• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(26,169)
  • 리포트(21,385)
  • 방송통신대(2,041)
  • 자기소개서(844)
  • 논문(657)
  • 기업보고서(630)
  • 시험자료(479)
  • ppt테마(64)
  • 서식(55)
  • 이력서(12)
  • 표지/속지(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임" 검색결과 821-840 / 26,169건

  • 중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략
    중국문화관광산업론- 모듈 2 보고서목 차Ⅰ. 중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략.......11. 한국 게임 산업의 중국시장 진출 동향 ... 중국의 인프라 환경2-2 중국게임시장 진출 규모와 현황3. 현재 중국에서 인기 있는 국내 온라인게임...........................83-1 카트라이더3-2 오디션 ... 3-3 열혈강호 온라인3-4 미르의 전설3-5 프리스타일4. 중국 내 한국 온라인게임에 대한 관심..................................144-1 중국의 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.23
  • [게임산업] 온라인게임의 현재와 미래
    . 들어가며 인터넷 보급률 세게 1위라는 명예가 산업이나 교육에서 이뤄진 것이 아니라, 온라인 게임의 열풍으로 인하여 급수한 PC방의 확산으로 인하여 이뤄졌다는 아이러니한 현실 ... 을 볼 때, 과연 온라인게임이 가진 매력이 무엇인지 궁금해졌다. 1998년 4월, 스타크래프트의 수입에서부터 온라인게임 열풍이 불기 시작하면서 우리나라는 본격적인 온라인게임의 시대 ... 부터 온라인게임만이 가지고 있는 문화와 특성들을 살펴보고 온라인 게임이 왜 더 이상 방치되어서는 안되는가를 살펴보고자 한다.온라인게임의 특성 ·고속 인터넷망 등의 인프라가 구축되고, 대중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.26
  • 온라인게임의 실태와 문제점
    온라인 게임의 특징과 활동 폐단목차1.서론- 온라인게임의 정의2.본론1)온라인게임의 소개(1)온라인게임의 특징(2)온라인게임의 역사와 분류(3)온라인게임의 분류1 운영에 따른 ... 분류2 형식에 따른 분류3 내용에 따른 분류(4)온라인게임 단어의 의미2)온라인게임의 조직(1)온라인게임 조직의 정의(2)온라인게임 조직의 예(3)온라인게임 조직의 특징3) 온라인 ... 게임 조직의 문제점과 해결방안(1)문제점(2)해결방안3.결론1.서론1) 온라인게임의 정의온라인 게임이란 1970년대 이 후부터 보급되기 시작한 컴퓨터(PC)를 사용하여 즐기는 오락
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.08
  • 소비자 의사결정 과정(온라인 게임 유저)
    온라인 게임 소비자 행동2006년 9월 27일 By 정후석소비자 의사 결정 과정문제 인식정보 탐색대안 평가구 매구매 후 평가문제 인식무슨 패치가 연중 행사냐!! 우와~ 또 이칸다 ... !! 어떻게 맨날 튕기냐… 잘하는 애들은 왜 나만 때리는 거야! 길드 애들이 나만 따 시켜요~ 게임 내, 애인이랑 헤어졌어요..ㅠ.ㅜ 해킹하는 애들 때문에 게임 하기가 싫 ... 더라~~ 2. 학규 아저씨가 또 머 하나 만들었다던데.. 3. 요즘 새로 나온 게임 없나?? 4. 코카콜라다!! 카트라이더나 다시 시작할까? 5. 아~ XXX 이벤트 한다던데.. 6
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.22
  • [경제통상]미국온라인게임산업분석
    으로 음성 커뮤니케이션을 가능하게 해 주고 있다.MS가 그간 MS Gaming Zone등으로 온라인 게임 운영경험이 많고, XBOX Live에 많은 투자를 한 것이 장점이다. 또한 하드 ... {미국온라인게임산업분석{미국온라인게임산업분석제 목Ⅰ. 서론2Ⅱ. 게임산업의 특성 21. 게임산업의 특성22. 미국의 게임산업 3Ⅲ. 미국 게임 산업의 현황41. 미국의 게임시장 ... 규모42. 개별 게임산업의 현황53. 게임산업 인력현황과 수출입 동향10Ⅳ. 온라인게임과 콘솔게임의 비교분석101. 경쟁기반102. 각각의 게임산업의 장애요인153. 온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.06
  • NC 소프트에 대한 경영전략 NCsoft 온라인게임 PLAY NC
    1991 경력내역 경력기간 Massively Multi-Player Online Role playing Game 분야 시장 조사 (매출액, 2004년 기준) 국내 게임시장 규모 ... ) 기 업 소 개 1998년 - 온라인게임 리니지를 한국에서 상용서비스 리니지 대한민국 게임대상 대상 수상 2000년 - 미국 현지법인 엔씨인터렉티브(NC Interactive ... 모바일게임 온라인게임 구 분 (단위: 억 원) 국내 주요 게임업체 매출 비교 NCsoft 매출액 66,678 74,086 31,667 53,113 연결 당기순이익 57,000 84
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.08
  • [사이버텍스트] 온라인 게임의 부정적 측면
    온라인 게임 중독의 부정적 측면인터넷 사용현황과 게임시장의 규모우리나라는 인구당 인터넷 사용자 비율이 70%에 달하는 세계 1위의 인터넷 사용국이다. 하지만 인터넷 사용의 실태 ... 로 확산되어 가는 게임의 중독성이 큰 문제가 된다고 할 수 있다.현재 우리나라는 인터넷 사용자 비율뿐만 아니라 온라인 게임시장의 규모에 있어서도 세계 1, 2위를 다투고 있다. 디아블로 ... 행사에 참여하는 등 한국 시장을 공략하기 위한 노력을 보여주고 있는 실정이다.이토록 게임시장이 활성화 된 상황에서 온라인 게임은 일상생활에서의 스트레스를 해소시켜주고, 게임 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.15
  • [정보사회] 온라인 게임과 환타지
    목 차인터넷 혁명 온라인 게임의 탄생과 발전 온라인 롤플레잉 게임의 흡입력 온라인 롤플레잉 게임의 순기능과 역기능 우리가 꿈꾸는 온라인 게임 문화 참고자료인터넷 혁명인터넷의 보급 ... 이 생활 전반에 미친영향 의사소통 수단의 변화 교육의 변화 엔터테인먼트의 변화 쇼핑문화의 변화 놀이 문화의 변화 인터넷 시대에 새로운 문제점으로 부각되는 온라인 게임온라인 게임 ... 한 문자 채팅을 이용한 머드게임 규칙을 온라인 공간에 구현시킴 조금 더 손쉽고 박진감 넘치는 게임으로 발전 현재의 온라인 롤플레잉 게임의 발전 그래픽 기술의 발전 멀티미디어 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.03
  • [게임] 온라인게임산업의 파급효과와 업체분석
    목차Ⅰ. 서론1. 온라인 게임의 정의2. 연구 동기 및 구성Ⅱ. 온라인게임시장 현황1. 한국 온라인 게임시장의 현황2. 세계 온라인 게임시장의 현황Ⅲ-1 온라인게임의 파급효과1 ... . 온라인게임시장의 문제점과 해결과제Ⅲ-2. 주요업체분석1. 해외진출배경2. 주요업체분석Ⅲ-3. 게임산업의 전망1. 주요국의 동향2. SWOT분석Ⅳ. 결론1. 기대효과2. 추진과제 ... 및 양성방안Ⅰ. 서론1. 온라인 게임의 정의현재 온라인게임이라는 용어는 아래와 같이 두 가지의 의미로 사용되고 있다.{광의의 온라인게임네트워크를 이용하여 복수의 이용자가 상호간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.12
  • [영어에세이]ComputerOnlineGames - 온라인게임의유해성논란
    Children and computer online gameThere are some genres in computer games. Console game is one of ... .However, the other genre, online game which is popular in Asia including Korea, often provides ... relatively dangerous circumstances to children. Because children can play online games in anywhere c
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.20
  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임의 비즈니스 분류1. PC게임 분야2. 아케이드게임 분야3. 비디오게임 분야4. 온라인 및 ... S/W3) PC게임S/WⅣ. 미국 게임유통 현황1. 게임S/W 시장분석1) 비디오게임 및 PC게임2) 온라인게임2. 가격정책 분석3. 게임S/W의 유통구조1) 비디오게임 S/W2 ... 온라인게임의 시장규모는 타 게임분야에 비하여 크지는 않지만 정보통신망의 발전과 더불어 무한한 발전가능성이 있는 게임이다. 미국의 울티마, 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 에버퀘스트, 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • [경영학과] 온라인 게임 (라그나로크)
    이 아닌 문화'라는 비전아래 글로벌 5대 프로젝트인 글로벌 맵, 운영전산 시스템 GM(Game Master) 솔루션, 미디어, 캐릭터 라이센싱, 마케팅 패키지로 2세대 온라인 게임 ... 라그나로크로 알아본 한국 온라인 게임의 해외 시장 진출Bonjour TEAM. 프랑스어문학과 1999310185 송준해 러시아어문학과 1999310122 김영필 응용화학부 ... 1997313260 정기웅CONTEXT1.발전하는 게임 산업 2.온라인 게임의 현황 1 인터넷 온라인 게임의 정의 2 온라인 게임의 특성 3 온라인 게임의 국내 업체 현황 4 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.13
  • [사회] 온라인 게임산업
    온라인게임 산업 수직상승 중온라인게임 산업의 발전은 최대 수요처인 인터넷PC방이 전국적으로 17,000여 업소가 성업중인 관계로 90년대 이후 꾸준한 성장세에서 99년도를 기점 ... 다. 이 같이 빠른 성장을 하고 있는 것은 기술의 발전과 온라인게임의 장점인 지속성을 지녔다는 것, 불법복제가 원천적으로 없다는 점이고 초고속정보통신망, 위성, 광케이블, 고속모뎀 등 ... 에 의한 기반기술의 발전에 따라 서비스가 획기적으로 개선되고 있기 때문이다.차세대 온라인게임 산업은 정보통신기술(IT)의 발전과 같이하는데, 다양한 시스템을 구축하여 속도의 신속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.24
  • [e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망
    [e비즈니스] 온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망1. 온라인게임시장 동향1. 초고속 인터넷 기반의 높은 성장세로 게임시장 성장 주도90년대 초 4대 PC통신사를 통하여 제공 ... 되던 텍스트 형태의 MUD(Multi User Dungeon)게임을 시점으로 국내 온라인게임시장은 대학생 위주의 사용자층을 빠르게 확보하였다. 이후 96년 넥슨의 ‘바람의 나라 ... 의 등장으로 온라인게임시장은 가파르게 성장했다. 이후 초고속 인터넷의 확산 및 PC방 문화의 급속한 확산으로 온라인게임시장은 ‘00년~04년 연평균 54.8%로 성장하였으며, 04
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.08
  • [사회학]온라인 게임 상에서의 사회모습과 현상
    다.MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)의 첫 등장과 함께 게임 내에서의 유저들간의 거래는 관련된 거래 시스템의 부재로 인해 ... 온라인 게임 상에서의사회모습과 현상-미의 의미-학 과 :학 번 :학 년 :성 명 :담당교수 :{▶ 대상 게임 : 군주 온라인▶ 목적 : 온라인 게임 사회화 현실 사회와의 비교 ... 를 통한 정치적·경제적 인간 사회 내 에서의 진정한 미의 의미 도출▶ 분석 방법 : 온라인 게임 공간에서의 정치·경제 요소에 의한 유저들의 사회 활동을 조사하고, 게임 내에 존재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.24 | 수정일 2014.06.30
  • 실학사상을 기반으로 한 온라인 게임중독 대처방안
    에 따라 교육의 방법도 변화되어야 한다. 현행 실과교과에서의 정보교육은 현재 초등학생들이 겪고 있는 온라인 게임 중독에 관한 교육이 전무한 상태이다. 인터넷의 발달 속도는 매우 급속히 ... 한다. 그 중에서도 초등학교 교육이 가장 기본이고 정신의 수양에 관한 교육에서 가장 효과적이라고 생각되기에 초등 실과 내의 정보교육을 통하여 온라인 게임 중독을 개선하고자 한다.2 ... , 초등 실과교육의 개선을 통하여 정보윤리와 올바른 가치관을 적립해야 한다.Ⅳ. 온라인 게임의 현황 및 대처 방안1. 온라인 게임 중독의 문제점인터넷은 이제 우리의 일상에 매우
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.10
  • [게임] 온라인 게임 패치의 사업화 전략과 분석
    ..PAGE:1온라인 게임 패치의 사업화 전략과 분석..PAGE:2◎ 온라인 게임과 관련된 자료 시장의 동향 분석◎ 대중적인 온라인 게임에서의 홍보 영향◎ 10년후 Backgom ... ,2508 35.2 4.4 3.7 61.5 12.9 13.2 22.3 23.1 0.8한달에 1시간 이상 인터넷 이용자임온라인게임 시장 현황1998년을 기점으로 계속되고 있는 온라인게임 ... 의 호황으로 많은 개발사와 유통사들이 온라인게임 시장에 진입하고 있다. 이것은 ‘리니지’ 게임을 서비스하고 있는 엔씨소프트가 기업 운영 1년 여 만에 총매출 65억원, 순이익 35억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.26
  • [MMORPG] MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 게임 조사
    었으며 이후의 온라인 게임에 비해서도 매우 혁신적으로 발전된 개념을 내포하고 있었다.-3세대 MMORPG(online-game)의 특징거대 자본의 지원으로 스케일은 더욱 커지고 있 ... MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 게임 조사1. MMORPG의 정의 및 역사1_1.정의MMORPG ... 란 (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)을 줄여서 말하는 것이며, 동시에 수천 명 이상의 플레이어가 인공적으로 구현된 게임 속 가상 현실세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.19
  • 한국 비정규직의 현실적 처우에 대한 문제제기와 그 해결방안 : 온라인 게임 산업을 중심으로
    한국 비정규직의 현실에 대한 문제제기 및 해결방안 : 온라인 게임 산업을 중심으로- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 비정규직의 의의와 노동관계1. 비정규직의 개념2. 비정규직의 분류1 ... 의 의의2. 게임 산업의 특징1) 산업 구조의 특징 ? 시장 규모/독과점 구조/산업 환경의 특징(1) 온라인 게임 산업의 시장규모(2) 온라인 게임 시장의 구조(3) 온라인 게임 ... 이루어 제공하는 형식으로 생산이 이루어졌다면, 온라인 게임의 판매는 콘텐츠의 창작과 동시에 이루어지며, 구매자의 선택에 따라 소비가 장시간, 지속적으로 그리고 현재 진행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.07
  • 온라인게임으로바라본사이버문화
    현대문화론온라인게임으로 바라본사이버문화사이버문화2조들어가는 말인터넷에 있어서 게임이 차지하는 비율은 크다. 대표적 온라인 게임인 리니지와 스타크래프트를 통해 사이버문화의 특성 ... 을 바라보고자 한다.온라인 게임이란?정의 : 인터넷을 이용한 실시간 게임 시작 : 1994년 마리텔레콤〈단군의 땅〉 규모 : 2001년 총매출 2,682억원 2004년 4,600억원 ... ) (온라인게임 사용률) 연령별인터넷사용인구 * 온라인게임이용률 *왜 게임에 몰입하게 되는가?재미 성취감 현실도피 욕망표출 쉬운 접근성파급효과와 장단점경제적 - 수요창출, 외화획득
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.04
  • 전문가요청 배너
  • EasyAI 무료체험
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 10월 27일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
11:39 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감