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"온라인게임" 검색결과 761-780 / 26,167건

  • 우리나라 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    우리나라 온라인게임 산업이 나아가야 할 방향학부 학번 이름목 차1온라인게임의 정의2온라인게임의 발전3온라인게임 시장의 현황5해외 온라인게임 시장과 국내시장의 차이점6온라인게임 ... 의 문제점4국내 온라인게임 해외진출7한국 온라인게임 산업이 나아가야 할 방향게임을 제공하는 회사의 게임 서버에 접속하여 즐기는 게임.엔터테인먼트 산업 성격과 전자 산업이 통합된 종합 ... 산업디자인, 시나리오, 음악, 애니메이션, 소프트웨어 등의 요소들이 혼합된 종합 예술이자 영상 표현 예술온라인게임의 정의온라인게임의 발전PC의 보급과 더불어 1999년 4월 1일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.11
  • [행정조사방법론, 행정계량분석]대학생의 온라인 게임중독에 관한 연구, 연구모형, 방법, 분석(빈도분석, 교차분석, 상관분석, 회귀분석), 설문
    대학생의 온라인 게임중독에 관한 연구행정조사방법론 1조C o n t e n ts연구 방법연구 주제 및 가설연구 모형연구 결과 및 한계상관 회귀 분석빈도 교차분석연구 배경“청소년 ... 는 20~30대…생업은 뒷전 (경향신문 2007-04-16)연구 주제 가설주제 대학생의 게임중독 여부에 따른 차이를 구분하고, 게임중독이 미치는 영향을 살펴본다. 가설 온라인게임 ... 중독자는 비중독자에 비해 폭력적이고, 충동적인 성향이 강할 것이다. 온라인게임 중독자는 비중독자에 비해 문제 해결력이 낮고 집중력은 높을 것이다. 온라인게임 중독자는 비중독자에 비해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.04.14
  • 국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래 (온라인 게임 산업을 중심으로)
    국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래: 온라인 게임 산업을 중심으로1. 서론최근 “e-sports”라는 새로운 스포츠 장르와 함께 ‘프로게이머’란 새로운 직업군의 탄생 ... , 나아가 대한민국 국방부의 게임병사모집이란 획기적인 예 에서도 살펴볼 수 있듯이 대한민국의 온라인 게임산업은 90년대 중반의 PC보급과 90년대 후반부터 초고속 인터넷 통신망 ... 의 구축-보급 등에 힘입어 매년 급격한 성장을 보여 왔다. 국내에서뿐만 아니라 중국, 일본, 미국 등의 해외 지역에서도 초고속 통신망의 보급 및 확충에 따라 온라인 게임을 즐기는 인구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 게임 PPT 마케팅 광고분석 - HandOut 핸드아웃 자료
    In-Game AD- 목차 -1. In-Game AD란?2. 온라인 게임 PPL의 특징3. 한계 및 제언In-Game AD란?게임 내에 PPL(Product Placement ... ) 마케팅을 도입한 광고기법.그 중에서도 국내에서 가장 발달한 국내 온라인 게임에 집중하여 IGA를 분석해나가고자 함.국내 온라인 게임 PPL의 시초 => 큐플레이 (구 퀴즈퀴즈 ... , FILA 등과 제휴)다양한 사례; 카트라이더(코카콜라, 현대, 기아 BMW 등), 오디션(베이직 하우스), 프리스타일(나이키 등), 테일즈 런너(나이키)온라인 게임 PPL의 특징 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.04 | 수정일 2017.06.04
  • 온라인 게임 디자인
    온라인 게임의 열풍?PC방을 가보면 오락을 하고 있는 많은 사람들은 볼 수 있다. 예전에는 거의 모든 사람들이 '스타크래프트'를 하고 간혹 몇 오락을 하는 사람들이 있었지만, 요 ... 게임(리니지, 바람의 나라, 온라인 바둑 등)들이 인기를 누리고 있다. 인터넷 전용선을 보급과 함께 이들의 인기는 더욱 치솟고 있고, 많은 벤쳐들이 온라인 게임 사업에 뛰어들고 있 ... 다. 하지만 모두가 성공을 거두지는 못한다. 그만큼 경쟁이 치열해지고 있다는 것이다. 그럼 온라인 게임이 이렇게 인기를 누리고 있는 이유가 무엇이면 온라인 게임을 제작할 때 어떤 점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.01.10
  • 온라인 게임 아이템 현금거래에 대한 법적고찰
    온라인 게임 아이템현금거래에대한 법적고찰< 槪 要 >Ⅰ. 序論Ⅱ. 게임의 저작권에 대한 고찰1. 게임의 영상저작물 인정 여부2. 게임의 영상저작물로서의 저작권3. 저작권 권리침해 ... 의 경우와 그 구제제도Ⅲ. 게임 아이템과 현금거래에 대한 고찰1. 소유권인가 저작사용권인가?2. 게임내의 아이템에 대한 법적 고찰(1) 온라인상의 게임아이템의 재물성(2) 아이템 ... , 고등학생들도 컴퓨터와 친숙하게 되어 용이하게 사용하게 되었는데 그중 가장 큰 사용비중을 차지하는 것이 바로 게임(Game)이다. 게임은 프로그램의 집합체이면서도 게임을 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 10,000원 | 등록일 2007.12.01
  • [넥슨]한국 온라인 게임산업의 분석
    Crouching Tiger, Hidden Dragon:Nexon and NC Soft in Online Game Sector1997년 11월 21일, 한국은 IMF에 구제금융 ... 한 성장을 보이며 혜성같이등장한 것이 온라인 게임 산업이다. 기존에 PC와 같은 IT 하드웨어 제품에 종속적인성격을 지녔던 게임 산업이 온라인 게임산업으로 그 무게 중심이 이동 ... 에 이어 한국에서 가장 업장의 수가 많은 국민 오락장으로 자리잡게 되는 데에도 온라인 게임이 결정적인 역할을 하였다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.01.02
  • 한국의 온라인 게임 현황에 대한 영문 에세이
    Starcraft, Warcraft, Age of Empires, Age of Kings. Perhaps nobody knows these names of online game ... . And number of people who enjoy online game is rising rapidly now. But the problem is that the ... reaction is bigger than the merit from online game. This article says also the reaction of online game
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.19
  • [마케팅원론]온라인게임경영분석(게임회사분석),온라인게임성공방법분석
    랍스소프트 온라인게임 마케팅분석마케팅원론(주간)제출일: 2005. 11. 23평가이름학번학과8조- 목 차 -Ⅰ. 온라인 게임이란? Ⅱ. 시장환경분석 1. 거시환경분석 2.산업분석 ... . 차별화 Ⅴ. 마케팅 믹스 활용(4P+S) 1. 제품전략 2. 가격전략 3. 유통전략 4. 촉진전략 5. 서비스 Ⅵ . 결 론Ⅰ.온라인 게임이란?온라인 게임이란 인터넷상에서 동시 ... 접속한 다른 플레이어들과 멀티플레이를 즐기는 게임을 말한다. 인터넷을 통해 이뤄지는 게임은 크게 `온라인 게임'과 `네트워크 게임'으로 나뉘어지는데, 게이머가 멀티플레이 기능을 갖춘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.12.03
  • [E-biz] 온라인게임 수익모델- 아이온[AION]을 중심으로
    - 목 차 -- 서 론1. 온라인 게임의 등장과 특징 -------------- 4p2. 국내 온라인 게임시장 현황 -------------- 4p3. 온라인 게임 산업의 수익 ... 모델과 경쟁 전략 --- 6p1) 전체 유료화2) 부분 유료화3) 혼합형4) PC방 유료화5) 패키지 판매 방식6) 부가 사업 매출4. 온라인 게임 업체 조사 ------------ ... ------------------------- 33p1) 게임수명의 약점2) 게임 중독15. 예상되는 변화 --------------------- 34p- 결 론16. 온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.04.30
  • 게임 디자인 분석(넥슨-스토리텔링 온라인 게임 테일즈 위버)
    여 만든 당시 최고의 유행이었던 MMORPG가 아닌 DO-ARPG(Dramatic Online-Action Role Playing Game)라고 명명된 새로운 게임방식과 화려 ... 게임 디자인 분석-‘스토리 텔링’ 온라인 게임 『테일즈 위버』작성자: 김 영 중글을 시작 하며…2002년 12월. ‘창세기전’시리즈로 유명한 PC 패키지 게임회사인 소프트 맥스 ... 에서 제작하고 넥슨에서 서비스를 하는 새로운 감각의 온라인게임인 ‘테일즈 위버’가 출시되었다. 테일즈 위버는 전민희 씨의 소설 ‘룬의 아이들’과 소프트맥스의 캐릭터와 세계관을 합하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.21
  • [경영]게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
    게임산업에 대한 연구- 온라인게임산업을 중심으로 -******** 목 차 ********I. 서 론-------------------------------------------- ... 별 분류-------------------------------------------3가. 온라인게임-------------------------------------------- ... 은 현재 네트워크 기능이 강화되면서 온라인게임을 즐길 수 있도록 구현되고, 디지털 컨버전스의 기능을 통합한 미디어 플랫폼으로 영역을 확장하고 있다.마. 아케이드게임흔히 오락실이라고 불리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 61페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.03
  • [온라인 게임] 온라인 게임의 사회적 폐혜
    는 영향에 대해서도 신경을 써야하나 온라인 게임 개발업체들은 이익의 추구에만 치중하고 있고 이것의 악영향은 각종 사회적 폐해들로 나타나고 있다. 게임이 과거의 보잘 것 없는 하위 ... 문화에서 하나의 매체로 인정받는 자리로 승격한 만큼, 온라인 게임에게 부과되는 도덕적 책임과 정부 차원의 규율은 불가피 하다고 할 수 있겠다. 그리고 이것들보다 더 절실한 것은 바로 ... 온라인 게임 업체들 스스로의 조율이다. 온라인 게임과 윤리학을 연관지어 자세하게 모든 부분을 설명하면 하루가 지나도 다 말하지 못할 정도로 방대하므로 이 발표에서는 온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.26
  • 리니지 경쟁우위 통합 마케팅전략 (온라인게임시장)
    배 확장* 특징“영원히 완성되지 않는 게임” “혈맹시스템 도입”(공성전 시스템) “게임 머니의 현금화” 가능온라인게임 최고의 성공작으로 꼽히는, 10년 동안 우리나라 RPG게임 ... 들과 유대 가능) 게임에 최적화된 컴퓨터 사양 정액이 아닌 회원의 경우 게임을 하기 위해 시간 때우기 (약속 시간 남았을 때 or 할 일 없을 때)* 온라인 게임을 PC방에서 하 ... 는 노병은 죽지 않는다. 다만 사라질 뿐이다 이라는 명언을 퇴역식 때 남겼다. 세월의 모진 흐름 속에 쓸쓸하게 사라지는 노병이 된 마음이 잘 드러나 있다. 온라인 게임업계에도 다수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.10.18
  • [컴퓨터] 온라인게임대하여(파워포인트)
    온라인 게임에 대하여199821775 정보통신학과 정 우 진목 차1. 온라인 게임이란? 2. 온라인 게임의 역사 3. 온라인 게임의 특징 4. 오프라인/온라인 게임의 차이 5 ... . 온라인 게임의 분류 6. 온라인 게임내의 단어의 의미 7. 온라인 게임내의 조직 8. 온라인 게임의 긍정/부정적인 측면1. 온라인 게임이란?1970년대 이후부터 보급되기 시작 ... 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다.2. 온라인 게임의 역사1980년 MUD DEC 시스템-10 : 영국의 R.Bartle, R.Trubshaw에 의해 MUD
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.29
  • 와우, WOW(World Of Warcraft)의 국내 마케팅 전략, STP전략, 4C분석, SWOT분석, 국내 온라인 게임시장 분석, 경쟁자분석, 성공요인과 향후 과제
    ..PAGE:1World Of Warcraft국내 진출 사례..PAGE:2Ⅰ 블리자드 / WOW 소개Ⅱ 환경 분석1. 국내 온라인 게임 시장 분석2. 온라인 게임 및 소비자 분석 ... 온라인게임소비자경쟁자SWOT국내 온라인게임 시장의 규모년도온라인 게임모바일 게임비디오 게임PC게임200514,3971,9392,183377200617,7682,3901 ... )환경 분석..PAGE:7게임시장온라인게임소비자경쟁자SWOT온라인 게임시장의 동향 및 전망향후 성장률은 차츰 감소할 것으로 예측되며, 성장률 둔화로 인해 업체들간의 경쟁은 한층 치열
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.28 | 수정일 2017.04.12
  • 온라인 게임 이용자의 몰입 요인에 관한 연구
    온라인 게임 이용자의 몰입 요인에 관한 연구437 大韓經營學會 춘계학술발표대회 발표논문집 2006년 4월 8일(pp. 437~453)大韓經營學會 춘계학술발표대회 2006년 4월 ... 한 인프라를 기반으로 최근 서비스되는 온라인 게임의 다양화 및 질적 수준의 향상이 되면서 온라인 게임 또한 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 국내 온라인 게임 시장은 1994년 단군의 땅이 ... 가 점차 확대되고 있음을 알 수 있다.2.2. 온라인 게임의 시장 현황2004년 12월 국내 인터넷 이용자 3,158만 명 중 53.6%가 ‘온라인 게임’을 위해 인터넷을 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.12
  • [유통] 온라인 게임 산업
    게임시장에 활력을 불어 넣었고, 그래픽과 음향방식이 훨씬 고급화된 MPOG(Multi Player Online Game)과 MMORPG 이 등장함으로써 온라인게임 산업은 비약적인 ... 아졌으며 그 뒤를 이어 많은 업체들이 텍스트 MUD 게임 시장에 진입하여 수십 여 개의 머드 업체가 경쟁하는 상황으로 발전하였습니다.b. 온라인게임의 발전텍스트 기반의 MUD 게임 ... 을 그래픽화 한 MUG게임(Multi User Game)이 등장한 것은 불과 몇 년 전입니다. 1995년 1년 동안의 개발을 거쳐 1996년 봄에 천리안에서 서비스 되기 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.03
  • [게임] 온라인게임 서비스제공 및 이용실태
    정보사회와 뉴미디어『온라인게임』서비스제공 및 이용실태과 목 명정보사회와뉴미디어제 출 일----(18조)학번성명------------------담당교수명---교수님- 목차 -Ⅰ ... . 조사배경 목적Ⅱ. 조사개요1. 조사대상2. 조사방법 및 내용Ⅲ. 실태조사 결과1. 국내게임산업 일반 현황2. 온라인게임 업체 서비스제공 실태3. 온라인게임 이용자의 이용실태 및 ... 의식4. 온라인게임 이용불만 및 피해실태Ⅳ. 개선방안Ⅴ. 결과 조치계획첨부 1. 게임의 유형 분류2. 온라인게임 관련 사회문제 및 규제법규3. 소비자 상담 및 피해구제 현황4. 전문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.14
  • [온라인사회]온라인 게임상의 사회-프리스타일에 대해서
    온라인상의 사회에 대해서- 온라인 게임, 프리스타일 -? 구성원3:3 길거리 농구를 온라인 게임화한 프리스타일은 그 게임의 내용이 3:3 길거리 농구라는 점 때문에 이러한 농구 ... 들이 경기하지 못하도록 해두었는데, 이 덕분에 여타 온라인 게임에 비해서 일정 레벨 이상이 되었을 때 ‘초등학생’ 유저의 비율이 작은 특징을 가지고 있기도 하다.? 역할 배분프리스타일 ... 은 실제로 행해지는 스포츠인 길거리 농구를 온라인 게임화한 것이기 때문에, 실제 경기의 규칙이나 역할 배분이 게임 속에서도 표현되고 있다. 이러한 실제의 경기나 농구선수들의 재현
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.22
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2025년 10월 28일 화요일
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