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"온라인게임 행동" 검색결과 861-880 / 6,959건

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    시민운동과NGO3공통 내가보고듣고 경험한 사회적위험사회문제 한가지 정하여 온라인중독 게임도박 우리사회공적대응이유 자신생각중심작성하시오0
    시민운동과NGO3공통 내가보고듣고 경험한 사회적위험사회문제 한가지 정하여 온라인중독 게임도박 우리사회공적대응이유 자신생각중심작성하시오0사회복지학과 시민운동과NGO3공통1. 내 ... 며, 따라서 사회적 차원의 대응과 관리가 요구된다.특히 최근에는 청소년의 성장 환경과 관련된 사회적 위험이 심각한 문제로 대두되고 있다. 청소년 온라인 도박과 게임 중독 문제는 스마트폰 ... 개인의 정신적·경제적 피해를 넘어, 가정, 학교, 지역사회까지 영향을 미치며, 건강한 성장과 사회적 기능 발달을 저해한다. 이러한 이유로 청소년 온라인 도박과 게임 중독 문제
    방송통신대 | 7페이지 | 7,000원 | 등록일 2025.10.02
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    하노 벡 일상의 경제학 독후감
    을 샀는가?책은 일상 속 사소한 행동예를 들어 마트에서 어떤 제품을 고르는지, 길거리 상인의 가격 책정은 어떻게 이뤄지는지, 또는 기차표를 언제 사는 게 가장 저렴한지 같은 현실적인 ... 은 두 배 가까이 들었지만, 당시엔 “시간이 돈이야”라며 스스로를 합리화했다.이 책을 읽으며 나는 그때의 행동이 바로 ‘경제학적 사고’의 실천이었다는 것을 깨달았다.경제는 단지 ... 현실에서 이 이론이 어디까지 작동하고, 어디서부터는 규제가 필요한지를 풍부한 사례를 통해 보여준다.대학교 시절, 나는 온라인 쇼핑몰에서 중고 전자기기를 판매한 경험이 있다.처음
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.29
  • 펄어비스 2026 채용연계형 인턴(마케팅) 자기소개서와 면접자료
    . 면접 기출 질문 및 모범답안1. 펄어비스 및 해당 직무를 지원한 이유와 회사에서 이루고 싶은 일을 작성해 주세요.어릴 때부터 게임은 단순한 오락이 아닌 하나의 문화라고 생각 ... 했습니다. 친구들과 함께 즐긴 경험을 통해, 게임은 감정과 스토리를 전달하는 강력한 매개체임을 느꼈습니다. 특히 펄어비스의 작품들은 세계관과 비주얼, 그리고 몰입감에서 독보적인 개성을 보여 ... 주었습니다. 제가 마케팅 분야를 선택한 이유는, 이런 콘텐츠의 가치를 더 많은 사람에게 전달하고 싶었기 때문입니다. 저는 ‘좋은 게임은 스스로 말할 수 있어야 한다’는 믿음을 가지
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.12
  • E스포츠의 세계 전체 범위 족보
    E스포츠의 세계1주차· 문화 키워드- 한 사회의 개인이나 인간 집단이 자연을 변화시켜온 물질적·정신적 과정의 산물- 한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조 (의식주를 비롯 ... 으로 부상e스포츠는 디지털 여가 문화· e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가활동 (김정운, 2006)- 온라인과 오프라인에서 이루어지는 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용- 디지털 환경 ... - 업무 : 문화·예술·영상·광고·출판·간행물·체육·관광, 국정 홍보 및 정부발표에 관한 사무- 게임콘텐츠 산업과 : e스포츠(전자스포츠)의 지원 육성 및 그와 관련된 활동의 활성화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 88페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2023.11.24
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    현대예술에서 메타버스 공연예술까지-볼터와 그루신의 재매개 이론을 중심으로
    메타버스 공연예술 ? 볼터와 그루신의 재매개 이론을 중심으로-2022D3023 첨단예술융합학과 김가영2020년 11월 14일과 15일 온라인 게임 로블록스에서 릴 나스 엑스 ... 하게 되었다.3. 메타버스 공연과 현존온라인 게임 에서 열린 릴 나스 엑스 공연의 관객은 인간의 자아가 재매개된 아바타였다. 메타버스에서 공연자와 관람자는 파워가 말한 실제가 아닌 것 ... 가 본인의 아바타로 콘서트를 진행하였다. 메타버스 공연은 오프라인 공연이 미디어로 매개되어 온라인 플랫폼으로 이동된 것이라고 볼 수 있다. 따라서 메타버스 예술은 제이비드 볼터와 리처드
    리포트 | 4페이지 | 40,000원 | 등록일 2023.01.02 | 수정일 2023.10.24
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    사회복지프로그램, 주의력결핍 과잉행동장애 초기 아동의 인지력 개선과 사회성 향상을 위한 역량강화 프로그램
    을 제대로 끝맺지 못하고, 부산하게 뛰어다니며, 팔다리를 끊임없이 움직이는 등 무의미하고 과잉된 행동을 한다. 또한 이들은 자신들이 원하는 것에 집착한 나머지 게임에지면 화를 내 ... 사업계획서1. 사업명 : 주의력결핍 과잉행동장애 초기 아동의 인지력 개선과 사회성 향상을 위한 역량강화 프로그램2. 사업 내용 및 추진전략1) 사업 참여자 모집전략(1) 참여 ... 대상 및 인원핵심 참여자주의력결핍 과잉행동장애 초기 아동의 인지력 개선과 사회성 향상을 위한 역량강화 프로그램에 관심 있는 00구 관내 8세~10세의 주의력 결핍 증상 초기 아동
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.20
  • 정서행동장애 하위 유형 중 하나를 선택하여 사례를 조사하고 이에 대한 사회적 편견, 인식개선, 교육(사회적 지원)에 대한 자신의 의견을 서술하시오.
    정서행동장애 하위 유형 중 하나를 선택하여 사례를 조사하고 이에 대한 사회적 편견, 인식개선, 교육(사회적 지원)에 대한 자신의 의견을 서술하시오.----------------- ... (사회적 지원)에 대한 이야기를 해보고자 합니다.Ⅱ. 본론1) ADHD란 무엇인가?: 주의력결핍 과잉행동장애 (ADHD)는 주의력과 집중력이 매우 약하고, 한시도 가만히 있지 않 ... 으며, 충동적인 행동을 보이는 정신 질환이다. 주로 7세 이전에 발병하며 가정, 교육기관, 학원과 같은 장소 중 적어도 두군데 이상에서 증상을 보이며 적절한 치료시기를 놓치면 학습
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.06
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    청소년 중독의 종류와 청소년 중독이 사회에 미치는 영향이 무엇인지에 대하여 작성한다
    에 거의 예방을 하는 것도 역시 불가능하다. 최근에 있어서 PC방에서는 살인사건이 발생하였다. 이 사건의 가해자는 청소년기부터 계속해서 인터넷 중독에 빠졌고 온라인게임과 현실의 세계 ... 에서 성인기 이전을 말하고 발달적으로서 미성숙한 상태에서 성숙한 상태로서 변화하는 과도기를 의미한다. 그래서 청소년이 중독적인 행동에 빠지게 되는 것이 단순히 개인적인 요인에 의하여 비롯 ... 되는 것보다는 일반적으로 자신을 조절하려고 하는 능력에서 발달이 완전히 이루어지지 않기에 행동적인 중독에 쉽게 빠질 위험이 높다.Ⅱ. 본론1.청소년 중독(1)약물 남용약물 남용이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.20
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    인도네시아 전자상거래 시장 분석 및 진출 방안 연구
    )와 Qoo10(G마켓) 등이 위치해 있다. Online Forum&Classified는 뉴스와 리뷰, 쇼핑 등 다양한 정보를 제공하는 온라인 커뮤니티이다. 한국에서는 이러 ... 터넷 기업으로 PC, 모바일을 비롯한 다중 채널 크로스 플랫폼을 운영하고 있다. SEA 그룹에서 출시한 플랫폼에는 동남아시아 온라인 게임 업계 매출 1위를 달리고 있는 플랫폼 ... 기술의 발전에 따른 인터넷의 보편화와 노트북, 태블릿 PC, 스마트폰 등 모바일 기기의 발달은 단순히 기술적인 면을 넘어 소비자들의 구매 행동 변화와 산업군의 변화로 이어지고 있
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.23
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    코로나 19이후, 아동이 경험하는 어려움과 사회복지사의 역할을 설명하시오
    다.이것은 곧 아이들이 할 수 있는 행동 중에 온라인으로 할 수 있는 것밖에 남지 않았고, 아이들의 활동권에 제약이 있음을 보여준다. 유엔에서는 전 세계에서 15억명의 어린이가 현재 밖 ... 에서는 신종 코로나 바이러스로 인해서 아이들이 학교에 가지못하고 이로 인해 인터넷 사용시간이 늘어났다고 지적한다. 우선 우리나라에서도 온라인 등교를 먼저 시작하면서, 아이들이 많 ... 은 시간 컴퓨터 앞에 앉아있게 되었다. 수업을 듣게 하려고 실시간 수업을 진행하는 등 많은 것을 시행하고 있지만, 동시에 게임 등으로 시간을 보내는 아이들이 많아진 것도 사실이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.20
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    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    부터 형성이 이루어지기 시작하고 다른 사람이 자신을 대하는 태도에 의하여 결정이 된다. 그러나 온라인 상에서 상대에 대하여 자신의 외모, 운동 능력, 질병 등에 대한 신체적 조건 ... 시키기도 한다. 비디오 게임을 할 때 이미 설정이 되어 있는 다음 단계로 넘어가는 것으로 만족하지 못하며 자신이 원하는 게임 수준으로 가기 위하여 게임을 다시 프로그래밍하는 방식을 연구 ... 하며 이를 통하여 새로 얻은 지식을 통신이나 비디오 게임 잡지 등에 게시하여 정보 메신저 역할을 하기도 한다. 마지막 여섯 번째로 넷 세대는 즉시적인 것을 원한다. 기성세대는 며칠
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.12
  • 우리 한국 사회에서 발생하고 있는 사회현상을 한 가지 이상 예를 들고 이를 사회심리학적 이론으로 분석하여 더 나아갈 방향에 대하여 정리하시오
    은 심리적 보상과 연결된다. SNS에서의 좋아요나 메시지, 온라인 게임에서의 승리 등이 사용자에게 보상감을 주어 중독을 유발한다. 이로 인해 현실에서의 사회적 관계가 약화 ... . 참고문헌1Ⅰ. 서론사회심리학은 개인의 사고, 감정, 행동이 사회적 맥락에서 형성되고 작용하는 과정을 연구하며, 우리의 사회에서 나타나는 다양한 현상을 이해하고 설명하는데 중요 ... 한 역할을 한다. 한국 사회는 빠르게 변화하고 있는데, 그 중에서도 현재의 급격한 기술 발전과 사회적 변화로 인해 사람들의 행동 및 인식이 변화하고 있다. 특히 디지털 혁신으로 인해
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.04
  • 경영정보시스템 ) 인공지능의 개념과 기술 그리고 활용사례에 대해 조사하시오.
    를 빠르게 처리하고 분석해야 하는 비즈니스, 복잡한 문제를 해결해야 하는 과학과 공학, 사람처럼 행동하고 반응하는 기술을 필요로 하는 로봇공학 등 다양한 분야에서 인공지능의 필요 ... 하려는 노력을 계속할 수 있다.많은 기계학습 시스템은 실시간 또는 온라인 학습을 지원한다. 이는 시스템이 학습을 계속해서 진행하며, 새로운 데이터가 들어올 때마다 모델을 업데이트 ... 복잡성이 높은 게임을 딥러닝을 활용하여 학습하는 능력을 가지고 있다. 2016년에는 세계 바둑 챔피언 이세돌 9단을 4:1로 이기는 놀라운 성과를 보였다. 이로써 인공지능이 복잡
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.28
  • (영화감상문)곽재용 <엽기적인 그녀>_엽기 문화의 전복성
    를 끌게 된다. 온라인 세계에서 유구한 역사를 자랑하는 디시인사이드 사이트에서는 기이한 합성 사진을 업로드하여 소통하는 엽기 갤러리가 유행했고, 지금은 사라진 엽기하우스 ... 에서는 ‘졸라맨’과 같은 맨 시리즈의 플래시 애니메이션과 게임을, 바른손과 엔토이를 비롯한 여러 포털 사이트에서는 당근송과 숫자송 등 ‘엽기송’이라 불리는 애니메이션 뮤직비디오를 탄생 ... )가 있다.엽기와 온라인 사이의 긴밀한 문화적인 연관성을 드러내듯 영화 의 시작 역시 견우74라는 ID를 가진 김호식 작가가 자신의 실제 연애담을 PC통신에 연재했던 것으로 거슬러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.04
  • KEEP GOING 킵고잉/주언규(신사임당) 지음
    는다. 내가 잠든 동안에도 물건이 팔린다. 매장은 인력이 필요하다. 온라인은 나 혼자 해도 된다. 파는 행위는 교환해야 하는 사회적 가치가 여전히 높다. 여전히 한국에서 돈은 더럽 ... 권을 팔아야 한다. 엔씨소프트에 다닐 때, 게임을 하나 만드는데 돈이 들기는 하지만 인건비와 운영비 외에 공장이 필요하기를 하나 자재가 필요하기가 하나 얼마나 많이 남던지 완전 땅 짚 ... 이 걸리고 얼마의 비용이 들어가는지 테스트해 보자. 오프라인 매장은 물건이 안 팔려도 최소 1년은 임대 계약을 유지해야 한다. 하지만 온라인은 그렇지 않다. 샘플 20개를 팔
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.14
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    청소년기의 발달특성을 기술하고 그 시기에 보여지는 정신건강의(품행장애, 인터넷 중독) 저해 요인은 무엇인지 청소년의 입장에서 기술해 보~
    을 회피하고, 온라인 게임이나 SNS 등에 과도하게 의존하게 됨으로써 사회적 기술과 대인 관계 발달에 큰 걸림돌이 된다.이러한 저해 요인들은 청소년기의 정신건강을 위협하고, 그들의 성공 ... 는 장의 위치를 찾아가는 데 도움을 준다. 하지만, 이러한 변화가 빠르고 복잡할 경우, 청소년은 스스로를 조절하는 데 어려움을 겪을 수 있으며, 때로는 부적응적인 행동으로 이를 표현 ... 는 우울증이나 불안 장애와 같은 정신건강 문제로 발전할 가능성이 있으며, 사회적 변화는 품행 장애나 대인 관계 문제를 야기할 수 있다.청소년들은 또한 자신의 감정과 행동을 적절
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.09
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    비대면 서비스 관련 새로운 마케팅 방안
    었다. 기업의 공급망이 온라인을 중심으로 개편되고 2021년 12월 기준 온라인 쇼핑 거래액이 18조 원에 달하며 사상 최고치를 기록했다(통계청, 2022). 특히 전체 소매판매액 중 ... 온라인 쇼핑 거래액 비중이 29.9%를 차지하며 이제 인터넷을 통한 거래는 우리 삶의 빼놓을 수 없는 일부분으로 자리 잡았다.많은 거래가 온라인을 통해 비대면으로 진행되는 것은 물론 ... 하여 온라인 쇼핑의 비대면이라는 약점을 보완한다.라이브커머스의 주요 고객은 1980년대 초부터 2000년대 초 출생한 MZ세대가 주요 고객이다. MZ세대는 경험을 중요시하며 자신의 소비
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
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    인적자원의 교육훈련(OJT&OFF JT)에 대해서 개념, 장단점을 정리하고 기업 하나를 선정해서 해당 기업의
    장의 임직원이 오지 않더라도 온라인상으로 설명이 가능해 효율적이다. 마지막으로, 집중력을 올릴 수 있다. 재미를 위해 게임을 도입하고 자율적으로 메타버스 내의 공간을 돌아다니 ... 당시에는 재택근무를 실행했다. 카카오의 경우에는 재택근무를 통해서 높은 수준의 인재들을 영입하는 조건을 제시했다. 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르 ... 면 2021 게임 산업 매출액은 3조원 가까이 기록하면서 2020년 대비 11.2%나 성장한 모습을 보였다. 이는 개발자에 처우 수준의 상향 때문인데, 저금리 기조와 함께 개발자 구인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
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    아동기 사회성 발달의 특성을 정리하고 아동기 사회성 발달에 크게 영향을 미치는 요인을
    으로 사회 적절한 행동을 실천한다. 뿐만 아니라 다른 아동 역시 학교에서 배움, 협력과 배려, 존중의 중요성을 파악하고 실천한다. 이 아동은 친구들과 게임할 때 상대의 입장을 고려 ... 인간행동과사회환경 주제: 아동기 사회성 발달의 특성을 정리하고 아동기 사회성 발달에 크게 영향을 미치는 요인을 찾아 설명하시오. 목차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 아동기 사회 ... 하는데 필요하다. 특히 아동기의 사회성을 발달시키는 것이 성인기에 사회의 적응에 큰 영향을 미치는 부분이 된다. 아동기는 개인의 행동과 성격, 양식이 형성되는 결정적 시기이므로 이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.07
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    학교폭력유형(신체, 물리적, 언어, 정신적, 따돌림, 사이버, 집단폭력) 중 하나를 선택하여 학교폭력피해원인과 해결방안을
    을 유포해 상대방이 고통을 느끼게 되도록 하는 일체 행위를 뜻한다. 속칭해서 사이버모욕, 사이버명예훼손, 사이버성희롱, 사이버스토킹, 사이버음란물의 유통, 대화명 테러, 인증놀이, 게임 ... 공격을 당하는 것, 용돈을 많이 요구한다거나 온라인 기기 사용요금이 지나치게 많이 나오는 것, 부모가 자신의 정보통신기기를 만지다거나 보는 걸 극도로 싫어하며 민감히 반응하는 것 ... , 온라인에 접속을 한 이후, 문자메시지나 메신저를 본 이후에 당황하거나 정서적으로 괴로워 하는 것이 보이는 것, 사이버 상 이름보다 비하성 별명, 욕으로 호칭이 되거나 야유
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
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2025년 11월 19일 수요일
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