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"영화.음반 마케팅사례" 검색결과 781-800 / 895건

  • [대중문화론] 문화산업의 개요
    함에 따라 문화상품의 국제교역 또한 매우 빠른속도로 증가하고 있다. 1980년부터 1998년까지 서적, 음반, 영화, TV프로그램, 게임 등 문화상품의 연간교역량이 953억 4 ... %가 일본에 기반을 두고 있었으나, 1997년에는 7개 기업의 50%이상이 미국에 기반을 두고 있다. 이들 7개 거대기업들은 영화, 음반, 방송, 출판, 인터넷, 테마파크 등 ... 있으며, 파급효과가 막대할 뿐만 아니라, 자국문화와 상품의 이미지 제고 및 외래전파에 크게 기여하는 등 문화산업의 많은 장점은 차치하고라도 영화 “쥬라기 공원”은 6,500만
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.06
  • PPL마케팅
    Ⅰ.PPL마케팅이란...-PPL)=product placement이란 영화에 기업의 상품, 브랜드 서비스 등을 등장시켜 소비자의 위치에 있는 시청자나 관객에게 상품이나 서비스 ... 활동을 공동으로 전개함으로써 매체간의 시너지 효과를 극대화하기 위한 통합적 마케팅 커뮤니케이션의 일환으로 이해될 수 있다. 실제로 기업의 제품이 단순히 영화나 드라마 속에서만 간접 ... 한 프로모션 활동은 다양한 마케팅 커뮤니케이션 활동의 통합적인 운영을 통해 기존의 PPL과 결합, 브랜드에 대한 긍정적인 이미지 구축 및 매출 신장효과를 창출하고, 영화의 흥행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.03
  • [국제경제] 중국시장과 한류열풍
    . 한국의 대중국 투자현황II. 본 론1. 한류열풍1)한류열풍배경2)경제적 기대효과2. 한류열풍의 성과1)대기업의 이미지 마케팅효과2)대기업의 마케팅 다변화전략3. 정부의 지원 ... 과 육성방안4. 한국 기업의 중국진출 방안모색III. 결 론I. 서 론1. 중국시장의 중요성향후 세계 경제를 주도할 거대한 시장을 지니고있는 중국. 우리 나라에서 중국에 진출한 사례 ... 된 노하우를 바탕으로 적극적인 협력 밎 마케팅확대를 통한 중국시장 진출의 기회로 활용할수 있다.2. 중국진출현황1) 우리나라의 對중국 투자현황우리나라의 對중국 투자는 92년 8월
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.03.22
  • [경영전략]블루오션전략 고급파워포인트 요약
    이나 서비스를 포함한다. 영화관과 레스토랑과 같은 경우이다. 전용기 공동 소유권을 판매하여 시장을 확대한 항공회사 넷제츠의 사례를 보자첫째, 대안 산업을 관찰하라전용기가격항공기 ... 에 빠져 있음을 보여 준다. 미국 와인 산업의 예를 보자.1990년대 말 미국 와인 산업의 전략 캔버스프리미엄 와인가격전문용어 사용판촉 마케팅숙성품질산지명성와인맛의 복합성와인종류낮 ... 음▲높음▲▲▲▲▲▲♦♦♦♦♦♦♦저가 와인당시 미국의 와인 산업은 고가와 저가로 확실하게 구분되어 있었음카셀라 와인즈의 블루오션 사례91990년대까지만 하더라도 미국에서 와인은 애호가나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2005.12.08
  • 문화상품의 개념과 내가 개발한 문화상품
    상품의 정의첫째, 문화산업 과정에서 생산되는 제작품으로는 인쇄 매체와 영상 매체를 들 수 있다. 인쇄 매체로는 도서?음반?미술품?공예 등이 이에 속하며, 영상 매체로는 영화?라디오 ... , 매듭, 금속공예, 도자기 공예, 섬유공예, 제품, 패션, 텍스타일디자인 등이 있다. 영화감독의 작품은 극영화, 애니메이션, 만화영화, 비디오 등이 있다. 위와 같은 작품에 디자인 ... 에 반영한 하이터치 신제품이다.일곱째, 미래 산업인 컴퓨터를 소프트웨어 신제품이다.2. 현재 우리나라의 기존 문화상품 (국내의 문화상품 개발사례)(1) 국립 박물관과 미술관의 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.31
  • 가치관 라이프스타일 선호변화에 관련된 자료 모음과 보고서
    한 서비스를 담아 자사 카드가 가장 먼저 손에 잡히는 '으뜸카드'가 될 수 있도록 하는 '원카드' 상품전략을 펼치고 있어 신용 카드시장의 상품 마케팅戰이 뜨겁다.-연령, 성별, 직업 ... , 취향 등에 따라 특정계층을 대상으로 하는 카드사들의 타겟마케팅이 본격화되고 있다. 여성전용카드를 비롯해 레저. 스포츠카드, 문화카드, 교통카드, 골프카드 등 지난해부터 이어진 카드 ... 화되고 차별화 된 특화카드가 필요하게 되었기 때문이다.특히 성별에 따른 고객유치 전략으로 카드사들이 내놓은 여성전용카드는 성형보험 무료가입에서부터 영화. 프로스포츠 관람할인, 놀이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.11
  • [경영마케팅] 예스24
    서비스 마케팅 사례분석(Yes24)목차1.회사소개2.연혁3.마케팅 전략4.프로파일5.7p믹스6.성공요인1.회사소개회사명 : 예스이십사 주식회사공동대표 : 김동녕 / 정상우설립일 ... om)2000 : UTC벤처㈜로부터 자본금 60억원 투자유치(2月)벤처기업지정(중소기업청) - 지정기준 : 기술평가기업멀티미디어 서비스(음반, 영화, 게임 등) 시작소비자 중심 ... 아진 전체 구매의 3분의 2를 차지하기 때문이다. 끝으로 지각수용자는 마케팅 효과와 관계 없는 계층으로, 아무리 마케팅 노력을 하더라도 소용없는 계층을 말한다.대다수의 벤처기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.30
  • [미디어와정보화시대]저패니메이션과 디즈니애니메이션의 비교
    3. 경쟁의 격화가 오히려 실력있는 신규회사들에게작품을선보일 수 있는 기회를 줌사례연구: 건담 비즈니스▣ 애니메이션산업에서의 성공1. 철저한 사전조사와 마케팅에 의한 성공 (디즈니 ... 한 아이디어로 서방세계의 매니아들을 사로잡았고 외관만 화려한 것이 아닌 사실적인 내부설계를 기초로 해서 로봇의 동작을 설정해주는 고도의 섬세함과 리얼리티로 세계영화사에서 그 누구 ... 다. 96년 최고 히트 에니메이션 「 신세기 에반겔리온」의 안노 히데아키감독이나 인기 가요그룹 엑스-재팬 등 현재 日本 영상음반게임 시장을 주름잡는 30대 스타들이 모두 이 오타쿠나인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 5,500원 | 등록일 2006.02.03 | 수정일 2018.09.01
  • [영화] 한국의 영화음악
    하고 음반을 만들어 실리를 추구한 것도 이 남긴 또 다른 모범사례이다. 이러한 외국곡 선곡은 등 이 후 한국영화 음악에 선곡이라는 뚜렷한 유행을 만들어냈다.3) 한국 영화 ... 의 한국 영화 음악3) 한국 영화 음반의 경향4) 주목할 만한 영화 음악가5) 한국 영화 음악계의 문제점결론앞으로의 전망과 방향 제시{서론...1) 영화 음악의 정의영화 음악은 기본 ... 할 수 있지만, 영화 음악 음반의 발매가 지속적인 일로 받아들여진 시점 이전으로 거슬러 올라가는 순간 그것은 뜻밖에도 우리의 상식 밖에 존재한다. 이렇듯 대중들에게 받아들여지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.13
  • 테마파크
    NetworksParks and Resorts테마파크, 리조트 운영영화, 음반 사업라이센싱, 의류, 완구, PC게임, 출판공중파, 케이블 TV사업 부문수익구조Walt Disney ... 의 분류인간사회의 민속 역사축의 한 단면 지구상의 동물, 식물 구조물 과학과 산업 영화, 음악, 미술 등의 예술 유기시설, 스포츠, 게임 등의 놀이 환상적 창조물 자연자원 복합 ... 방송, 영화, 애니메이션 등과 직결에듀테인먼트 사업Education + Entertainment 단순 오락을 초월한 교육, 문화적 요소 전달선진국형 사업사업 초기에 막대한 투자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.05
  • [일본문화] 일본 애니메이션산업이 주는 시사점
    에 대한 욕구의 점증으로 문화 산업은 그 영역이 끊임없이 확대되고 심화되어 왔다. 출판 음반 공연 영화 등 전통적인 영역에서 비디오 애니메이션 캐릭터 게임 등으로 문화 산업의 영역 ... ) 마케팅(3) 개성있는 캐릭터(4) 신선한 메시지 전달과 현실정(5) 선정적이고 자극적인 화면구성3. 한국 애니메이션 산업의 역사4. 한국 애니메이션 산업의 문제점Ⅲ. 결 론일본 ... 고 있으며, 이른바 ‘One-Source Multi-Use’ 전략이 가능한 대표적 산업의 하나로 각광받고 있다. 즉, 애니메이션은 캐릭터, 음악, 게임 소프트웨어, 테마파크, 영화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2003.06.12
  • [한류]한류
    하여 대만, 홍콩, 베트남 등의 주민, 특히 청소년 사이에서 번지고 있는 가요, 드라마, 패션, 관광, 영화 등 한국 대중문화를 향유/소비하는 경향이라 할 수 있다.)한류 열풍을 반기 ... : 홍콩에서는 한국영화가 대단한 인기이다. 한국영화에 대한 홍콩인들의 첫 인식은 八月照相館(8월의 크리스마스)부터 조용히 시작되어 生死諜變(쉬리), 愛的肢解(텔미썸씽)에 이르 ... 어 한국의 문화발전이 가능해진다.연예스타와 드라마 그리고 영화를 통해 실제와는 다소 차이가 있는 현상들을 굴절된 시각으로 긍정적이고, 환상적으로 보기 때문에 문화적 동경심이 생긴다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 무료 | 등록일 2004.10.06
  • [마케팅 원리]KT&G마케팅 전략 기획서
    < KT&G 마케팅리그 공모전 >? KT&G와 함께하는 ‘매기콘서트’팀명 : 청춘예찬상명대학교 경영학과 서은희상명대학교 경영학과 안정호상명대학교 경영학과 황명숙상명대학교 소프트 ... 원더풀 아빠의 청춘6월 Remember ‘Dream Come True'7∼8월 해변으로 가요~9월 I am a KT&G Family10월 가자! 영화의 바다로11월 Good-bye ... 소비자는 행복하다. 다양한 문화콘텐츠의 생산은 그들에게 문화생활의 선택에 행복한 고민을 안겨주기에 충분했다. 쉬리, 난타, 오페라의 유령, 리니지, 마시마로, 대표적인 성공사례
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2005.03.12
  • [東아시아 韓流熱風] 동아시아 한류열풍
    적 활인조 댄스그룹 ’클론‘이 발표한 앨범은 한국어로 녹음되었음에도 불구하고 45만장이나 팔렸고, 이는 1998년 대만에서 판매된 외국음반으로서는 50만장을 기록한 영화 ‘타이타닉 ... 이 인파에 밀려 넘어져 숨진 사건까지도 발생하였다.이 에피소드는 당시 우리나라 대중문화의 주소를 잘 보여주는 사례이다. 그 때만 해도 한국의 젊은이들이 우상처럼 떠받들던 가수 ... 다. 한국의 가수, 탤런트, 영화배우 등 대중 연예인들이 중국, 대만, 베트남, 홍콩, 일본 등지에 진출하여 선풍적인 인기를 끌고 있는 것이다. 예를 들면 중국에서 한국의 댄스그룹 H
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    | 리포트 | 22페이지 | 3,800원 | 등록일 2005.05.26
  • [방송] 콘텐츠 생산과 유통
    음을 의미한다, 부처간의 협력미비와 이기주의로 비춰지는 우리내 현실에서 볼때 일본의 사례는 좋은 본보기가 될 수 있다. 또 일본은 일찌감치 콘텐츠의 아카이브)화 실현에 힘썼다. 그동안 ... 를 보기도 한다.또 드라마 주제가 등 음반 발매도 있다. 2002년 초 30여만장이 팔린 를 비롯해 등의 OST가 음반시장에서 인기를 끌었다.출판 사업으로는 가 일곱 개의 에피소드 ... 의 콘텐츠 마케팅 능력이 곧 자체 경쟁력을 결정지을 만큼 중요해 질 것이다. 그런데 현재 지상파 방송 내에는 방송 콘텐츠 사업의 기획, 제작, 유통 등을 전략적이고 전문적으로 다룰 총괄
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.30
  • 한일히트상품과소비트랜드
    □ 디지털 서비스와 콘텐츠는 한국이 히트 시기에서 일본을 앞서고 있음- ADSL(비대칭디지털가입자회선)이 한국이 일본을 앞서 히트한 사례?'e재팬 프로젝트'를 추진 중인 일본 총무성 ... 관리들이 2001년에 KT를 방문하여 메가패스 기술과 마케팅 기법 등을 벤치마킹- 「리니지」등 한국산 게임소프트웨어가 일본에서 대히트□ 한일 히트상품의 동시화는 히트상품이 글로벌 ... 대 성인들에게 인기가 있음3. 상품의 소프트화, 감성화□ 히트상품 중 소프트상품이 차지하는 비중이 증가- 소프트상품은 영상물, 음반, 도서와 같은 문화상품과 서비스, 인물, 소비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.09
  • [사회문화]한류열풍의 파급효과
    열풍이 미치는 영향 ------------------------------------------ 3Ⅰ. 문화면1. 영상매체① 드라마② 영화2. 음반시장① 한국가수들의 선풍적인 인기 ... ----------------------------- 15제1장 서론최근 몇 년 사이에 중국, 대만, 베트남 등 동아시아 지역으로 영화, 가요 등 한국 대중문화와 김치, 고추장 등 ... 한국의 이러한 대중 가수들은 한류 열풍에 큰 역할을 하고 있는 것이다. 이처럼 드라마에서 시작된 한류열풍은 이 외에도 가요, 영화, 게임 등의 분야로 점점 확산되고 있다.또한 중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.22
  • [인터넷 영화 ]인터넷 영화펀드
    로 엔터테인먼트 펀드 대행영화 투자 공모프로젝트 투자 공모- Site Quality의 부족 - 투자 공모와 홍보/마케팅의 연계 노하우 부족-특정 포탈 주도로 제휴의 한계 -Site ... ( ~ 2001년)중기( 2001년 중반 ~ 2002년)장기(2003년~)영화 중심의 투자 유치/거래 사업사업 분야의 확대 음반/게임/서적/메니지먼트 등 사업 형태의 확대 - 쇼핑 ... ② 투자 거래홍보/마케팅 흐름투자 흐름영화 펀드투자사 제작사투자사 제작사①②기존 시스템도입 후2-3. 사업 효과 - 투자 및 홍보/마케팅 흐름2.사업모델장 기단 기■ 철저한 투자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.30 | 수정일 2017.09.25
  • [마케팅] 월트 디즈니의 e-비지니스
    다.토탈 마케팅의 제1단계는 신작 만화영화의 제작에서 시작되며 제2단계 전략은 1차 만화 파생 상품이라 불리는 다양한 캐릭터 용품의 개발이다. 이점은 1996년부터 시작된 디즈니 사 ... 와 미국 최대의 패스트 푸드점인 맥도널드와의 캐릭터 제휴계약이 이를 뒷받침하고 있다. 토탈 마케팅의 마지막 단계인 3단계는 제2차 만화 상품인 비디오, 음반, 전자오락, 컴퓨터 소프트 ... 웨어의 본격 개발과 판매다. 이러한 점은 초기 만화영화 제작 단계부터 거대한 음반시장을 겨냥, 미국 최고의 작곡가와 가수를 동원하기로 유명한 디즈니사를 보면 쉽게 알 수가 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.06.10
  • 인터넷 마케팅(e-Marketing)과 성공적인 CRM
    적일까?Casio의 사례Casio 배너 광고 반응율인터넷 마케팅 믹스 - 촉진Chapter.2 e-Marketing..PAGE:35CarPoint 배너광고의 반응율0.6%0.6%0.6 ... ..PAGE:1e-Marketing..PAGE:2기업의 최고 경영자기업 전략마케팅 전략경 쟁법규와 제도정보 기술경제 성장수 요사회/문화적 변화어떻게 경쟁할 것인가어디서 경쟁할 것 ... 범위포지셔닝마케팅 믹스예산 배정전략의 실행통제(Controlling)관측(Monitoring)포트폴리오 전략성장 기회들7Ps상품(Product)가격(Price)촉진
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 87페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.04.18
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