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"온라인게임 행동" 검색결과 821-840 / 6,960건

  • 청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오.
    를 근거로 학교폭력이나 집단따돌림을 예방·추방하기 위한 환경적 밑받침이 되어야한다.2) 게임몰두에 대한 사회복지적 개입⑴ 게임몰두 문제온라인게임 자체가 나쁜 것이 아니라 게임중독 성향 ... 청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오.최근 늘어나는 청소년의 사회문제화(학교폭력, 게임몰두, 집단 따돌림, 자살 등 ... ) 게임몰두에 대한 사회복지적 개입3) 청소년 자살에 대한 사회복지적 개입Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론청소년기의 정신건강은 전 생애에 걸쳐 삶의 질에 직접적인 영향을 미치는 경우
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    지나친 스마트폰 의존 상태에 있는 청소년들을 대상으로 청소년프로그램을 기획하고자 할 때 어떠한 기획 유형이 바람직하다고 생각하는지,그 건에 대해 제시하시오. 할인자료
    다. 또한 어릴수록 스마트폰 이용과 영상 시청 시간이 길수록 스마트폰 과의존, 게임 장애와 같은 중독 증상이 나타날 뿐만 아니라 안질환과 근골격계질환 등 신체 문제가 발생할 위험 ... 를 완성해보도록 하겠다. Ⅱ. 본론 1.스마트폰 중독이란? 중독은 약물중독 혹은 물질 중독의 개념을 넘어 도박, 인터넷, 게임, 스마트폰에 달하는 행위중독으로 말할 수 있다. 오늘날 ... , 게임 장애와 같은 중독 증상이 나타날 뿐만 아니라 안질환과 근골격계질환 등 신체 문제가 발생할 위험이 매우 커 청소년들의 성장에 큰 문제가 될 전망이다. 그리고 현재 코로나19
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.19
  • 4차 산업혁명에 나는 무엇을 준비해야 하는가
    연결한 O2O (Online-To-Offline)체계를 구축 – (그림 1)참조(그림 1) 온라인으로 택시를 불러 오프라인으로 택시를 타는 대표적인 O2O사례 인 카카오택시인류 ... 혁명은 컴퓨터를 기반으로 한 지식정보 혁명)4차 산업혁명의 주요특징4차 산업혁명은 자동으로 처리된 오프라인과 온라인상의 정보를 바탕으로 개인별 맞춤형 생산을 촉진한다는 점에서 정보 ... 를 수동적으로 온라인에 입력해야 했던 3차 산업혁명과 구별인공지능, 빅데이터 등 4차 산업혁명의 핵심기술들은 정보를 자동으로 데이터화 하고 분석하여 현실과 가상의 세계를 하나로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.27
  • 국제기업 환경론 ) 기업활동에 영향을 미치는 환경 요소에 대하여 설명하고, 어떠한 기업이 어떠한 환경으로 기업활동에 영향을 미쳤는지에 대하여 사례를 들어 설명하라
    구글의 성과 역시 향상할 수 있게 되었다. 또 하나의 사례는 핀란드의 게임회사인 슈퍼셀이다. 슈퍼셀은 온라인 게임인 클래시 오브 클랜, 클래시 오브 로얄, 브롤 스타즈를 개발 ... 하게 자사의 게임 두 개나 랭크시킨 온라인 게임을 선도하는 기업이기도 하다. 이러한 슈퍼셀이 성공할 수 있는 비결을 슈퍼셀의 독특한 기업문화에서 찾을 수 있다. 슈퍼셀은 실패를 자축 ... 에서는 고위 임원이 연루된 성추행 사건을 비호한 회사 측의 대응에 분노하여 직원 수천 명이 동맹파업을 벌인 일이 있었다. 이러한 기업의 비윤리적인 행동에 대해 직원이 집단으로 문제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 인간행동과사회환경_생애주기(유아기, 아동기, 청소년기)중 하나를 선택하여, 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아보고, 학습자의 견해를 함께 제시해 주세요.
    가 부족할 때, 공격성이나 좌절감이 왜곡된 형태로 발산되는 일이 적지 않다.미디어나 디지털 공간에서의 폭력적 콘텐츠, 부정적 언행도 학생들에게 무의식적으로 영향을 준다. 온라인 게임 ... 에 파악하기 어려운 양상이 온라인 공간에서 나타나고 있기 때문에, 학교와 학부모, 그리고 지역사회가 함께 실효성 있는 예방 체계를 갖춰야 한다는 요구가 커지는 상황이다.II. 본론1 ... 안에서 직접 목격되지 않을 때가 많다. 피해자는 두려움 때문에 부모나 교사에게 쉽게 털어놓지 못하고, 도움받을 기회를 놓치기도 한다. 더불어 온라인 공간은 정보가 빠르게 확산
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기의 발달특성을 기술하고 그 시기에 보여지는 정신건강의(품행장에, 인터넷 중독) 저해 요인은 무엇인지 청소년의 입장에서 기술해 보시오.
    의 매력도, 접근성, 개인정보 보호의 미흡 등이 있다. 청소년들은 다양한 온라인 게임, 소셜 미디어, 동영상 플랫폼 등에서 제공하는 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있으며, 이는 인터넷 ... 들에게 큰 영향을 미치는 주요 정신건강 저해 요인으로 부각되고 있다.품행장애는 청소년들이 사회적 규범이나 법률을 위반하는 행동을 지속적으로 반복하는 상태를 말하며, 이는 개인의 사회 ... 로 인해 충동적 행동이나 과도한 스트레스 반응이 나타나는 경우가 빈번하다.사회적 발달 측면에서는 또래 집단의 영향력이 커지며, 자아 정체성을 형성하는 데 중요한 역할을 한다. 통계
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대학교 간호대학원 간호학과 학업계획서
    학교 간호대학원에 입학한 다음에 시뮬레이션 기반 환자 안전 관리 교육 프로그램: 신규 중환자실 간호사를 대상으로 한 준실험적 연구, 종합병원간호사의 혁신행동 영향요인에 관한 연구 ... : 간호조직문화와 조직지원을 중심으로 한 연구, 자기 관리 행동이 심부전 환자의 건강 관련 삶의 질에 대한 사회적 지원 및 질병 지식의 영향을 중재하는 메커니즘 연구 등을 하고 싶 ... 동맥 우회술 후 건강 관련 삶의 질 예측 인자 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 기본 모드 네트워크에 대한 온라인 심신 훈련 프로그램의 효과: EEG 기능적 연결성 연구, 기술
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 문제 관련 언론보도, 유해 매체 노출, 청소년 디지털 리터러시, 개선방안
    , 2021년 6월7일부터 18일까지 온라인상 청소년 유해정보를 점검한 결과를 발표했다. 점검 내용은 성인용 영상물, 술·담배 대리 구매, 음주 조장 방송(일명 술방), 청소년 유해물건 ... 의 문제도 심각한 수준이다. 보도에 따르면 사단법인 탁틴내일은 지난 2021년 12월 9일 '유튜브 게임방송과 아동·청소년 등장 채널 속 모니터링 결과 및 시사점'을 발표했다. 해당 ... 대상으로서 전시하거나 평가한 사례 등이다. 감금, 강압적 행동을 사랑으로 낭만화하는 등 성희롱 및 성폭력적 장면이 37.8%로 뒤를 이었다. 이 밖에 성별 고정관념 강조(10.5
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    발달심리_나의 삶을 내 형제자매와 비교했을 때, 어떤 점이 공유환경의 영향에 의한 것이고, 어떤 점이 비공유환경의 영향에 의한 것인지 분석해 보십시오. 나와 내 형제자매들을 비교 분석하면서 공유환경과 비공유환경이 어떻게 다르게 영향을 미쳤는지, 미치고 있는지를 논하십시오.
    아하지만, 형은 집에서 TV를 보거나 혼자 온라인 게임을 하는 것을 좋아한다. 아마 타고난 성향도 있겠지만 나는 형과 나의 이러한 성향차이가 비공유환경의 영향을 받았다고 생각한다. 형 ... 한 유전자를 가지고 있음에도 불구하고, 형제자매들은 행동특성, 성격, 관심사 등이 매우 다릅니다. 나의 삶을 내 형제자매와 비교했을 때, 어떤 점이 공유환경의 영향에 의한 것이고 ... 십시오.목 차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1) 공유환경의 영향2) 비공유환경의 영향Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ. 서론인간의 행동특성, 성격, 관심사 등은 각기 다르게 나타난다. 비슷한 성격을 가진 사람이어도
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    경북대학교 커뮤니티사이버심리전공 대학원 기출문제 구두면접문제 자기소개서 작성 성공패턴 논술주제 인성검사문제 연구계획서 견본
    새로운 정체성을 만들수 있기 때문에 현실의 자신은 중요하지 않다. 익명성으로 인해 자유로운 대화와 평등한 분위기가 만들어지기도 하지만 때로는 사회적 관습이나 정체성에서 벗어나 일탈행동 ... 하게 느낄 수 있다. 사이버공간에서 존재하는 공동체의 유형은 거래 공동체(재화와 서비스의 구매와 관련된 정보공유), 관심사 공동체(취미나 전문분야에 대한 정보공유), 환상공동체(게임 ... 는 사회적 지표보다 특정 분야에 대한 지식을 온라인 컨텐츠로 가공할 수 있는 능력을 가진 사람(예를들면 파워 블로거)의 영향력이 더 크다. 페이스북이나 트위터에서 사회적 영향력이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 277페이지 | 12,900원 | 등록일 2022.11.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 마케팅과 트랜드
    mall, You tube 무료계정 Cafe24, Godo 전자직불 System Open market 인싸의 트렌드 고객생애가치 Trend1.1. 인터넷 쇼핑의 기원 온라인 쇼핑 또는 ... 인터넷 쇼핑은 소비자가 원하는 것을 웹 브라우저를 사용하여 인터넷을 통해 온라인 판매자로부터 상품이나 서비스를 직접 구매 하게 하는 전자상거래이다 . 최초의 월드 와이드 웹 서버 ... 와 브라우저는 1990 년에 팀 버너스 리 (Tim Berners-Lee) 가 만들었다 . 전자상거래는 1991 년에 상업적인 이용이 시작되었는데 최초의 온라인 쇼핑으로 아마존닷컴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.02 | 수정일 2022.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회복지프로그램, 발달지연, 과잉행동 등 문제행동 아동에 대한 발달 원조 및 양육 스트레스 경감 프로그램 등 다면적 조기개입 서비스
    사업계획서1. 사업명 : 발달지연, 과잉행동 등 문제행동 아동에 대한 발달 원조 및 양육 스트레스 경감 프로그램 등 다면적 조기개입 서비스2. 사업 내용 및 추진전략1) 사업 ... 참여자 모집전략(1) 참여 대상 및 인원핵심 참여자발달지연, 과잉행동 등 문제행동 아동에 대한 발달 원조 및 양육 스트레스 경감 프로그램 등 다면적 조기개입 서비스에 대한 관심 ... 소‘공감과 사랑’(2) 참여자 선정 기준※ 공통사항 : 00지역에 거주하는 지역 주민 중 발달지연, 과잉행동 등 문제행동 아동에 대한 발달 원조 및 양육 스트레스 경감 프로그램 등
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    빅히트, YG엔터 5FORCES, VRIO 분석
    의 경쟁기업으로 비교되는 일이 일어나기도 하였다. 카카오톡에서 쇼핑을 하고, 영상을 보고, 게임을 즐겼듯 팬들은 위버스에서 MD상품을 구매하고, 온라인 콘서트 방청을 하며, 스타육성 ... 게임을 즐기고 있기 때문이다. 추후에도 빅히트에서 제작한 웹툰, 소설, 게임, 영상, 음악은 위버스에 제일 먼저 퍼블리싱 되며 개중에는 유료회원만 볼 수 있는 콘텐츠도 있을 것 ... 환경을 보기 위해 5 Forces 모델을 활용하기로 하자.1) 잠재진입자의 위협 정도는 높은 편이다. 기존에 빅히트는 네이버 v live앱을 통해 팬들과 소통하고 온라인으로 공연
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.05
  • 영화 상영에서 청소년 관람 금지 조항은 적절한가? 찬성과 반대 토론 주장과 근거
    이 된 후에도 개인이나 사회에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다. 또한 폭력적인 내용도 많이 접하게 되면 상상과 현실을 혼동하게 되기 때문에 잘못된 행동을 할 수 있다. 음란물을 많이 보 ... 되면서 인지발달상의 성숙이 완전하지 않기 때문이다.근거 2 : 폭력적인 게임에 중독된 중학생이 자신을 나무라는 모친을 살해한 사건이 있었다. ( 데일리안 2010년 11월 16일 ... 된 매체를 이용할 수 게 만들어야 한다.근거 5 : Bandura의 관찰학습 또는 모방학습 이론에 따르면 인간은 학습이란 경험을 매개로 하여 행동에 비교적 연속적인 변화를 가져오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.03.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 우리나라의 사회, 경제적 변화로 인해 청소년이 겪고 있는 여러 가지 어려움 중에서 개인적으로
    으로 등장한 원격 회의 프로그램을 활용한 온라인 수업은 기존의 원격교육의 개념과 효과성에 대한 새로운 정의와 이해가 필요한 상황을 만들고 있다. 즉 COVID-19와 같은 전염병의 대 ... 는 이처럼 ‘비대면 교육’이 학교교육의 일상적 양상이 될 가능성이 높아지고 있다.물론 현재 학습자들의 일상생활 속에서의 온라인에 기반한 경험이 확대됨으로써, 학습에 있어서도 순수 ... 한 오프라인 학습보다는 점차 온라인, 가상, 네트워크적 학습의 형태가 보편화되고 있다. 개별 학습자들은 인터넷을 통해 접근 가능한 각종 집단지성적 지식, 빅데이터 및 뉴미디어를 통해
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    스스로 인터넷을 살펴보거나 주위에서 들은 이야기, 자신의 경험들 중에서 최근에 보이는 유아들의 모습
    위해서 스마트폰에 앱을 깔아주고 게임을 하도록 유도하기도 한다. 어린 영유아는 몰랐던 게임을 부모를 통해 알게 되고, 영상을 접하게 되는 것이다. 부모가 편하자고 한 행동으로 인해 ... 아이들의 문제행동은 더욱 심해져만 가고 있다. 스마트폰에 빠진 유아들은 밥 먹는 시간까지 잊은체 게임이나 영상에 집중하고 있어 문제가 된다. 쉽게 짜증을 내고 떼를 쓰면서 자신 ... 아동관찰및행동연구주제:1) 스스로 인터넷을 살펴보거나 주위에서 들은 이야기, 자신의 경험들 중에서 최근에 보이는 유아들의 모습을 소개하고 자신의 의견을 피력하라.2) 유아의 문제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회의 정신건강 이슈
    하여 스마트폰 중독 문제를 논할 것이다.Ⅱ. 본론1. 스마트폰 중독1) 행위중독의 개념행위중독은 지속적, 반복적으로 도박 또는 인터넷 게임이 몰두하는 행동이 임상적으로 현저한 손상 ... 또는 고통을 일으키고 내성과 금단, 거짓말, 조절 실패, 사회적, 직업적, 대인관계 등의 손상을 발생시키는 행동을 멈추지 못하는 것을 의미한다. 이러한 행위중독은 물질중독, 뇌신경 ... 이 스마트폰에 대한 의존 행동이 빈번히 나타나며 이용량은 갈수록 증가하고 스마트폰을 이용하지 않았을 때 불안하고 초조한 증상이 나타나 일상에서 많은 문제가 발생하는 것으로 정의되고 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년문제와 보호] 청소년 자살의 전조증상과 청소년 자살을 예방할 수 있는 방안을 서술하세요
    여 조기에 개입할 수 있도록 해야 한다.3) 매체의 적절한 사용 권장인터넷, 소셜 미디어, 온라인 게임 등의 대중 매체 사용에 대해 적절한 기준선을 제공해야 한다. 청소년에게 지나치 ... 자살 건수 자체도 증가하는 추세를 보인다. 특히 청소년들이 흔히 접하는 트위터와 인스타그램, 틱톡 등 다양한 SNS(소셜네트워크서비스)를 포함한 온라인 공간을 통해 자살·자해를 암시 ... 주의를 해야 한다.3) 급격한 행동 변화청소년기의 급격한 행동 변화와 부적응은 자살 시도나 위험성과 연관이 있기는 하나 환경적 상황과 부정적인 생활 사건은 일반적으로 청소년
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    휴대전화 분리불안이 어떠한 현상인지 설명하고, 분리불안을 줄일 수 있는 방안이 무엇인지 본인의 경험을
    여 디지털 정보격차, 접근성, 스마트폰 과의존 분야 2021년 실태조사를 했는데 코로나19 사태로 인해 비대면 일상의 장기화와 더불어 온라인 동영상 서비스의 확산 등에 따라서 스마트폰 ... 할 때는 2시간 정도로 나타나기도 하지만 대부분 5~6시간 정도 사용하는 것으로 나타났다. 주로 사용하는 기능에는 유튜브가 가장 많았고 그다음으로 휴대폰 게임, SNS와 메신저, 전화 ... 게 된다. 하지만 어느 정도 보고 나면 눈이 아프고 할 일도 있기에 해야 하는 일도 있기에 그만 보게 된다. 휴대전화 게임은 내가 틈틈이 쉬고 싶다고 생각할 때 현실에서 멀어지고 싶
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
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    <정신간호학> 비물질 관련 장애 - 도박장애 PPT
    으로 인해 본인 , 가족 및 대인관계 갈등 , 사회적 , 재정적 , 법적 문제가 발생함에도 불구하고 자신의 의지로 도박 행위를 조절하지 못한다 . 지속적 , 반복적 문제성 도박행동 ... 하고자 하면 안절부절 못하거나 과민해짐 지속적 , 반복적 문제가 있는 도박 행동이 임상적으로 현저한 손상 또는 고통 일으킴 + 지난 1 년 동안 다음 항목 중 4 개 or 그 이상 ... 진행담 본인이나 가족 , 지인의 도박 문제로 인해 상담이나 조언 , 정보가 필요한 사람은 전화 , 온라인 상담 및 한국도박문제관리센터 내방 상담 , 가정방문 상담을 통해 도움을 받
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.24
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2025년 11월 20일 목요일
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