마케팅전략-엔씨소프트
- 최초 등록일
- 2011.05.03
- 최종 저작일
- 2008.05
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소개글
게임산업과 게임업체 마케팅 전략
목차
Report 요약 ……… p.2
서론- 상황분석
1) 업계 동향 ………………… p.3
2) 경쟁사 information …… p.4
3) 자사현황 ………………… p.5
본론- 마케팅 전략
1)목표 ………………………… p.
2)목표고객(표적시장) 선정 …… p.-p.
3)주 경쟁사의 전략 ……………… p.-p.
4)핵심전략(주무기) ……………… p.-p.
5)마케팅 믹스 전략 ………… p.-p.
결론
주요내용과 전망 ……… p.-p.
부록 ……… p.-p.
참고문헌
기타 자료
작업일지와 소감
본문내용
Report 요약
온라인 게임은 인터넷 산업의 대표주자로, 수출주도형 고부가 상품으로 자리매김했다. 2003년 국내 온라인 게임 매출은 7,541억원으로 국내 게임시장 플랫폼 규모(1조 5,283억원)의 49.3%를 차지 2004 대한민국 게임백서, 문화관광부/ 한국 게임 산업 개발원, 2004. 6
하고 있으며 온라인 게임 수출액은 2003년 1.5억 달러로 전체 게임 수출액의 83.6%, 전세계 온라인 게임시장의 31.4%를 점유하고 있다.
전문 온라인 게임 업체 4사(엔씨소프트, 넥슨, 웹젠, 엑토즈)와 게임포털(한게임, 넷마블, 네오위즈)이 시장의 70%를 점유하고 있다.
온라인 게임 시장은 화려한 그래픽과 대용량의 방대한 스토리를 가진 MMORPG시장과 상대적으로 단순 그래픽이지만 사용자들 간의 공동체를 바탕으로 여러 세대를 포괄하는 캐주얼 게임에 의해 주도되고 있다.
엔씨소프트가 독주하던 국내 온라인 게임시장이 춘추전국시대를 맞고 있으며, 제작비 100억원대의 대작이 속속 등장하고 있다. 엔씨소프트, 넥슨 등이 선점하고 있던 온라인 게임시장에 웹젠, 그라비티 등 후발기업이 급부상하고 있으며 여기에 넷마블, NHN 등 게임포털업체들과 블리자드 같은 외국 게임업체, KT등 대기업까지 온라인 게임 사업에 적극 나서면서 치열한 경쟁을 벌이고 있다.
서론- 상황분석
1) 업계 동향
게임 산업은 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어가 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히 사회문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고, 이러한 사회 문화적 여건은 휴식과 놀이를 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화하고 있다.
게임 산업은 우수한 인력이 풍부한 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단산업이다. 게임은 문화 사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행된다.
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참고 자료
없음