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"온라인만화" 검색결과 781-800 / 3,578건

  • 레고 어떻게 무너진 블록을 다시 쌓았나 독후감 A+받았어요.
    량의 차이는 없어 모두 실패하고 도태되어가고 가장 큰 문제로는 디지털 시대가 되어 각종 온라인 게임들이 유행해 레고는 뒤쳐지게 되었다. 이에 레고를 이용한 만화, 영화, 광고 등 ... 처럼 만들어 그 가치를 향상시키려 노력했다.유통 업체들과 협력하고 여러 고객들과 소통하고 마케터들과 디자이너들을 감독하는 과정에서 아직 온라인게임보다 레고 조립하는 것을 좋아하는 아이 ... 줄어들게 된 것이다. 사실 지금 생각해보면 어릴 때 그렇게 가지고 놀던 레고와 멀어진 이유가 디지털이 발달되어 TV에서 하는 만화에 더 관심을 갖게 되었고, 시간이 조금 지나 컴퓨터
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.08.04
  • 벅스뮤직에 대한 분석
    면 올해 음원 유료화가 의무화됐지만 이것이 현재는 본격적인 매출로 연결되지 않고 있다. 하지만 예당 측은 벅스뮤직을 통한 온라인 음악 유통 인프라를 바탕으로 150억원대의 신규 ... 이 유료 서비스로 제공되는데플러스존의 경우에는 현재 [김아중섹시화보, 샤크라섹시화보, 성인, 테마영화, 영화, 만화, 음악강좌, MP3어학, IT 동영상강좌, 모바일게임, 통화연결 ... 으로 남아있고 그동안의 아성으로 ‘온라인음악사이트=벅스’라는 인식도 남아있는 편이다.② 음원에 대한 다양한 접근 가능성수익 창출을 위해 게임이나 영화 등의 서비스 제공 등 포털
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.09.18
  • 컨텐츠회사또는개인이웹튠및웹소설사업부만들기
    지만, 과정도 힘들고 세간의 시선을 극복하는 것도 중요한 문제이다.3. 만화(웹튠)의 의의1)만화는 하나의 언어이다. 즉 커뮤니케이션 툴이다(1)그러면 내가/작가 내지는 컨텐츠 제작자 ... 가 만화 그리는 법에 대해서 배워야 한다(?)꼭 그렇지는 않다..스토리를 가지고 있다면, 대행구조로 갈수도 있다.(2)글자언어와는 어떻게 다른가?요즘 젊은 사람들의 짧은 호흡에 맞 ... 소스를 가지게 된다. (1)출판(책또는 보고서사업) (2)간단보고서 사업 (3)웹튠 (4) 강의(온라인 오프라인) 사업의 채널을 가지게 된다. 각각 새롭게 나오는 아이디어나 스토리
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.08.13
  • 한국 청소년 여가활동의 현황(유형) 중에 한 가지를 선택하여 기술하고 청소년에게 미치는 영향과 이에 대한 앞으로 청소년들을 위해 어떠한 여가 정책이 필요한지 논하시오.
    자료 분석야외활동산책, 등산, 여행, 낚시대중매체이용텔레비전 시청, 라디오 청취, 신문잡지, IPTV 영화감상, 음악 듣기, 게임인터넷, 컴퓨터 이용컴퓨터 게임, 온라인 게임, 인 ... 터넷 서핑, SNS 활동휴식적 활동수면, 명상하기, 그냥 쉼, 만화보기, 독서, 쇼핑, 먹기, 찜질방사교적 활동휴대폰 문자보내기, 담소, 잡기, 친구만나기, 외식, 동아리활동종교
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    제이에스티나 기업분석 PPT(4P, SWOT분석, 마케팅전략), J.ESTINA PPT
    에 자극이 없고 미아방지용으로도 활용이 가능해 부모들로부터 인기 ‘ 제이에스티나 ’ 도 지난 4 월 인기 만화 뽀로로와 협업해 키즈 주얼리 를 선보였다 . 실버와 골드 2 가지 ... 로 출시됐으며 펜던트 뒷면에 아이의 이름 , 이니셜 , 보호자 전화번호 등을 각인 온라인 사전 예약부터 뜨거운 반응을 얻기 시작해 5 월 어린이날 특수에 매출이 급상승하며 1 위 매출 ... 핸드백 지갑 약 40,000 ~ 898,000 Place 4P 대형백화점 위주의 매장 직영온라인 쇼핑몰 면세점 뉴욕 , 파리 , 런던 , 싱가포르 등으로 진출SWOT J.ESTINA
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.04.19
  • MCN 산업의 해외진출전략
    , 패션 , 뷰티 , 만화 중심 타겟층 : 10 대 - 미시족 월 방문자 / 보유채널 : 73 억명 / 6 만개 주요 채널 및 콘텐츠 내용 : 게임 • 스포츠 영역 , 라이프 ... : 스튜디오 개설 , 모바일 서비스 개발 , 창작자 간 협력 확대 , 온라인 쇼핑몰 개설 1 인 제작자에게 풍부한 지원 : 방송장비 및 스튜디오 제공 , 콘텐츠 유통 , 광고 유치 , 저작
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.01
  • 텀블벅 비즈니스 모델 분석
    는 밀어주기의 프로젝트가 목표금액을 달성해 해당 프로젝트의 마감일에 등록한 지불 수단에 의해 자동으로 이체된다.(4) 모금성공사례① 노바2002년 출시한 ‘노바 1492’는 온라인 ... 플랫폼 개발 등 지속적인 개발과 혁신을 약속했다.② 레진코믹스 종이책텀블벅 활용한 재고 없는 웹툰 종이책 ‘눈길’을 끌고 있다.웹툰업체 레진 엔터테인먼트가 재고없는 출판만화를 선언 ... 했다. 기존 출판업체가 수요 부진에 만화책인쇄를 꺼리는 것과 대조적이다. 이처럼 레진이 재고없는 출판 만화를 선 언할 수 있던 것은 크라우드 펀딩 스토어 ‘텀블벅’을 활용한 덕택이
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.12.03 | 수정일 2018.12.09
  • 게임과 폭력의 상관성 (A+레포트)
    게임이 그 수단이 될 수는 있지만, 유흥비와 시험, 숙제 등이 학교폭력의 원인이 될 수 없듯 게임도 마찬가지”라고 이야기했다. 또한, 해당 사건의 발단으로 지목된 온라인게임 '메이 ... 라 영화, 드라마, 만화 또는 책 등 다양한 문화콘텐츠 속에는 폭력성이 존재하며 폭력이라는 요소가 의미 있는 한 자리를 차지한다. 왜 우리는 문화 속에서 폭력이라는 요소를 사용
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.29 | 수정일 2024.04.07
  • 귀하가 청소년기를 보낸 시기와 비교해서 현재 우리 사회에서 새롭게 대두되고 있는 청소년 문제가 무엇인지 살펴본 후 그 중 하나를 선택하여 해당 청소년 문제가 발생하게 된 원인을 다각적으로 분석하고 해결방안을 제시하시오.
    습니다1) 음란물 중독인터넷을 통해 음란물 사진, 만화, 동영상, 소설을 보거나 자신의 신체를 노출하는 동영상 등을 유포하는 형태에 과도하게 몰두하여 성적인 욕구를 충족시키는 성도착 ... 은 장점이라 할 수 있다.부정적인 영향컴퓨터나 사이버 문화가 아동과 청소년들에게 미치는 부정적인 영향 중에 대표적인 것이 바로 게임 중독일 것입니다. 많은 청소년들이 온라인 게임 ... 과 같이 지식을 주거나 천천히 깊게 사유하는 법을 가르치는 것이 아니라 반사적이고 즉각적인 사고만을 부추기는 경향이 있습니다.게임을 통한 인간관계를 잘 만들어 가는 경우 온라인
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.01
  • 청소년 게임 콘텐츠 규제-셧다운제를 중심으로
    온라인 게임이 성장하였다. 이러한 가파른 게임의 성장은 학생들의 놀이 문화를 변화시켰다. 기존의 학생들은 만화나 애니메이션에 대한 시청과 관련 상품 소비가 주류 놀이 문화였 ... 다. 그러나 컴퓨터, 인터넷, 그리고 온라인 게임의 성장은 이러한 놀이 문화를 게임 위주로 바꾸게 했다. 게임은 짧은 시간에 큰 재미를 주고 투입한 비용에 비해 현실에서는 겪을 수 없 ... 의 권리로 인식하고 있다.산업적 가치란 경제적 중요성을 부각한 것이다. 게임 산업은 오락 산업 중에서도 가장 수익성이 좋은 사업으로 경제적 주목을 받고 있다. 다양한 장르의 온라인
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.07 | 수정일 2021.05.15
  • 방통대 현대소설론 과제 : 이태준<복덕방>, 오정희<동경>, 노년 인물을 선택하여 인물의 이야기를 요약하고, 자유롭게 분석/ 주장의 근거가 되는 작품의 대목을 반드시 세 부분 이상 직접 인용하여 전후의 맥락을 설명하고 내용을 분석할 것.
    학년도 2학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 현대소설론학 번 :성 명 :연 락 처 ... 들이 노는 것을 바라보며 티는 내지 않지만 속으로는 부러워 한다. 이웃집 계집아의의 만화경을 훔치며 아이들의 세상을 엿보고 싶어하는 등 젊음과 명랑함을 내심 그리워 한다. 창창 ... 를 쳐다보며 아이의 시선을 훔쳐보고자 만화경을 훔치는 행위도 지금은 잃어버린 어린 시선과 어린이의 세계에 대한 동경과 시샘이다. 주인공 ‘나’는 마음 속으로는 젊음의 끄나풀
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.24
  • 캐릭터 사업 분석
    , 연예인 , 스포츠 스타 등 만화출판권 , 방영권 , 상품화권 , 온라인 VOD 권 등 캐릭터 상품화 ( 문구 , 완구 , 의류 , 침구류 , 도서 , 영상 , 음악 , 제과 등 ... 산업은 전형적인 OSMU(One Source Multi-Use) 의 시장구조로 출판만화 , 애니메이션 , 게임 등 유관분야의 콘텐츠로 재창조됨에 따라 추가적인 수익을 창출 최근 ... 광고 상품판 촉 소비자 … 권리 사용 허락 로열티 지 급 라이센시 캐릭터 소 비 자료 : 한국콘텐츠진흥원캐릭터 산업은 일반적으로 만화 혹은 애니메이션으로 제작된 콘텐츠를 TV 와 같
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.27
  • 미국은 어떻게 애니메이션을 흥행 하였는가
    애피, 플루토 같은 유명한 만화 주인공들을 만들었다. 디즈니사가 만든 애니메이션영화들은 내용과 디자인, 예술적인 면에서도 애니메이션산업에 많은 영향을 주었다. 소리를 처음으로 사용 ... 에는 세계 최초의 장편만화영화 《백설 공주와 일곱 난쟁이》를 만들었다. 그 밖에도 1940년에는 《피노키오》와 《판타지아》, 1942년에는 《밤비》를 만들어냈다. 1930년 ... -back) , DVD 시간을 거친 후 홈비디오 시장에 로 발매되고 온라인 렌탈및 다운로드 형태로도 유통된다.2) 최근에는 스마트폰 보급과 함께 모바일 유통시장이 확대되기 시작
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.16
  • 문화와교육, 유아교육현장에서 교육이 어떻게 진행되고 있으며, 여기에 어떤 문화가 개입되고 있는지에 대해 논의하시오.
    학년도 ( )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 ... 들의 공유된 관심과 가치를 대화를 통해서 확인함으로 나타나게 된다. 이때 대화에서 표면적으로 나타나는 공동의 관심사는 주로 TV 대중 매체의 영향을 받은 만화영화나 만화 영화를 기초로 상품
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.30
  • 소비자행동 ) 내가 구매한 제품을 토대로 소비자행동분석 작성하기 할인자료
    는 어린이 어플에서 제공하는 만화영화를 보고 음식을 차분히 기다리는 모습을 보았다. 그 외에 다른 냉장고의 기능으로 생활하는 언니의 사용을 보고 신기해서 더 갖고 싶은 마음이 커졌 ... 적 소비자행동분석소비자에게 과거에는 오프라인에서만 정보를 취했었던 것과는 달리 온라인 정보에 대한 접근성도 높아지면서 소비자가 고르는 제품 모델이 다양해졌다. 이제는 소비자 ... 가 온라인과 미디어의 영향으로 수많은 모델 들 중에 특정 모델을 몇 개 선정해서 과거 오프라인 정보접촉과 같은 지인들에게 들은 평판과 직접 제품을 체험하고 결정한다. 이러한 성향은 고가의 쳤다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.02.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [2018년 신협사회공헌재단] 합격 자기소개서
    귀하를 소개하여 주십시오[고무고무(鼓舞)]제가 좋아하는 만화의 주인공은 고무처럼 팔과 다리가 늘어나는 능력을 갖추고 있습니다. 반면에 저는 팔, 다리가 늘어나진 않지만, 목표 ... 기부조합의 근본인 기부액 증대를 위해 도움이 되는 프로모션들을 기획하겠습니다. SNS 등 온라인 홍보활동을 적극 수행하여 신협사회공헌재단의 역할과 가치를 널리 알리겠습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.05.30 | 수정일 2020.05.31
  • 청소년여가문화
    .873.8잡담, 통화하기81.3-68.8독서, 만화책보기64.766.667.3낮잠64.3-65.2외식-64.760.6음악 감상6264.560.4인터넷서핑, 채팅-64.359.7소풍 ... 의>(단위 : %)만화방전자오락실PC방노래방비디오방/DVD방카페호프집,소주방200853.871.191.893.721.339.819.5200937.554.883.983.914.434 ... 」2011중?고등학생의 유해매체물 이용은 「청소년 이용불가 게임」이 가장 높아⇒ 2011년 중?고등학생의 유해매체물 이용은「청소년 이용불가 게임(47.4%)」,「온라인 사행성 게임(41
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.10.22
  • 중국의 약진 자본과 플랫폼, 글로벌라이제이션
    명)중국 온라인 영상 2014년 중국 온라인 영상 관련 시장 규모가 약 245억 위안으로 80%가 넘는 성장률을 보임. 이후 성장률을 점차 줄어들면서 시장 안정기에 들어서는 모습 ... 평균 119일에서 2015년에는 50일로 반 이상이 넘어 짧아짐 2011-2018년 중국 온라인 영상 관련 시장규모 중국 영화산업의 변화 10인터넷 동영상 유료 가입자수 급증 ... 으며, 애니 및 만화의 경우 이미 이미지화 되어있는 일명 ‘콘티’의 역할까지 모두 갖추고 있어 개발가능성을 더 인정받고 있음 현재 중국 애니메이션 산업은 다양한 비즈니스 모델 개발
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향 1
    는 인간의 감성, 창의력, 상상력을 원천으로 하는 문화적 요소가 체화되어 경제적인 가치를 창출하는 문화상품으로서 예술분야 뿐만 아니라 관광·레저, 문화정책 그리고 더 나아가 온라인 ... 나아가 온라인 마케팅, 소비자행동 등 다양한 분야에서 관심을 갖고 연구되어져 오고 있다(허가연, 2016).요컨대, 문화콘텐츠산업이란 예술성·창의성·오락성·여가성·대중성의 문화 ... , 음악, 만화 등의 전통전인 콘텐츠 영역에 기술적 요인들이 접목되면서 웹툰, 전자출판, 융·복합 콘텐츠 등 디지털 영역까지 문화콘텐츠산업의 개념이 확장 되었다(한국콘텐츠진흥원, 2.
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.16
  • 세계에서 가장 많이 팔린 순정만화 - 만화원작으로한 드라마 성공사례분석 "꽃보다 남자"
    세계에서 가장 많이 팔린 순정만화 만화원작 으로한 드라마 성공사례분석 꽃보다 남자목차 꽃보다 남자 소개 1. : 원작 / 등장인물 / 줄거리 / 기타 꽃보다 남자 성과 2 ... 보다 남자 소개 - 원작 1 花より男子 - 가미오 요코가 창작한 만화 일본 만화 잡지인 《 마가렛 》 에 12 년 동안 연재 제 41 회 소학 관 문학관 소녀부문 대상 수상 단행본 ... 은 1992 년부터 2004 년까지 36 권으로 발행되었고 , 완전판은 20 권으로 발행 만화 ‘ 꽃보다 남자 ’ 는 미국 , 프랑스 등 전세계에서 약 6,000 만 부 , 국내
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.27
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2025년 09월 07일 일요일
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