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"온라인게임" 검색결과 861-880 / 26,168건

  • 온라인 게임의 특징과 활동 폐단
    온라인 게임의 특징과 활동 폐단목차1.서론- 온라인게임의 정의2.본론1)온라인게임의 소개(1)온라인게임의 특징(2)온라인게임의 역사와 분류(3)온라인게임의 분류1 운영에 따른 ... 분류2 형식에 따른 분류3 내용에 따른 분류(4)온라인게임 단어의 의미2)온라인게임의 조직(1)온라인게임 조직의 정의(2)온라인게임 조직의 예(3)온라인게임 조직의 특징3) 온라인 ... 게임 조직의 문제점과 해결방안(1)문제점(2)해결방안3.결론4. 참고 문헌1.서론1) 온라인게임의 정의온라인 게임이란 1970년대 이 후부터 보급되기 시작한 컴퓨터(PC)를 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.07
  • [국제경영론] 중국의 온라인 게임시장현황
    중국 시장에 대한 개괄적 현황과 전망I. 연구 목적 eq \o\ac(○,1)중국 온라인 게임의 지속적 성장과 향후 최대의 시장으로 전망됨. eq \o\ac(○,2)각국의 게임 ... 업체들의 경쟁이 심화되며 중국 퍼블리셔들이 자체 개임 개발에 노력. eq \o\ac(○,3)한국 내수 시장의 포화, 온라인 게임사의 미흡한 시장 분석과 선발자 이익의 감소 위협 ... .∴중국 온라인 게임 사용자와 시장 분석을 통한 진출 전략과 경쟁 전략 필요II. 중국 온라인게임 시장의 형성◈ 1990년대 초기 텍스트 머드 게임을 필두로 Lodus-笑傲江湖之精忠報國
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.28
  • 위메이드,wemade,위메이드중국시장진출,위메이드중국진출,중국진출사례,중국시장진출사례,온라인게임중국진출
    박관호 , 서수길 이사 주요 사업 온라인 게임 개발 , 서비스 주력 제품 인터넷 온라인 게임 종업원 460 명 기업소개기업 역량 개발력 • 박관호 대표이사 - 위메이드창업 ... 라도 외국 자본의 온라인 게임 서비스 금지 외국 게임에 대한 심의기준 강화 - 심의를 통과하기가 어려움 라이센스를 통한 진입만 가능 외산 게임으로부터 자국 산업을 보호하려는 의지 ... 의 성장 그리고 위메이드의 진출중국 온라인 게임 시장 – 높은 성장성 제 13 회 게임포럼 : 중국 온라인 게임 시장 위메이드 IR 자료 010/02/15 중국 인터넷 사용자수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.04
  • [게임]국내 MMORPG의 경향과 문제점 및 온라인 게임 최근 발전 경향
    < 국내 MMORPG의 경향들>1. 보는 즐거움 - 3D방식 사용하기온라인 게임이 기술적인 향상에 따라서 3D로 나타나는 인물과 사물의 구조는 보는 즐거움을 더해준다. 리니지1 ... 이나 바람의 나라의 경우는 2D를 사용하고 있지만 최근 급격한 숫자로 늘어가고 있는 대부분의 게임의 경우 3D방식을 사용하고 있다.국내 3D온라인게임의 리더는 단연 웹젠의 ‘뮤’라 ... 했었다. 게임업계 누구도 그들이 3D온라인게임을 개발할 것이라 생각하지 못할 정도로 무모했다. 특히 서비스를 시작한 이후에도 발생하는 렉 현상은 웹젠이 넘어야 할 과제로 등장했다. 그러나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.19
  • [청소년]온라인 게임중독에관한 원인과 대책보고
    1. 서론1) 조사 배경에 의하면 2004년 한국 게임산업의 매출규모는 4조 3,156억원으로 2003년의 비해 9.6%의 성장을 기록한 것으로 나타났다. 이러한 성장은 온라인 ... 하면서 이제 게임은 더 이상 청소년들에게 놀이가 아닌 하나의 문화로 자리매김 하면서 이런 게임에 대한 사회적 관심과 우려가 증가하였다. 특히, 온라인중독이 사회적으로 큰 문제화가 되 ... 게임중독에 대한 개념정립과 현황, 대처방안에 대해 논하고자 한다.2. 중독과 온라인 게임 중독의 개념1). 중독의 개념ㄱ.중독의 정의정신 병리에서 ‘중독’의 개념은 대체로 물질
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.09.18
  • 온라인 게임의 폐단과 해결방안 모색
    처럼 온라인게임의 폐해가 실제로 사회문제로 번지고 있다.29일 관련업계에 따르면 온라인게임게임자체로 그치지 않고 아이템의 현금거래와 이에 따른 사기사건, 폭력사건 등이 급증 ... 하고 있어 심각한 사회문제로 대두되고 있다.온라인게임이 이처럼 현실공간에서의 실제 범죄로 이어지는 것은 게이머가 게임안에서 남보다 좋은 아이템을 얻어야 높은 위치에 오를 수 있는 온라인 ... 의 경우 아이템을 얻기 위해 성을 파는 매춘도 불사한다는 것이 리니지게이머들 사이에서는 공공연한 비밀이다.이에 따라 문화관광부는 지난 26일 온라인게임도 PC게임처럼 사전등급 심의를받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.23
  • [인문교양] 온라인 게임의 부작용
    의 문제를 일으킨다는 비판들로 인해 온라인 게임이 마치 사회악의 근원인 것처럼 여겨지고 있는 실정이다.'온라인 게임의 부작용' 이라는 기사에서 아이템 거래를 비판한 근거는 청소년 ... 들이 온라인게임을 하면서 게임 속의 사이버 거래가 장외에서 실제적인 금전거래로 이어지므로 사행성을 조장한다는 논리다. 그러나 온라인게임 상의 아이템 거래를 근절한다는 것은 법적인 ... 근거조차 미약하다. 게임상에서 거래되는 사이버 아이템을 직접 청소년들에게 판매하고 수익을 얻는 경우가 아닌 한 문제 요인은 온라인 게임업체의 책임은 아니다. 온라인 게임이 사행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.21
  • [마케팅]한국온라인게임산업의 중국시장 진출
    200042212 하현수200142107 김균태200242103 강용현한국온라인게임산업의 중국시장 진출국제마케팅200242137 류주희주제 선정 동기공산품을 제조해서 수출을 하 ... 서 해외 진출을 성공하면서 관련 산업에 여러 파급 효과까지 불러 일으키고 있으며, 특히 국내 온라인 게임은 중국, 태국. 대만 등에서 최고의 경쟁력을 갖춘 것으로 평가 받고 있 ... 어 해당 국가의 인터넷 보급률이 급속히 높아지면 온라인 게임시장이 더욱 확대되고 이에 따라 한국 기업들에게는 큰 기회가 될수 있기에 주제를 선정하였습니다.ContentsⅠ 온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.07
  • 폭력적인 온라인 게임이 20-30대의 폭력행위에 미치는 영향에 대한 논문계획서
    20~30대의 폭력 행위에 미치는 영향'폭력적인 온라인게임이presented by . 매스컴 효과론 3조김아름 이가람 장수희 조정아목차''폭력적인 온라인게임이 20~30대의 폭력 ... 에서 총기 난사사건으로 8명의 병사 사망 ▶ 게임 중독으로 3개월 된 자신의 아기를 굶겨 죽인 20대 부부''폭력적인 온라인게임이 20~30대의 폭력 행위에 미치는 영향Ⅰ.서론- 문제제기 ... ''폭력적인 온라인게임이 20~30대의 폭력 행위에 미치는 영향Ⅰ.서론- 이론적 배경1) 경험적 증거 ▶ 김하나(2004)의 연구는 폭력적 게임게임 중독이 공격성에 미치는 영향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,300원 | 등록일 2010.09.24
  • 사업계획서_온라인게임대여업
    ·····························6-61. 사업 개요본 사업은 2002년 2월 22일 본격적으로 수입되는 비디오게임(플레이스테이션)의 온라인 대여 사이트를 중심으로 고객의 Needs ... 어 있지 않은 상태이다.온라인을 통한 대여시스템은 비디오 매체의 경우는 이미 특허등록이 되어 있는 상태이나 비디오게임의 경우 아직 관련 특허가 없는 상태이다.여러 가지 검색어 조합 ... 에 GMS.COM은 온라인을 기반으로 비디오게임 렌탈 서비스를 바탕으로 급성장이 예상되는 비디오게임 시장 환경에서 차별화 된 서비스를 제공하여 회원을 확보하고 매출을 증대하여 이를 인한다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.11
  • [사업계획서] 온라인 게임 - 중남미 사업계획서
    방향 설정 – 7p 마케팅 전략 – 12p*사업계획서 요약 (Executive summary)사업배경 * 세계10대 pc보유국 * 연간 온라인 게임인구 약 180만명(2005년 ... ) * 한국게임에 대한 인지도 ↑ * 새로운 게임에 대한 수요 ↑ * 축구를 좋아하는 국민성으로 인해 오는 6월 독일월드컵을 계기로 브라질의 온라인 시장 큰 폭의 성장예상*사업계획서 ... 요약 (Executive summary)사업목표 * 브라질 최초, 최고, 최대의 온라인 축구게임 서비스 * 현지 시장에 맞는 Profit Business Model의 개발로 수익
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.11.24
  • [파워포인트] 온라인게임 - 넥슨의 기업분석 및 성공요인
    www.themegallery.com온라인게임 - 넥슨기업소개 및 성공요인목차Part I – 세계시장과 국내시장의 동향 게임 종류 온라인 게임 특징 비교 세계 주요국 게임시장 ... 규모 국내 게임 시장 규모 국내 게임의 세계 시장 점유 비율 Part II – 온라인 게임 강자 넥슨 넥슨 소개 연혁, 사업영역, 비젼, 해외현지법인 넥슨의 성공요인 Part III ... 결론게임 종류아케이드 게임 업소용 게임 향후 게임시장 전망의 기초 자료로 활용 PC게임 비디오 게임 국내 게임개발 및 유통업체, 인터넷 PC방, 컴퓨터 게임 장(오락실) 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.11
  • 온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)
    온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)-게임 권하는 사회, 게임 말리는 사회-목차-1. 게임 권하는 사회2. 온라인게임으로 진화하다.3. 문화가 되 ... 에서 게임산업은 효자노릇을 하고 있는데, 최근 발표된 기사에 의하면 온라인게임 개발사 ㈜위메이드엔터테인먼트(대표 박관호)는 이 회사가 액토즈소프트와 공동으로 중국에 수출한 '미르 ... 411명이 '온라인게임'이라고 응답했다. 또 응답자 중 35.28%인 327명이 'PC게임'을 가장 선호한다고 말했다.이미 시장규모에서도 알수 있듯이, 전세계적으로 게임의 발전방향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.04
  • [마케팅]엔씨소프트(온라인 게임)
    {목 차Ⅰ. 온라인 게임이란? ------------------------------------------------------------------------ 1Ⅱ. 사업목표 ... -.나 인구 통계적 환경ㄱ 분석 목적인구 통계환경분석을 함으로써 시장의 규모를 파악할 수가 있다. 인구 통계적 변수 에는 연령, 소득, 소득 교육수준 등이 포함된다.ㄴ 온라인 게임 ... 인구 실태최근 시장조사 전문업체인 주피터커뮤니케이션스가 내놓은 자료에 의하면 온라인 게임 인구는 지난해 371만명이었던 데 비해 올해에는 721만명, 오는 2002년에는 26 82
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.06.16
  • [산업분석] 2005년 온라인 게임 산업 분석
    Ⅴ. 향후 전망온라인 게임이란Online game is the ( ) of the game industry.ⅠFill the Blank온라인 게임이란 PC를 플랫폼으로 하여 다수 ... 의 유저(Multi-User)가 동시에 대전하는 게임 형태이다.DefinitionUserServer게임 제작업체DataDataISPinnovation온라인 게임의 종류Ⅰ팡야 한빛 ... 의외성을 제공 지배 욕구, 소속의 욕구, 성취 욕구 충족경제적 의의Ⅰ세계 3대 게임 강국이 될 수 있도록 온라인 게임을 집중 육성하겠다.한국에서 시작된 이노베이션 일본 게임사와 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15
  • [경영학원론] 온라인 게임사업의 현황과 전망
    . 온라인게임의 장점Massively Multi-player Online Role Playing Game(MMORPG)장기적인 제품 수명 (5~10 년)기술 집약적 산업패키지 산업이 아닌 ... 율 (MMOG 기준)3. 국내 온라인게임 시장 점유율2003년, 온라인 게임 업체별 시장점유율 (MMOG + Web Board Game)기타(24%)위메이드 (9%)웹젠(13 ... 현지법인 엔씨소프트 유럽(NCsoft Europe) 설립. 04.10 중국게임개발스튜디오 NCsoft China R D Center 설립.2003년, 온라인 게임 업체별 시장점유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.29
  • [시장조사론] 온라인 게임의 만족도 조사
    온라인게임의 만족도 조사목 차1. 국내 게임 시장의 규모 2. 조사 목적 3. 조사설계 4. 조사일정 5. 주요조사내용 6. 결론1. 국내 게임시장의 규모20%14,4168%12 ... ,01411,125PC방65%4,42540%2,6821,915온라인게임성장율금 액성장율금 액금 액200220012000구 분(출처:문화관광부 홈페이지)(단위 : 억원)2. 조사목적 ... 온라인게임의 소비자 만족도 및 이용자들에게 있어 중요한 점과 개선점 등을 파악하여 온라인게임의 방향성 제시온라인게임유저수확보상용화(전환)3. 조사설계1) 모집단 : PC이용자 2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.25
  • [범죄] 온라인게임 범죄의 실태분석과 대응방안
    온라인게임 범죄의실태분석과 대응방안목 차1. 온라인게임 범죄의 의의1) 온라인게임 범죄의 개념2) 온라인게임 범죄의 특징3) 온라인게임 범죄의 종류2. 온라인게임 범죄의 실태분석 ... 1) 수사기관의 통계를 통해 본 실태2) 아이템 거래를 통해 본 실태3) 국?내외 단속사례를 통해 본 실태4) 온라인게임 범죄의 대응상 문제점3. 온라인게임 범죄의 효율적 대응방안 ... 4. 결론※참고문헌※온라인게임 범죄의 실태분석 및 대응방안1. 온라인게임 범죄의 의의1) 온라인게임 범죄의 개념인터넷상 온라인게임 범죄는 일반적으로 ‘다수의 게임자들이 온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.05.26 | 수정일 2014.06.16
  • [PPT자료]ACCESS(액세스)로 구현한 온라인게임 데이타베이스 프로젝트
    온라인 게임 데이터베이스2001061055 송정훈 2001061127 원경일주제 선정재미있고 쉽게 접근 할 수 있는 주제를 선정 쉽게 접할 수 있는 온라인 MMORPG게임이 ... 지만 안에 여러가지 데이터가 저장 직접적인 인터뷰에는 어려움이 있으므로 가상으로 온라인게임을 제작해 본다는 느낌으로 제작가상 인터뷰온라인 MMORPG는 여러 사용자들이 각자의 계정ID ... 를 통해 접속해서 게임을 즐깁니다 또 서버의 부하를 줄이기 위해 여러 개로 서버를 나누어 진행을 합니다 게임캐릭터들은 가상의 공간안에서 각자의 장비를 갖추고 게임을 진행합니다 원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.04
  • 온라인 게임의 과거,현재,미래
    온라인 게임그 시작과 현재,그리고 그 끝은?1. 온라인 게임의 역사온라인게임의 효시라고 할 수 있는 다중 유저가 동시에 즐길 수 있는 머그 게임이 최초로 활성화된 나라가 바로 ... 한국이다. 온라인 게임은 어떻게 겨우 4년 만에 이렇게 거대한 규모의 시장을 형성한 것일까? 현재 우리나라에서 서비스되고 있는 온라인 게임의 수는 어림잡아 60여개이다.온라인게임 ... 을 개발하는 업체만 해도 30개 업체가 넘어가는 온라인 게임 시장은 마치 미국 서부시대의 골드러쉬를 연상시킬 정도이다.국내 온라인 게임의 효시라고 일컬어지는 바람의 나라가 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.08
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