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"온라인게임" 검색결과 901-920 / 26,169건

  • [뉴미디어] 온라인 게임의 한류 열풍
    에 대한 우리의 생각..PAGE:3온라인게임 정의온라인게임이란?MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)대규모 다중접속 온라인 ... ..PAGE:1중국온라인게임 한류열풍..PAGE:2목 차서론 : 온라인게임의 정의 및 매력본론 : 1.우리나라 온라인게임이 중국에 진출하는 이유2.중국온라인 게임 성장 환경3 ... .중국온라인 게임 시장 현황4.우리나라 온라인게임의 중국진출 사례5.성공적인 미르의 전설26.우리나라 온라인게임이 중국에 진출성공이유7.중국 진출시 나타나는 문제점결론 : 발전방향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.12.05
  • [경제원론] 온라인 게임산업의 글로벌화
    협회(KESA), "온라인게임산업 현황," http://www.game.or.kr(2) 온라인 게임 시장의 동향1 국내 게임시장 현황(재)한국게임산업개발원이 최근 발행한 2002년 ... 려는 의지를 보이고 있다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극 ... 게임분야, 비디오게임분야, 아케이트게임분야, 온라인게임분야로 나눠볼 수 있다. 여기서는 온라인게임분야에 대해 논의해 보도록 하겠다.1. 온라인 게임의 이해 및 시장 동향(1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.18
  • [MIS]온라인 게임 분석 및 장단점 , 현황, 발전 방향
    at RetailRetail ClientWith Online FeeTiers &Portal Deals온라인 게임의 수익 원천2006 . 4. 26 PRESENTED BY STUDY ... ..PAGE:1IT 주제 발표 : 온라인 게임(PRESENTED BY STUDY BUGS)Management Informaion System2001052758 경영학부 김 훈규 ... IT 주제 발표 : 온라인 게임온라인 게임의 정의와 현황E-Sports의 발전온라인 커뮤니티온라인 게임의 전망 및 발전 방향IT 주제 발표 : 온라인 게임2006 . 4. 26
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.30
  • 한국과 일본의 온라인게임 비교
    : 첨단게임산업협회(1999), 한국 게임산업의 현황과 전망, p50.세계 게임 시장은 1998년을 기준으로 1086억 달러에 이른 것으로 추정되고 있다. 이 중 온라인게임 ... 은 33억 달러를 형성하고 있다. 미국의 경우는 ISDN 이상의 고속 인터넷이 대부분의 가정에 보급되어 있어서 온라인 네트워크 게임이 상당부분 발전되어 있다. 우리나라의 인터넷 사용요금 ... 의, 새로운 게임 수요처인 PC방의 폭발적인 증가로 인해 PC게임온라인 게임의 시장 전망은 매우 밝다. 또한 정부 역시 게임 산업을 미래지향적인 고부가가치 첨단산업으로 인식하면서 여러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.27
  • 국제마케팅-온라인게임 리니지의 해외시장 진출 후 구체적 마케팅 방안
    레이더둠3D, FIFA리니지2, WOW, 파이널판타지 온라인, 대항해시대 온라인현재 일본 게임 시장을 살펴보면 가장 큰 부분을 차지하는 것이 바로 비디오/콘솔 게임이다. 소니사 ... 면 리니지 2는 Full 3D 온라인 게임으로 비디오/콘솔, PC 혹은 온라인 2D게임과는 차별성을 보인다. 현재 일본 온라인 게임시장에 진출해 있는 Full 3D 게임으로는 리니지2 ... 를 비롯한 WOW, 파이널 판타지 온라인과 대항해시대 온라인을 대표적 게임으로 들 수 있겠다.② 소비자 특성1) Who? 고객은 누구인가?-일본 내 인터넷 사용자 중 3%.리니지2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.04.02
  • 가상현실-온라인 게임(wow)에 대입시킨 경제학원론의 원리
    들이 잘 팔린다던가 가격이 오르내린다는, 이런 것들 밖에 적용시켜 볼 수가 없었던 것이다. 그러던 중에 최근 국내, 해외를 가리지 않고 큰 인기를 누리고 있는 온라인 게임에 관심 ... 을 가지게 되었다. 경제학원론 1,2에서 배운 내용들의 많은 부분, 혹은 이론은 ‘완전경쟁시장’ 을 가정하거나 다른 변수들을 고정시켜 두었는데, 이 점에서 온라인게임이 배웠던 이론 ... 들을 적용시켜 일치하는지 보기에 적당하다고 판단한 것이다. 온라인게임 중 ‘WOW' 라는 게임을 선택해서 와우 내의 화폐인 ‘골드’ 를 중심으로 경제학에서의 용어와 사례 등과 비교해보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.30
  • [게임] 온라인 사업 성공사례 ( NC 소프트의 리니지 )
    서 론Ⅰ. 온라인 게임이란? 1page본 론Ⅱ. 시장조사1. 환경 분석 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1page2. 산업 분석 ... 에 44억원, 출판, 신문 분야에 98억원순으로 게임산업 분야에 대한 지원이 가장 큰 것을 알 수 있다.온라인 게임산업의 경제적인 성장 잠재력을 인식한 정부는, 해당 산업의 선점을 위해 ... , 한국분은 다른 경쟁업체도 비슷한 상황이므로 크게 불리하게 작용하지는 않는다.⑤ 소비자보다 다양하고 세분화되는 소비자의 욕구증대와 온라인 게임에 대한 기대수준 증가로 소비자들의 협상력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.26
  • [사회과학]청소년의 온라인 게임중독의 문제 및 해결방안
    < 청소년의 온라인 게임 중독의 문제 및 해결 방안 >1. 문제 제기- 현대 사회에는 고성능 PC와 초고속통신망이 가정마다 급속히 보급되고 있으며, 컴퓨터로인해 사람들은 앉 ... 중독자 17.1%로 그 뒤를 이었다. 청소년의 경우에는 게임을 위해 인터넷을 이용하는 경우가 73.4%로 나타나 청소년인터넷 중독의 주원인은 온라인게임인 것으로 조사됐다.2) 고려 ... 는 경향이 있으며 온라인에서 형성된 우정이실제 생활에서의 친구와 가족을 대치한다.3) 게임 중독: 강박적으로 컴퓨터 게임을 한다.3) 네트워크 강박증- 충동적으로 온라인 도박, 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.22
  • [마케팅] 마케팅(중국 진출과 관련된 온라인게임 보고서)
    중국 현지 마케팅중국 온라인 게임 분석 및 기업소개조명 : Three On Three 팀원 : 정 은 우 송 지 훈 전 유 호 김 은 정 김 미 남 김 진 하목 차조사 배경 ... 과 목적 Company 중국 온라인게임 시장의 현황 및 전망 Competitor 4P S T P 전략 진출 시 고려사항 대안제시 참고문헌 팀일지1.조사배경과 목적 (Change)1 ... 이용현황1.조사배경과 목적… VISION??2227.31631.91190.3767.1401.3168.1온라인게임사용자수 (유료사용자 기준)12543.510508.78568.36256
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.01
  • [경영] 온라인게임방송 중국진출 사업계획안
    < 사업 구상 배경 >중국의 무한한 온라인 게임 시장은 전세계에 기업들이 주목하는 부분이고, 그 시장성은 매년 예측불허의 초고속 성장세를 달리고 있다. 이러한 중국의 게임시장 중 ... 을 느끼고 있다. 그들의 불만족을 해소 할 수 있는 매체가 바로 온라인 게임 방송 채널이 아닌가 싶다.< 가능성 > - 중국진출의 모범이 될만한 한국 온게임 넷의 성장가도는 어떠 ... TV 채널 중 시청률 67% 기록* 중국 정부 온라인 게임 e스포츠 지정 주력지원=> 프로구단, 리그 출범 시간 문제, 쏟아져 나오는 게임을 소개할 전문적인 프로그램의 부재< 마
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.06
  • [온라인게임 해외지출] 국산 온라인게임의 해외 서비스에 따른 지적재산권 보호 방안에 대해
    의 RPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)의 특성인 게임 캐릭터의 성장의 유사성에서 “미르의 전설2”의 중국어 버전인 “熱血傳奇 ... 국산 온라인게임의 해외 서비스에 따른 지적재산권 보호 방안에 대해들어가면서최근 몇 년간 한국의 게임산업에서는 기존의 세계게임산업에서 보지 못한 독특한 현상이 나타나고 있으니 이 ... 는 PC를 기반으로 하는 온라인게임 산업이 급속한 성장을 보이고 있으며, 이러한 현상이 국내 게임산업의 규모를 1999년 2조6,969억원에서 2003년 4조4,301억원로 키우
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.01.07
  • [디지털문화] 설화를 바탕으로 한 온라인 게임 기획서
    1. 기획 의도(1) 기획 목적컴퓨터 온라인 게임도 보편적으로 누구나 즐길 수 있는 문화로 성장하였다. 하지만 아직도 컴퓨터 온라인 게임은 여성보다 남성들이 더 많이 하고 있 ... 부가가치를 높일 수 있는 방향으로 이 게임을 만들고자 한다. 그리고 Q Play 등의 온라인상에서의 퀴즈 게임이 성공하는 요인을 지식과 놀이를 한꺼번에 얻고자하는 젊은층의 욕구 ... 다. 이것은 남성들의 승부욕을 만족시켜주는 대결구도를 보여주는 전투 시뮬레이션 게임이 많았기 때문이다.이 게임은 기존의 게임이 전쟁, 싸움 등의 다소 과격한 남성들의 세계를 다루고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.05.31
  • [a+] 온라인게임 시장현황 및 NC SOFT 해외진출 성공전략 및 마케팅전략 4p stp swot 분석
    ONLINE GAME - 성공사례 및 실패사례【 결론 - 향후 전망 및 문제점분석 】Ⅰ. 서론 - 기업소개 및 기업현황1. 기업개요온라인 ·모바일 게임 소프트웨어개발 및 공급업체. ... 글로벌경영 전략 분석- 현지화전략- 서비스전략- 경영혁신 / 핵심역량 분석》 국내 경쟁업체 분석 - 넥슨【 본론 2 - 온라인게임 시장 환경분석 및 특징분석 】》 ONLINE ... GAME - 개념 및 특징》 ONLINE GAME - 분류- 아케이드, 롤플레잉, 액션, 스포츠게임 등》 ONLINE GAME - 발전과정》 ONLINE GAME - 현황 및 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.10.15
  • [기업창업론] 온라인게임사업계획서
    조직도업종VISION산업분석환경분석온라인 게임의 특징기술 합자회사 소개STP 전략제품 Segmentation제품 Targetting제품 positioning4P’ Mix 분석제품 ... 에서 First- Class 가 되고자 하는 것이 자사의 궁극적 목표이다.DBSOFT..PAGE:4회사명 : DB소프트대표이사 : 한용택주요사업 : MULTI PLAY ONLINE GAME ... ..PAGE:19멀티플레이인터넷을 통한 네트워크게임 (온라인게임)웹사이트 접속(패키지), 게임사이트접속롤플레잉(익숙한 패턴) -> 온라인게임화 (다양한변화)정보교환, 공동의목표
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.19
  • 소니(Sony) 경영이념, 소니(Sony) 구성, 소니(Sony) 사업영역, 소니(Sony) 국제경영, 복잡계기업선언, 소니(Sony) PSP(휴대용 게임기), 온라인음악시장
    게임기), 소니(Sony)의 온라인음악시장 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 소니(Sony)의 경영이념1. 소니의 해외 사업에 관한 기업 이념2. 소니의 글로벌화 목표1) 글로벌 시대의 통합경영2 ... (Sony)의 국제경영Ⅵ. 소니(Sony)의 복잡계기업선언Ⅶ. 소니(Sony)의 PSP(휴대용 게임기)Ⅷ. 소니(Sony)의 온라인음악시장1. Present2. Counter plan1 ... . 실제로 일본에서는 벌써 하드웨어 판매량에서 PSP가 DS를 추월했다. 결국 소니의 참여로 이제는 휴대용 게임기 시장도 알 수 없게 돼 버린 셈이다.Ⅷ. 소니(Sony)의 온라인음악
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.22
  • [마케팅]온라인게임 유료아이템 판매증대방안(A+레포트)
    접근 방향환경분석거시 환경 분석 (1) 인구 통계 (2) 사회 문화 (3) 시장2. 미시 환경 분석 (1) 고객 (2) 경쟁 게임 (3) 스톰 온라인SWOT분석시장세분화타겟팅 ... MMORPG에 비해 보다 고차원적이고 다양한 전략 활용이 가능하도록 함유닛 수의 증가 ↓ 아이템의 필요성을 더욱 느낌'스톰 온라인'을 즐기는 시간을 더욱 확보하고 게임에 대한 집중도 ... 를 높임우리가 제안할 전투규칙주제선정배경(3)보고서 접근방향'스톰 온라인'의 게임 형식에 전략 시뮬레이션 게임적인 요소를 가미한 전투규칙 제공롤플레잉 게임이나 전략시뮬레이션 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.07.03
  • [경영조직론]온라인 게임업체 T3 엔터테인트먼트 조직문화 사례분석
    로서 온라인 상에서 리듬감을 겨루는 게임특징- 차별화된 비쥬얼을 통해, 여성 유저를 게임 시장으로 끌어오는 데 큰 역할- 2004년 출시된 이후 폭발적인 인기(2007년 12월 ... 현재, 전체 온라인 게임 순위 9위, 캐주얼 게임 순위 1위를 차지- 중국, 일본, 동남아시아 등으로 해외 진출- T3 엔터테인먼트의 주 수익 모델 ... 1. 기업 소개 및 선정 동기 기업 소개(1) 프로필회사명 : ㈜ T3 ENTERTAINMENT대표이사 : 김기영설립일 : 1999년 1월주 생산품 : 게임 소프트웨어(2) 비전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,400원 | 등록일 2008.04.15
  • 온라인 게임이 청소년에 미치는 영향과 대안
    온라인 게임이 청소년에미치는 영향과 대안- 목 차 -Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 온라인게임의 종류2. 온라인게임중독의 원인3. 증상 및 실태4. 파생되는 문제점5. 게임중독 ... 에서 벗어나기 위한 대안1) 청소년2) 정부3) 부모Ⅲ. 결 론*참 고 문 헌 & 사이트Ⅰ. 서 론현재 청소년들의 인터넷 온라인게임은 가장 문제가 되는 병적 인터넷 사용 중의 하나이 ... 다. 우리 나라의 PC방은 지금 온라인게임으로 들끓고 있으며, 마치 온 나라의 청소년들이 온라인게임에 빠져 있는 듯 하다. 또한 많은 PC방들이 이름부터 온라인게임방이거나 온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.13
  • 온라인게임 몰입수준에 미치는 영향요인
    주제 : 온라인게임 몰입수준에 미치는 영향요인1. 문제의 제기지식정보화 사회로의 진입과 더불어 우리사회는 다양한 변화를 경험하고 있다. 새로운 의사소통 기술 방식의 등장은 사람 ... 작용이 높다는 점과 능동적으로 직접 참여할 수 있다는 점에서 더욱 흥미 있는 매체라고 볼 수 있는데, 인터넷의 등장과 함께 이러한 특성은 더욱 증가되고 있다. 온라인 게임은 프로그램 ... 의 목적온라인게임은 컴퓨터 요소기술의 급속한 발전과 인터넷의 대중적인 확산에 힘입어 엔터테인먼트와 멀티미디어의 중심산업으로 자리를 잡아가고 있다. 이는 게임 중에서도 가장 흡인력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.21
  • 넥슨 M&A,M&A 이후 넥슨의 성공과 실패,온라인게임시장,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    넥슨 M&A? 넥슨의 소개? 초기 온라인 게임 시장? 넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영? 넥슨의 주요 수익 요인? 넥슨이 M&A한 기업들의 특징과 그 이유? 넥슨은 M&A ... 큰 기여를 하고 있다.□ 초기 온라인 게임 시장■ 2000년 국내게임시장 플랫폼별 비중구분 | 비율모바일게임| 0.3%, 온라인게임 | 22.9%, 비디오게임 | 1.5%, PC ... 게임 | 13.9%, 아케이드게임 | 61.4%■ 2000년 온라인게임 유료서비스 업체 현황제공업체 | 게임엔씨소프트 | 리니지, 넥슨 | 바람의나라, 일랜시아, 액토즈소프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.02
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