 들이 다 들어있는 것이다. 스마트폰의 발명은 모든 것을 한 번에 사용하게 되므로 편리하다. 스마트폰 기술의 발전 ... 아져서 이혼가정이 많아졌다. 바쁜 현대사회에서 기술은 평화롭게 만든다. 오늘날에는 코로나19 감염 병 확산을 막기 위해서 온라인 기술을 이용한다. 명절이 되면 가족들은 친족들을 만나
    리포트 | 4페이지 | 100,000원 | 등록일 2023.11.10
  • 한국은 OECD 회원국 가운데 자살로 인한 사망률 1위를 고수하고 있다. 이러한 한국의 현대사회가 함의하고 있는 자살의 근본적 원인을 분석해보고 국가적, 사회적, 개인적 대처방안에 대해 상세히 기술하고 그에 대한 자기 생각을 쓰시오.
    과 문제점(2) 한국의 현대사회 자살률을높이는 근본적 원인 분석(3) 대처방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 출처 및 참고문헌Ⅰ. 서론“자살 마렵네.” PC방에서 온라인 게임을 하다보면 가끔씩 어린 ... 중 자살률 1위인 우리나라인데도 자살을 가볍게 여기도록 만드는 현실이 믿기 힘들었다. 어린 시절엔 부모님의 허락을 맡아야만 볼 수 있었던 TV 드라마, 만화책, 컴퓨터 게임 등 ... 하고자 한다.Ⅱ. 본론(1) 자살의 개념과 문제점자살은 자신의 목숨을 끊으려는 의도적인 행동을 말하며, 그 원인이 개인적이든 사회적이든 당사자의 자유의사에 의하여 자신의 목숨을 끊
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.05.23
  • 넷마블 자소서 (마케팅 전략)
    , 타고난 지적 능력까지. 모든 게 완벽해 보였던 형은 내가 감히 따라갈 수 없는 사람이었다. 그런데 한 가지 허점을 보이고 말았다. 다름 아닌 ‘게임’이었다.온라인 격투 액션 ... 1. 게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오.(1500)나는 친형보다 잘하는 게 있었으면 좋겠다고 생각해왔다. 공부, 말솜씨 ... 게임 ‘겟앰프드’에서 형을 상대로 처음으로 승리했던 때를 기억한다. 이후 내 실력을 사람들에게 자랑하고 전략을 공유하고 싶었다. 겟앰프드 플레이 영상 블로그를 만들었다. 부족한 편집
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.25
  • 디지털이 할 수 없는 것들 중 회사와 학교
    , 비디오게임, 인터넷, 스마트폰, 이메일, 이더넷, 스카이프, 휴대전화 냅스터, 아이팟, 블랙베리, 아이폰, 아이패드, 맥북, 디지털 카메라 등 종이에서 온라인 중심매체로 전환 ... 는 들어갈 수 없는 것이 온라인이었다. 이처럼 부는 교육이나 문맹 수준과 상관관계가 있다. 컴퓨터와 인터넷에 들어가는 비용, 돈이 많이 들수록 장비의 성능과 인터넷 연결이 향상 ... 된다. 가상화면의 너머에는 아날로그 환경이다. 불우한 환경의 아이들이 가상학교에서 먼저 사라진다. 부모가 생계를 유지하느라 가상 수업에 필요한 장치를 마련해 주지 못하니 온라인 교육
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.09.19
  • [정신건강론 A+]현대사회에서 정신건강의 위험성이나 문제점을 드러내는 최근 6개월 이내의 최신 기사 3개를 검색하여 기사 속의 사례를 정리하고, 이러한 문제를 어떻게 현실적으로 해결할 수 있을지 본인의 생각을 정리하여 정신건강의 중요성에 대해 작성해봅시다.
    다.심포지엄에서 여러 전문가는 비대면으로 온라인 수업이 진행되면서 아동청소년의 생활리듬이 불규칙해졌다고 우려했다. 게임을 하다 밤에 깨어 있고, 아침에 자는 아동도 많아졌고, 다음날 학교 ... 에게 더 치명적으로 만든다.? 비대면으로 온라인 수업이 진행되면서 아동·청소년의 생활 리듬이 불규칙해졌다고 우려했다. (Ex. 게임을 하다 밤에 깨어 있고, 아침에 자는 아동도 많 ... ] 코로나19(COVID-19)가 아동청소년의 정신건강에 악영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 특히 정서행동에 문제가 있거나, 장애 아동에게 더 치명적일 수 있다는 주장도 나왔
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2023.12.05
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2025년 11월 20일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감