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"온라인게임레포트" 검색결과 921-940 / 1,932건

  • 말레이시아, 독일, 홍콩 4P분석, SWOT분석
    businesses, the online games market would have positive forecast. Based on many economic reports, the ... high speed internet service and big online games market. According to many economic reports, the ... Executive summaryWe choose the online game to export to other countries, because the online games
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.01.01 | 수정일 2017.03.09
  • 생산관리
    온라인/모바일 환경을 통해 빠르게 변화하고 있다. 이 산업을 이끌어가는 여러 훌륭한 기업들이 있지만, 이 레포트를 통해 나는 삼성과 애플의 모바일 산업 생산관리전략과 가치사슬 ... Report 생산 관리작성자 :교수 :【 목 차 】서론본론1. 삼성&애플의 생산관리2. 삼성&애플의 Value chain3. 핵심역량 및 경쟁우위결론4. 내가 생각하는 생산운영 ... 방식참고문헌-------------------------------------------------------Report point선택한 기업의 이유와 생산관리 현황, 분석을 통해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.05.23
  • [REPORT] 스마트폰의 사용실태와 역기능에 대한 고찰
    평균 318.5분이었다. 이용목적으로는 일반 사용자와 중독위험군인 사용자들 모두 똑같이 메신저, 뉴스검색, 온라인게임의 순으로 큰 차이를 보이지 않았다.2) 보안의 문제스마트폰 ... 터넷 단말기 이용률은 95.5%에 이르고 있다. 조사대상자 중 스마트폰을 이용하지 않는 가구는 단 4.5%에 그친다는 것이다.본 리포트에서는 우리생활에 필수불가결한 존재인 스마트폰 ... 의 광고, 지나치게 폭력적인 영화 등 청소년이 시청하기에 부적한 영상들을 손안의 스마트폰으로 어디서든 접할 수 있고, 인터넷 사용 시뿐만 아니라 폭력적인 게임, 스팸메시지, 광고메일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.11
  • 넥슨 비지니스모델조사
    를 조사할 것인가? 고민하던 중 포털 검색을 통해 ‘넥슨’ 이라는 온라인 게임 업체가 눈에 띄었다. 포트리스, 크레이지아케이드, 카트라이더, 메이플스토리 등 국내의 굴직한 유명 온라인 ... 게임을 개발하고 공급하고 있는 기업 이었다. 나 또한 중, 고등학교 학창시절 넥슨에서 개발하고 제공한 포트리스나 크레이지아케이드, 카트라이더와 같은 온라인 게임을 한창 즐겼 ... 비즈니스모델 속에서 하나의 유저로서 참여했던 넥슨의 온라인 게임 비즈니스 모델에 호기심이 생기는 것은 당연한 현상이다. 실제로 넥슨은 게임 속에서 다양한 캐릭터 및 아이템을 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.06
  • 게임중독,게임중독문제,게임중독현황,게임중독문제점,셧다운제도,청소년게임중독,청소년게임중독현황,게임중독의문제점
    [ 현대사회와 사회문제 report ]게임중독에 대해서 ;- 청소년을 중심으로…. ------------------목차-----------------1. 서론2. 본론Ⅰ. 게임 ... ) 셧다운 제도 [ Shutdown ]- 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제도- 일정시간이 넘으면 온라인게임 화면에 경고문 ... 중독이란?1-1) 현대사회와 게임중독문제에 대한 논의1-2) 게임중독이란?1-3) 게임 중독의 원인?Ⅱ. 게임중독의 현황2-1) 청소년의 게임 관련 중독 현황2-2) 셧다운 제도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+ 프리미엄자료레포트][국제사회학] 문화제국주의와 한류의 미래
    에서의 한류 붐은 시들기 시작했다. 또한 중국에서 한국 온라인 게임의 점유율이 크게 낮아지고 중국 자국의 콘텐츠가 강세를 보였다. 그러나 이들 지역을 벗어나 중앙아시아 등으로 가면 ... Report문화제국주의와 한류의 미래≪ 목 차 ≫Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 문화제국주의1) 문화제국주의의 정의2) 종속이론3) 문화제국주의의 과정4) 문화제국주의의 사례2. 한류
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.06.03
  • 경영정보시스템 주요 용어와 사례
    들이 자사 웹페이지에서 게임을 통해 소비자에게 서비스를 제공하고, 동시에 광고도 하는 새로운 형태의 광고가 온라인 시대를 맞아 각광받게 될 것으로 전망된다. 매체의 변화는 광고 형태 ... < REPORT >경영정보시스템- 용어와 사례 분석교수님 : 교수님학 번 :이 름 :제출날짜 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. web 3.0 - 1. 가톨릭대학교2. e-비즈니스 ... 터넷 부채(Debt) 해결사 “www.nodebt4u.com”( 배 경 )· 인터넷 시대를 맞아 온라인으로 개인의 금융업무를 처리를 하는 사람들이 늘어나고 있다. · 보통 금융
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.14
  • 세컨드라이프가 한국에서 실패한 이유
    면서 채팅하는 것이 여행이었다. 이것이 세컨드 라이프가 갖고 있는 약점이다(2) 한국인의 세계관어디에서 나온 말인지는 모르겠지만 한국에서 온라인 게임이 성공하려면 중세유럽이 아니면 안 ... 어봤을 정도로 대중화 되어 있는 상황이다. 문제는 이한국은 MMORPG 온라인 게임 강국이다. 젊은 사람이라면 누구나 한번 때문에 대부분의 사용자들이 3D에 아바타만 나와도 ... ) 그래픽 문제세컨드라이프의 그래픽은 온라인 게임으로 인해서 높아진 한국 유저(user)들의 기대치를 만족 시키지 못했다. 오히려 실망을 주기 까지도 했다. 한국에서의 그래픽은 현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.17
  • 북한사회의 이해
    배정마우스 커서마우스유표메시지 상자통보칸메일서버우편 봉사기바탕화면탁상화면백업여벌부팅기동북마크서표온라인 게임직결 유희제어판조종판키워드열쇠단어PC방기술봉사소, 정보통신 기술판매소Ⅱ ... REPORT북한 사회의 이해1. 북한의 스포츠, IT, 의학 용어2. 북한의 장마당의 기능, 특징,북한 경제에 미친 영향? 과목:? 교수명:? 학과:? 학번:? 이름:? 제출일 ... 북 한남 한감아치기드라이브받아치기리시브때려넣기스카이서브모퉁이볼엣지볼깎아치기커트북 한남 한더블플레이이중실격번트살짝치기야간경기등불게임플라이볼공중볼홈본진북 한남 한걷기경기경보내려디디
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 문화에 대하여 나의 소감 및 감상문 과 느낀점 총체적 조사분석
    가 공존하고 있다.다음으로 게임 쪽을 살펴보겠다. 우리나라는 온라인 강국이라는 명성을 얻고 있다. 그래서 전 세계 온라인 게임에서 상당한 자리를 차지하고 있다. 일본의 경우는 비디오 ... Report( 일본 문화에 대하여 나의 소감 및 감상문 과 느낀점 총체적 조사분석 )일본 문화에 대한 나의 관심일본에 대한 나의 관점은 아직까지는 부정적인 관점이 많다. 하지 ... 문제에 대해서는 수업 시간에 자세하게 접할 수 없었다. 하지만 우리나라나 일본에게 중요한 문제임은 틀림없다. 그리고 두 번째로는 영화, 게임, 음악 같은 방송 미디어 분야이다. 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.10
  • 싸이월드 실패경영
    느낀점Ⅰ. 서론1. 선정이유조직 설계 및 관리의 레포트 주제인 ‘성공한, 혹은 실패한 서비스 기업의 사례’를 찾는데 많은 고심을 했다. 그러던 중 내가 하루 일상에서 흔히 접할 ... 는 새로운 문화와 온라인 서비스 분야를 개척자이자 또한 놀라운 성공을 거두었다. 그러나 그것도 잠시 페이스북, 트위터 같은 SNS에 밀려 이용자수가 급격하게 감소했다. 싸이월드가 아직 ... 의 흐름이 일방향적인 면이 있었다. 하지만 웹 2.0시대의 특징인 참여, 개방, 공유의 문화가 온라인으로 확산되면서 양방향소통을 전제로 하는 SNS가 활성화됨으로써 필요한 정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.07
  • [대기업 마케팅 제안서 예시] 캐녹스 카메라 온라인 프로모션 제안서
    스무살 마음 속으로2005년 케녹스 온라인 캠페인 제안스무살 그녀…오늘… 그녀는 수많은 이야기들을 버려야만 합니다.그가 떠나고..버리다…지워버리다처음 받았던 꽃다발 커플링 문자 ... Card줌인 디지털 사진 무료 인화 및 할인 서비스 온라인 음악, 영화, 만화 등 컨텐츠 할인 서비스 이벤트 참여시 혜택 부여OK캐시백 제휴 서비스 패밀리 레스토랑 할인 서비스 벨소리 ... 타겟 : 고등학교 졸업생, 대학 입학생 교복을 입은 마지막 특권을 케녹스와 함께 누려라It's Mine! 30일간의 무료 체험 특권! It's Game! 바바리맨을 잡고 선물도 잡
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 54페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.07
  • 온라인 게임(OnLine Game)의 이해
    2010년 2학기 REPORT온라인 게임(OnLine Game)의 이해? 목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 결론Ⅲ. 본론- 온라인게임의 정의- 온라인게임의 특징- 국내 온라인게임의 발전 ... - 온라인게임의 분류- 국내외 게임시장의 현황과 전망- 온라인게임의 흥행사례- 온라인게임의 해외 성공사례- 온라인게임의 실패사례- 온라인게임의 M&A사례? 서 론현재 우리나라는 IT산업 ... 이 대거 발전하여 IT강국으로 발돋움 하였다. 세계시장에서 우리나라가 IT산업을 주도하는것처럼 온라인게임 산업도 우리나가 주도하고 있다. 이에따라 자연스럽게 IT관련 놀이문화도 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    ((청소년 문제행동과 치료 레포트A+)) 청소년 인터넷 중독현상과 예방적 대응방안
    [청소년문제 치료관련 레포트A+]청소년 인터넷 중독현상과 예방적 대응방안Ⅰ. 들어가며현대사회를 지식정보화시대라고 하는데 이제는 창조사회라고 말하고 있다. 이것은 그만큼 인터넷 ... (게임영상시청)의 위험에 있다고 할 것이다. 이에 청소년에게 인터넷 사용에 대한 지속적인 교육이 필요하며, 청소년들에 대한 인터넷 중독 예방교육의 필요성은 더욱 절실한 상황이다.인 ... 되독의 유형이다. 문자와 이모티콘 등으로 이루어지는 온라인상의 상호작용에 익숙해진 청소년들은 이보다 훨씬 복잡한 감정변화를 읽어야 하는 현실 세계의 상호작용에 미숙해지거나 심지어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,700원 | 등록일 2013.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털미디어입문 블로거에게필요한저작권법
    REPORT━━━━과 목 명디지털미디어 입문주 제블로거에게 필요한 저작권법교 수 님김경태 교수님제 출 기 한2013 년 4 월 22 일소 속컴퓨터멀티미디어 학부학 번 ... 한 개정 저작권법 해설』, 문화체육관광부, 한국저작권위원회 p.44펌 글은 저작권 침해일까?인터넷에 실린 다른 사람의 문서, 신문 기사, 음악, 영화, 게임, 캐릭터, 컴퓨터 프로그램 ... 한 개정 저작권법 해설』, 문화체육관광부, 한국저작권위원회 p.43온라인에서의 저작물의 이용인터넷에서 저작물을 내려 받아 블로그에 게재하는 것은 저작권 침해인가? 만약 침해라면, 내 블로그에 타인이 저작물을 게재한 경우 누가 책임을 지는가?
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.11.12
  • 닌텐도 제품혁신 성공사례
    다고 한다. 물론, 게임이라면 국내에서도 넥슨, 한게임, 엔씨소프트 등의 온라인 업체가 많이 있지만, 닌텐도처럼 야외에서도 무료한 시간을 달랠 수 있는 휴대용이 게임기와는 다른 ... 개념이다. 요즘 초등학생들 사이에서도 닌텐도 게임기를 가지고 있지 않으면 왕따 취급을 당한다고 하니 닌텐도의 위력이 국내에서도 얼마나 막강한지 알만하다. 온라인 쇼핑몰에서 초등학생 ... Game Cube9600만 달러[출처 : 밀워드 브라운 옵티머]닌텐도 DS는 닌텐도 Wii와 더불어 비디오 게임기 분야 브랜드 가치 순위에서 앞도적인 차이로 1,2위를 차지하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.25
  • 한국 기업의 국제 마케팅 성공사례
    휴대폰에서 획득한 게임머니 등을 온라인게임에서도 공유할 수 있어 장소와 이동에 관계없이 편리하게 게임을 즐길 수 있다. 또한 오디션 게임에서는 삼성전자의 광고(IGA: In Game ... 현황(2) 중국 온라인게임시장의 캐주얼게임 수요를 파악한 【예당온라인】(3) 온라인게임광고의 새로운 수익(4) 각종 수상2. 당면과제 및 극복방안(1) 중국 온라인게임의 발전(2 ... 온라인 ‘오디션’의 중국 시장에서의 성공Ⅰ. 서론1.【예당온라인】 기업 분석예당온라인은 2001년 12월 풀 3D 온라인게임인 프리스톤테일을 개발하였고 2002년 3월 한게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.24 | 수정일 2013.12.06
  • 바비마텔의 광고전략과 성공 사례
    Report과목명 :광고학학번 :이름 :주제 : 기업의 광고전략과 성공에 관한 사례-‘바비’마텔브랜딩 성공 캠페인 분석- BARBIE -1.Trend : Mattel barbie ... 에서 비디오 게임으로) 조숙화7.Barbie의 고민인기 하락과 바비 인형 신드롬에 대한 경계아동취향의 변화 / 조숙화Mattel사는 Barbie 인형에 대한 비판에는 어느 정도 ... 250만▶ 형 태: 아바타 브랜드샵 온라인 라이센싱▶ 개발기간: 1.5개월 (제작감수적용)10.브랜딩 결과 - 정량지표바비샵 런칭후 1,000~1,500만원/월 매출, 일평균
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.09
  • NHN 기업분석
    新 경 영 분 석기업분석 REPORT-NHN社-학과 :학번 :이름 :개 요1. NHN 선정이유2. NHN 기업역사 및 사업영역3. NHN 기업의 분석-SWOT 분석, 레버리지 ... 를 시작하였습니다. 이때 시장에는 YAHOO 코리아와 라이코스등 많은 포털사이트가 있었지만 네이버로 사업을 시작하게되었습니다. 그 해 12월에는 게임포털사이트인 ‘한게임’을 오픈 ... 하여 게임사업에도 진출하게 되었습니다. 1년도 되지않은 시점에서 일본내에 ‘한게임 재팬’법인을 설립하게 됩니다. 2001년에 현재 쓰고있는 NHN(Next Human Network
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.16
  • 원격교육과 매체, 원격교육의 발전방향
    있는 방안으로 도출된 개념이다.G-러닝 콘텐츠의 핵심은 이미 유저들의 검증을 받은 상업용 온라인 게임게임 콘텐츠로 하고, 여기에 학습 요소를 접목한 콘텐츠라는 점이다. 국내 ... 에서는 ‘열혈강호 온라인’, 일본에서는 ‘대항해시대 온라인’ 등 이미 상당한 유저층을 확보하고 있는 게임들을 대상으로 시범 실시된 바 있다.[ G-러닝 시범 사례가 적용된 `하늘섬 ... 온라인`(왼쪽)과, G-러닝 콘텐츠가 적용된 게임 화면(오른쪽) ]G러닝은 한국에서 세계 최초로 만들어낸 교육 시스템으로 G러닝이라는 용어 또한 위정현 소장(사) 텐츠경영연구소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.20
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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