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"온라인게임" 검색결과 741-760 / 26,168건

  • [중국온라인게임시장]중국의 IT인프라, 중국온라인게임시장의 현황, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출과 제한, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출 전략, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출 관련 시사점 분석
    중국의 IT인프라, 중국온라인게임시장의 현황, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출과 제한, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출 전략, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출 관련 시사점 ... ) ISP 현황2) ISP 특징Ⅲ. 중국온라인게임시장의 현황Ⅳ. 한국기업의 중국온라인게임시장 진출과 제한1. 중국 내 온라인 게임업체 현황2. 게임제품의 진출방법 및 제한Ⅴ. 한국기업 ... 의 중국온라인게임시장 진출 전략1. 중국의 법 제도에 대한 이해와 전략1) 법규 관련 주의사항2) 당국의 행정적 규제 피해가기3) 파트너와의 긴밀한 협조 필요2. 중국문화의 이해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.03.31
  • 미디어 종류 - 인터넷 커뮤니티 미디어 - 블로그 미디어 - 온라인 게임
    . 최근의 싸이월드 같은 개인 홈페이지나 카트라이더 같은 온라인 게임 열풍에서 볼 수 있듯이 대중문화 장르가 이제는 인터넷을 통한 것이 주류를 이룬다고 해도 과언이 아니다.10년 동안 ... 이건, 바보같고 우스운 농담이건 간에 우리는 이러한 것들을 기록하고 또 추억하고자 블로그를 사용하기도 한다.3. 온라인 게임온라인게임의 정의온라인 게임이란 1970년대 이 후 ... 와 컴퓨터끼리 일정 시간 동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다.온라인 게임은 전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임으로, 인터넷의 발달
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.04.18 | 수정일 2023.03.06
  • [게임]온라인 게임 이용실태와 중독성에 관한 연구
    , 그리고도 성장세를 유지하고 있는 온라인 게임 산업은 자세히 들여다보면 기대보다는 여러 가지 측면에서 우려해야 할 현상들도 있다.게임 내의 상황이 현실과 혼동되면서 현실 세계의 폭력 ... , 아이디 도용, 아이템 현금거래 등 여러 문제점이 발생하고 하는 것이 대표적인 예이다.이는 아직 사회에 대한 경험이 부족하고 사리분별이 정확하지 않은 온라인 게임의 주 연령층인 청 ... 소년층에서 20대 초반 사이의 젊은 층에서 주로 발생된다.정보통신부의 자료에 따르면 청소년 인터넷 이용자는 5백만 명으로 이중 10%인 50만 명 이상이 온라인 게임에 중독된 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.27
  • 온라인 게임을 활용한 사회과 연구수업안
    1.단원의 개관2.단원의 목표3.단원의발전계통Ⅲ. 지도1. 온라인 게임 학습 선정에 대한 동기2. 본시 학습 목표3. 수업 진행 순서4. 본시 연구수업 과정안Ⅰ. 단원명1. 대단원 ... ?도의발전하는 경제Ⅲ. 시장경제의이해Ⅷ. 국민경제와합리적 선택Ⅲ. 지도Ⅲ. 단원 시장경제의 이해1. 온라인 게임 학습 선정에 대한 동기“거상“이라는 온라인 게임선정에 대한 이유온라인 ... 게임은 나쁘다 혹은 정신적 해악을 끼친다는 편견 속에서 대다수의 학생들은 게임을 양성화 시켜 즐기지 못하고 음성화 시켜 부모님 몰래 혹은 선생님들 몰래 각종 온라인 게임을 즐기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.10.07
  • 국내 온라인 게임산업 분석
    Game은 기존의 MMORPG 게임과 달리 많은 사람들이 즐길 수 있게 조작이 간단하고 게임을 진행하는 부분이 매우 쉽게 되어 있는 것을 말한다.국내 온라인게임 시장 중 MMORG ... 들어가며온라인게임의 사전적 정의는 ‘전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임’ 이다. 이것은 네트워크를 이용하여 함께 플레이할 수 있다는 인원 ... 에 제한이 없다는 면에서 PC PACKAGE 게임과, 전용 콘솔 하드웨어를 필요로 하지 않는다는 면에서 콘솔게임과는 그 종류가 다르다고 할 수 있다.국내 온라인게임은 크게 MMORPG
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.12
  • [전자무역] NC소프트 온라인 게임의 성공요인 분석
    플레이 서비스 우료 제공-최근 콘솔게임기를 플랫폼으로 하는 온라인 게임들은 대부분 이 모델을 적용하고 있음.-everquest-ultima online-콘솔게임온라인 게임들둘째 ... NC소프트 온라인 게임의 성공요인 분석1.서론1)조사 배경2)조사 목적3)방법2.본론1)온라인게임이란2)온라인게임 특징3)온라인게임 시장4)NC소프트 성공요인 분석3.요악 및 ... 어 오고 있던 게임 산업의 주도권을 네트워크 게임을 거쳐 온라인 게임으로 가져오는 결과를 낳았다.이러한 온라인 게임 산업의 성장은 여러 가지 안정된 기반을 바탕으로 매우 빠른 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.19
  • 엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향
    차례[1] 엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향1. 엔씨소프트의 어제와 오늘2. 온라인 게임은 무엇인가?3. 한국 온라인 게임의 역사4. 엔씨소프트의 국내 및 해외 ... 전략1)국내 전략(PC방과 Home Market의 활용)2) 엔씨소프트의 해외 진출 및 게임 퍼블리싱 전략5. 엔씨소프트의 성장엔진6. 엔씨소프트가 꿈꾸는 미래[2] 온라인 게임 ... 의 환경과 역사, 그리고 앞으로의 발전 방향1. 1998년 이후 국내 온라인 게임 산업 환경과 엔씨소프트가 당시환경에 유리했던 점2. 리니지와 같은 MMORPG게임과 다른 방식의 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.07
  • [게임][게임산업][게임시장][온라인게임]게임게임산업의 발전 전망과 과제(게임 정의, 세계게임산업 동향, 게임산업 특징, 게임 유통현황, 일본게임시장, 온라인게임 일본시장 공략전략, 게임산업 발전전망,과제)
    . 게임산업의 특징Ⅴ. 한국의 게임 유통현황1. 아케이드게임의 유통2. PC게임 유통3. 온라인게임 유통Ⅵ. 일본 게임 시장Ⅶ. 온라인 게임의 일본 시장 공략 전략Ⅷ. 게임산업 ... , 온라인 게임 서비스, 네트워크 게임 서비스(PC 방), 배틀넷 게임서비스 등 매우 다양하게 게임 유통과 서비스 유형이 사용자 중심적으로 발전하고 있다.4. 게임시장의 변화게임의 고부 ... 를 거듭하고 있는 실정이며, 이에 대한 가장 근원적인 해결책으로서 일단은 안정적인 수요의 확보 및 창출이 절실한 실정이다.3. 온라인게임 유통국내의 온라인게임의 시장규모는 현재 60억원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • 그리스도교 교육형 온라인게임 기획서
    그리스도교 교육형 온라인게임 기획서“Kingdom of Haven”2 0 0 5 년광주 가톨릭대학교살레시오회 유명일 사무엘0. 개요. 게임의 이름: Kingdom of ... 는 의도로 시작되었기 때문에 장르 역시 새로운 것이 되어야 한다. 그럼에도 불구하고 굳이 장르를 규정하자면 ‘다중온라인 롤플레잉게임(MMORPG)’)이면서 ‘교육형 게임’을 지향 ... (이상적인 세계)로 만들어보자! 나아가 자신의 인격을 성장시키고 인류가 나아가야 할 올바른 길을 찾아보자.다. 장르이게임은 기존의 게임문화를 개혁(Revolution)시키고자하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.10
  • 그리스도교 교육형 온라인게임 기획
    송 동 림 교수 지도학 부 졸 업 논 문그리스도교 교육형온라인게임 기획2005년광주가톨릭대학교신학전공유명일송 동 림 교수 지도학 부 졸 업 논 문그리스도교 교육형온라인게임 기획 ... 2005년광주가톨릭대학교신학전공유명일목 차I. 서론1. 연구목적과 그 범위1II. 대한민국 온라인 게임의 현주소1. 게임의 정의32. 게임의 어원33. 온라인 게임의 개념 43.1 ... . 컴퓨터 게임의 정의 43.2. 온라인 게임의 정의 54. 온라인 게임의 분류64.1. 용어별 분류64.2. 유형별 분류84.2.1. 액션84.2.2. 전략 게임84.2.3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.10.10
  • [소논문]초등학생의 온라인 게임 중독의 심각성
    초등학생의 온라인 게임 중독의 심각성목 차Ⅰ. 서 론1) 초등학생 온라인 게임 중독의 심각성과 이로 인해 발생하는 문 제Ⅱ. 본 론1) 온라인 게임에 중독되는 이유2) 온라인 ... 게임 중독이 초등학생에게 안 좋은 이유3) 온라인 게임 중독을 해결하는 방법Ⅲ. 결 론1) 온라인 게임 중독 해결을 위해서는 부모의 노력과 자신의 노력 모두가 필요하다.1. 서론 ... “초딩이 왜 이렇게 판쳐?” 온라인 게임상에서 정말 많이 들을 수 있는 말이다. “아니 땐 굴뚝에서 연기나랴.” 라는 속담에서 알 수 있듯이 초등학생이 온라인 게임을 얼마나 많이 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.28
  • [온라인게임산업]엔씨소프트의 기업분석
    On-line Game IndustryNC 소프트목 차서 론 온라인 게임의 수명주기 온라인 게임의 역사 온라인 게임의 특징 시장 점유율 한국 온라인 게임의 현주소 온라인 게임 ... 의 사회적 상황 온라인 게임 시장 상황 기업 소개 – NC소프트 회사연혁 SWOT 분석 NC소프트의 게임들 리니지 Ⅰ 란 리니지 Ⅱ 란 길드워란 NC소프트의 다른 게임들 NC소프트 ... 의 손익계산서 NC소프트의 경쟁사 온라인 게임 실패사례 – Conter Striker 실패원인 분석 NC소프트가 나아갈 방향 결 론서 론2000 년도 이후의 PC방의 보급 등 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.08.31
  • 청소년 복지정책-게임중독방지, 가출청소년을 위한 쉼터마련-온라인상 실시00
    청소년 복지정책-게임중독방지, 가출청소년을 위한 쉼터마련-온라인상 실시청소년은 우리나라 미래의 꿈과 이상이며 희망인 것이다. 청소년의 성장한 모습을 보면 그 나라의 미래상 ... 를 실천하는 것으로 건전한 사회인으로 성장해 나가는데 저해되고 방해되는 요인이 되는 여러 가지 있다. 그 중에서 필자가 집중적으로 살펴볼 것은 1) 온라인게임 중독방지를 위한 상담 ... 을 나름대로 분석해 보았다.1. 온라인게임 중독방지를 위한 상담실 운영요즘 청소년은 과거와 달리 컴퓨터의 발달로 인하여 온라인상 모든 만남이 지속되고 있어 남을 배려하는 마음이 점차
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.01.12
  • [온라인게임] 요구르팅을 통해 본 온라인 게임의 성공요소 분석
    도출Contents연구 방법 및 목적 성공한 온라인 게임 나타나는 속성 성공 요소 분석 요구르팅에 적용 요구르팅의 해결 과제 연구의 한계 및 시사점Successful Game ... 데이터 수집 과정최종적으로 선정된 게임성공한 온라인 게임실패한 온라인 게임(MMORPG) 바람의 나라 리니지1 2 (Casual Game: shooting) 포트리스2 (Casual ... 온라인 게임의 성공 요소 요구르팅 분석Contents연구 방법 및 목적 성공한 온라인 게임 나타나는 속성 성공 요소 분석 요구르팅에 적용 요구르팅의 해결 과제 연구의 한계 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15
  • 온라인 게임산업의 중국진출
    목 차< 6C를 통해 알아 본 ‘미르의 전설’ 성공사례 >1. Company 12. China market 3(1) 중국의 인터넷 보급 현황 3(2) 중국 온라인 게임이 급속 ... 하게 발전하게 된 이유 43. Customer 5(1) 소비자 환경 6(2) 사용자들의 인터넷 사용 상황 및 접속 방법 64. Competitor 9(1) 중국 온라인게임 인기순위 ... 사업인터넷 온라인게임 : 미르의 전설 II설립일2000년 2월 10일자본금7억종업원102명Wemade entertainment(이하 위메이드)는 인터넷 온라인 게임을 제작하는 벤처
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2005.06.07
  • [분석] 온라인 게임
    리니지 무죄온라인 게임인 '리니지'는 만화가 신일숙씨의 원작을 토대로 제작된 순수 국산 게임이다. '울티마 온라인'이나 '에버퀘스트'처럼 온라인상에서 무한의 자유도를 지니고 있 ... 는 게임은 아니지만, 온라인 게임의 필요충분조건인 원활한 인터넷 환경과 국내 게이머들의 일반적인 성향을 고려하여 최대한 몸집을 줄여 제작한 게임이 바로 '리니지'다. 그렇기 때문 ... 처럼 "게임 외적인 문제"에 속하는 것이 대부분이다. 아이템 현금거래와 사기 행위는 온라인 게임 '리니지'사용자들의 단순 욕심에 비롯된 것이고, 아이디 도용과 해킹, 채팅창에서 난무
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.06.13
  • [E-biz] 온라인 게임 수익모델 - 아이온(Aion)을 중심으로.
    온라인 게임의 수익모델 , 경제활동 분석 아이온을 중심으로Contents 온라인게임시장현황 1 2 온라인게임 수익모델 3 온라인게임 장르 4 Ncsoft - AION 4 아이온 ... 의 수익모델 6 아이온의 경제활동 7 아 이온의 한계점 8 향후 전망 , 결론 5#1 온라인 게임시장 현황 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 33,067 ... 27,556 22,403 17,768 14,397 10,188 2004 2005 2006 2007 2008 2009 단위 : 억 원 국내 온라인 게임시장 규모 한국의 온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.05.04
  • [매스컴] 온라인게임
    온라인 게임인 `리니지`를 하며 모아놓은 아이템(무기)을 모두 해커에게 도둑맞은 뒤 삶의 의욕을 잃었기 때문이다. 그는 가족들을 한꺼번에 잃은 것 같은 느낌이라고 했다.게임 ... 우리나라가 게임강국이 된 데에는 여러 가지 이유가 있을 수 있다. 그러나 뭐니 뭐니 해도 가장 핵심적인 요인은 스타크래프트의 인기에 힘입은 PC방의 확산에 있었다. 1998년 ... 는 가장 안정적인 게임시장을 가진 게임대국이 되었다. 그래서 게임은 PC방 문화의 핵심으로 떠오르게 되었다.게임은 우리가 가장 강력한 경쟁력을 가진 산업영역이었고, 그 결과 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.25
  • [게임]온라인 게임의 실태와 문제점 그리고 개선방안
    온라인 게임의 실태와 문제점 그리고 개선방안Ⅰ.온라인 게임을 조사대상으로 선택한 이유a.온라인 게임을 건전한 여가활동으로 이용하기 위해서b.실태 및 장?단점을 알아보고 올바른 ... 여가활동으로 활용하기 위해서Ⅱ.온라인 게임의 정의전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말하며, 흔히 머드(MUD; Multiple User ... Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 한다.간단히 말하면 온라인 게임이란 인터넷을 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.28
  • [사업계획서] 온라인 게임 사업계획서
    사업 계획서회사명 : CMS소프트● 설립 배경 : 온라인 격투 게임 분야는 온라인 게임에서 아직 미개척으로 남아있는 분야입니다. 현재 수많은 온라인 게임들이 쏟아져 나오고 있 ... 지만 대부분은 RPG게임에 국한되어 나오고 있는 실정입니다. 앞으로 차세대 온라인 격투 게임을 시작으로 온라인으로 통하는 가상세계의 선두자로 나설 것입니다. 이 사업은 미래의 황금알 ... 한 문화의 가치를 전달할 수 있도록 할 생각입니다.● 회사의 장기적인 목표 : CMS소프트는 21세기 온라인 게임시장 분야를 개척하고 주도하며, 현실의 엔터테이먼트와 밀접한 파트너쉽
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.14
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