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"국내 온라인게임" 검색결과 761-780 / 11,315건

  • (아모레퍼시픽 공모전 결선 수상) 마몽드 명동 플래그십 스토어 Revitalization 전략
    하기 상품 수령 모두의 마몽드 ( 大家的梦妆 ) 게임 진행 방법 03 서울 랜드마크 체크인과 플래그십 스토어 서비스 체험 체크인 : 체크인 수에 따라 온라인 포인트 , 할인 쿠폰 ... 에서 ‘ 국민 화장품 ’ 의 자리를 내주어야 했다 . Market analysis 중국 진출 국내 주요 화장품 브랜드별 매장 현황 마몽드 라네즈 설화수 이니스프리 리리코스 3376 ... ( 전문점 2500 개포함 ) 299 26 7 방문판매 마몽드의 성공적인 진출 마몽드는 1993 년 중국에 진출하여 2011 년을 기점으로 해외 매출이 국내 매출을 넘어서는 등 중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정
    에 대한 콘텐츠 산업이자 사람들이 삶을 영위하는 과정에서 즐거움을 선사하는 여러 산업을 지칭한다. 하여 영화, 음반, 방송, 출판, 게임, 애니메이션, 광고, 스포츠, 관광, 레크레이션 ... 산업은 국내 수요를 충족하는 수준을 넘어서서 날이 갈수록 범 글로벌적으로 크게 성장하고 있다. 한국에서 인기 있는 가수의 음악이나 뮤직비디오, 동영상 콘텐츠가 빌보드 차트 상위 ... 권을 차지하는 일은 다반사가 되었으며, 웹툰까지도 세계 각국의 언어로 번역되며 국내 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 글로벌 수요는 점차 증가하고 있는 추세이다. 다시 말해 한국의 고유
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 경제의 패러다임 변화 속에서 왜 경영정보시스템을 공부해야 하는지 본인의 경험을 예로 들어 설명해 보시오
    다. 실제로 국내 주요 포털업체들은 기존 사업 외에 게임, 전자상거래, 동영상 서비스 등 신규사업 진출을 서두르고 있다.ERP 시스템 도입 사례기업들은 ERP 시스템을 통해 업무 프로세스 ... 과의 관계 구축 과정에서부터 제품 개발, 판매, 사후관리까지 모든 활동들이 온라인상에서 이루어진다. 따라서 정보기술 활용 능력이 뛰어난 전문 인력 확보 여부가 기업 성패의 중요한 요소 중 ... 다. 이러한 시대적 흐름에 발맞춰 국내 주요 기업들은 4차 산업혁명 관련 신사업 추진 전략을 수립하고 투자를 확대하고 있다. 삼성전자는 ‘빅스비’라는 음성인식 기반 AI 서비스를 통해
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.10
  • 아마존(Amazon)의 빅데이터 분석 및 활용 사례
    의 이윤oud computing)2)클라우드 컴퓨팅이란 IT자원을 거대한 클라우드 서버에 통합해, 개인이 필요한 만큼의 컴퓨터 리소스를 온라인으로 이용하는 개념이다. 다양한 모바일 ... 디바이스의 등장, 디바 이스의 상시적인 온라인 접속이 일반화되면서, 자연스럽게 온라인 네트워크 접속 상태가 전제되어야 하는 클라우드 컴퓨팅이 업계의 화두로 부상하고 있다. 네트워크 ... 를 통해 전자상거래 업 계에서 최고 수준의 고객만족도를 유지하는 대표적인 글로벌 온라인 소매회사를 넘어, 클라우드 컴퓨팅 시장의 주도 기업이자 전자책과 전자책 디바이스 시장의 선두주자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    체육수업지도안(스포츠 스태킹)(온라인 수업 지도안)(A+)
    ????????????????????????????????????????????????????체육과 교수 · 학습 지도안일 시20 . OO . OO대 상장 소(온라인 수업)단 원 ... 용품소개- 스포츠스태킹 국내외 대회 및 기록 소개- 스탑워치- 스포츠스태킹 1set(교사)- 종이컵 12ea(학생)2개인 기초 종목- 스포츠스태킹 기초종목 3-3-3 규칙 배우기 ... - 사이클 개인 연습 및 기록 측정4개인 변형게임- 업스태킹과 다운스태킹을 활용한 두가지 활동 실시5평가- 스포츠스태킹 3-3-3 기록 측정- 스포츠스태킹 3-6-3 기록 측정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.17 | 수정일 2023.05.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    남한과 북한의 통일은 어떠한 조건에서 어떠한 방식으로 가능한가
    기류 속에 BTS, ‘오징어게임’, ‘사랑의 불시착’과 같은 한류 문화가 아시아를 넘어 전 세계로 확산하고 있다. 이처럼 4차 산업혁명 시대는 이전에는 경험하지 못한 새로운 사회 ... 게 확산하자, 공산주의 정권에 위협이 된다는 판단으로 중국 내에 한한령을 선포하였지만, 국경이 없는 온라인의 특성으로 인해 여전히 중국 국민들이 불법 경로로 한류 문화를 소비하고 있 ... 며, 세계화와 4차 산업혁명 시대의 국내·외의 정치 상황이 크게 변하였다는 사실을 감안하면, 새로운 통일 방식의 가능성을 무시할 수 없다. 본고에서 제안할 새로운 통일 방식은 문화
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년문화론] 청소년문화의 역사와 배경
    했을 때 접근 가능성이 가장 크며 가장 신속하게 매체에 적응한다. 온라인 상의 Social Network 와 SNS 를 포함하여 PC 및 모바일 게임을 통하여 사람들과 소통하고 전화 ... [ 청소년문화론 ]주제 : 청소년문화의 역사와 청소년문화의 이론적 배경을 제시하고 현대의 청소년문화 설명1) 국내외 청소년문화의 역사2) 청소년문화의 정의, 성격, 특성, 분류3 ... ) 청소년 학교문화, 청소년과 또래문화, 청소년 사이버문화, 청소년 대중문화와 팬덤문화에 관해 설명하고, 이들 문화의 발전방안1. 국내외 청소년 문화의 역사청소년문화의 역사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    DRB 동일고무벨트 품질 직무 합격 자기소개서
    을 인지시키려면 Q-Day에 사원들의 많은 참여가 필요했습니다. 그리하여 관심을 끌기 위한 경품과 세션 및 게임 유형에 대한 아이디어 회의를 진행하였습니다. 거기에서 제가 제시한 온라인 ... 며 보완해야 할 부분들을 편집해 나갔습니다. 행사 당일, 게임 참여자가 200명 정도로 작년 대비 2배 정도로 성공적으로 마무리하였습니다. 특히, 온라인 퀴즈 플랫폼인 카훗을 활용 ... 자 기 소 개 서1. DRB에 대해 평소 가지고 있던 이미지와 느낌을 자유롭게 서술하고, 지원동기와 입사 후 포부를 구체적으로 기술해 주십시오.유투브를 통해 DRB는 국내 최초
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.07.09 | 수정일 2023.06.29
  • [생활체육지도과] 2023년 2학기 스포츠산업의이해 중간시험과제물 공통(행사의 특성, 문제점, 지원방안)
    수 있다.e스포츠 산업은 여가문화와 첨단문화의 확산으로 국내뿐만 아니라 세계적으로 성장가능성이 큰 분야로서 인식되고 있다. 대한민국은 e스포츠 산업에서 아시아의 중심으로 다양한 e ... 가 상승하고 하나의 문화로 인식되면서 시장 규모가 점점 커졌다. e스포츠는 전통적인 스포츠와는 다르게 게임본연의 기능과 여가의 기능을 함께 가지고 있다. e스포츠를 단순히 관람 ... 하는 행위에 그치는 것이 아닌, 직접 게임에 참여하여 즐길 수 있으며 온 오프라인 커뮤니티를 통한 문화 활동과 같은 다양한 기능을 제공하고 있다는 특징이 있다.서울시 동작구청은 2023년
    방송통신대 | 9페이지 | 18,000원 | 등록일 2023.09.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 문화의 트렌드 파악하기
    ommerce ‘11번가’ 등이 주요 고객층이다.이와 같이 클라우드 분야는 국내 KT, NAVER 등 많은 기업들이 유치하려고 하고 있고, 확대되는 기술분야일 뿐만 아니라, 게임사, 쇼셜 ... 한 경험을 바탕으로 ’17년부터 기업 클라우드 사업을 시작하여 국내뿐만 아니라 일본, 동남아, 독일, 미국 등에 10개의 자체 데이터센터 리전을 운영 중이다.→클라우드의 사례 ... ③: SK C&CSK C&C는 ’16.8월 IBM과 공동으로 판교에 데이터센터를 건립하고 클라우드 사업을 운영해왔으며, 최근 알리바바와도 제휴했다. 게임 ‘배틀그라운드’, e-c
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형
    . 서론최근의 온라인 상거래가 크게 증가했음에도 모바일 거래액의 증가로 기인한 것으로 온라인쇼핑이 크게 증가함에도 인터넷 거래액은 감소하고 M비즈니스 매출이 증가했다. 이는 모바일플랫폼 ... 한 국내 모바일 광고업계는 스마트하게 변화되는 모바일 트렌드에 뒤쳐지지 않기 위해 노력하고 인터넷을 포함한 기존 광고 매체 대비 경쟁사의 모바일 광고집행 현황을 모니터링해 오는 반면 ... 전통광고를 모바일 광고로 본격 전환하기 위한 시점을 조율해왔다. 이를 통해 다양한 기능과 서비스로 사용자의 폭발적인 관심을 끌어내는 모바일 앱이 속속 등장하고 온라인 광고 시장
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명의 이해 - Why Some Platforms Thrive and Others Don't. 번역 과제
    국내 라이벌인 콰이디(Kuaidi)를 인수하고, 치열한 공방 끝에 중국시장에서 우버를 몰아낸 이후부터다 경쟁자를 제거한 후 운전자와 승객에게 지급하던 보조금을 줄여 나가면서 점차 ... 배달, 영화예매, 여행예약 등을 제공하는 온라인서비스 시장의 거물이다. 메이퇀은 운전자에게 첫 3개월간의 플랫폼 사용료를 면제해 주었고, 이후에도 수익의 8%만 가져갔다. 디디 ... 오더 맵은 운전자에게 사용료를 받지 않는다. 게다가 7월부터는 승객들에게 다른 카풀 서비스를 통해서도 서비스를 요청할 수 있는 옵션을 넣었다. 그 와중에 중국 최대의 온라인 여행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    (30점만점)[빅데이터의 이해와 활용] 방송통신대 통계데이터과학과 중간과제물
    =1800&year_end=2019&corpus=en-2019&smoothing=3)● Asian Games아시안게임이 최초 개최된 1951년부터 언급이 시작되었다. 1980년대에 이르 ... 2023학년도 2학기 중간과제물(온라인 제출용)교과목명:빅데이터의 이해와 활용학번:000000000000성명:ㅇㅇㅇ연락처:00000000000(1)①데이터과학은 수학/통계 ... 고, 온라인 쇼핑을 하는 등의 우리가 매일매일 하는 일상 속 모든 행위가 데이터가 된다. 빅데이터는 우리가 체감하는 것 이상으로 우리 삶에 밀접하게 맞닿아 있고, 지금 이 순간에도 폭발
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.06
  • 경제 ) 최근 글로벌 경제는 COVID-19을 비롯하여 다양한 환경적 변화를 겪고 있다. 이러한 변화의 요인에 대하여 한국경제를 중심으로 주요 거시 변수의 개념을 중심으로 현황을 논의하고 나아갈 방향을 제시해 보시오.
    는 수요와 공급, 게임이론이나 독점시장이론 등을 주요 이론으로 꼽는다.2. 주요 거시 변수와 이를 중심으로 한 현황① 국내총생산 : 국내총생산이란 한 나라에서 일정 기간 생산된 모든 ... 의 개념을 중심으로 현황을 논의하고 나아갈 방향을 제시해 보시오.목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 거시경제와 미시경제2. 주요 거시 변수와 이를 중심으로 한 현황① 국내총생산② 물가③ 실업률Ⅲ ... 최종 생산물의 합을 뜻하는 것이다. 일정 기간은 flow의 개념으로 분기, 반기, 년기를 단위로 사용한다. 국내총생산은 GDP로 표현하며 GDP는 그해에 생산한 재화나 서비스
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    [보고서] 코로나19로 인해 새롭게 생겨났거나 달라진 청소년문화가 있다면 무엇인지 기술해주세요
    고자 강력한 사회적 거리두기를 선포하였다. 전국의 초·중·고등학교 수업은 온라인으로 대체되었으며 청소년들의 방과후활동도 제한됨에 따라 청소년들이 집에서 머무는 시간이 크게 늘어났다. 청 ... 두기 속에서 비대면이라는 삶의 방식은 모든 이들에게 적용되었고 청소년 또한 예외일 수 없었다. 모든 수업이 온라인으로 진행됨에 따라 청소년들은 학교에서의 또래 관계를 경험할 수 없 ... 하는 다양한 플랫폼 가운데 청소년들은 주로 소통과 게임을 동시에 즐길 수 있는 플랫폼에 주목하였다. 사회적 거리두기로 외부활동이 제한된 상황에서 청소년에게 메타버스는 비대면이지만 기존
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.22
  • A+ 서평 부와 권력의 비밀, 지도력
    로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어일 수 있지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다.온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 ... 에는 지리가 중요하게 작용했다는 점은 부인할 수 없다. 지리는 약자가 강자를 이기는 무기인 셈이다.영국의 엘리자베스 1세는 지도를 적극 활용하였다. 국내지도 편찬을 지시하였고, 지구 ... , 고객 만족은 기본이며 디지털 지도력을 기업은 반드시 갖추어야 한다.온라인과 오프라인을 넘어 가상공간과 메타버스까지 여러 겹으로 이루어진 세계지도를 다시 조망하면서 완전히 새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 8,500원 | 등록일 2021.10.10
  • 8과목토론
    들은 성인 지적장애인의 돌봄 부담에 부담을 느끼고 있습니다. 코로나 유행 이후 국내에서는 돌봄 부담이 커진 이후 발달장애인과 그 가족의 자살사례가 증가했고, 코로나19 시국 속 ... 에서는 지역사회 돌봄과 복지서비스의 변화가 시급히 요구되고 있습니다.지적장애인의 온라인 소통 방식과 상호관계 형성을 개별화해 코로나 시대에 새로운 장애인 복지 서비스와 개인 관리 시스템 ... 하다고 느낀다고 한다. 그 이유에 대해서 자신의 의견을 제시하시오.?국내외를 불문하고 일반적으로 정신장애인들은 혐오, 불신, 두려움의 대상으로 여겨집니다. 정신 질환자가 위험하다는 고정
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기의 자살의 특징을 논하고 사회복지측면에서의 해결방안을 서술하시오
    . 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론국내 청소년 자살률이 ‘또’ 증가하였다. 청소년 사망 원인 역시 수년째 ‘극단적인 선택에 의한 사망’이 1위를 차지하고 있다. 사고 혹은 질환에 의하 ... 가 있다. 최근에는 학업에 관한 지나친 부담과 함께 온라인상에서 발생을 하는 문제들도 극단적인 선택을 촉발시키는 급성 위험요인으로 작용을 하고 있다. 실제 SNS상에서 또래 ... 들로부터 따돌림을 받는다거나 언어폭력이나 협박 등을 당한 후에 정신적인 충격을 입고 극단적인 선택을 시도하는 사례들을 종종 접하게 된다. 사이버 불링과 같이 온라인상에서 발생하게 되는 여러
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.05
  • 행정정보체계론 ) 메타버스를 설명하고, 메타버스 확산에 대한 정부의 역할을 설명하시오.
    다른 세계가 펼쳐진 것이라고 주장한다. 그러나 나는 아니라고 생각한다. 온라인 게임이나 SNS를 통해서 현실 세계와 함께 해왔으며 소설이나 영화, 또는 게임 속에서 만들어진 세계관 ... 나 연예인과 연애를 할 수 있는 게임 등이 증강현실 기반이다. 두 번째로는 라이프로깅을 실제 삶을 온라인에 복제하여 기록하는 것으로 블로그, 인스타그램, 유튜브 등이 여기에 속한다고 ... (1999)’, 실제 물리적 존재로 접속하는 ‘아바타(2009)’, 거대한 게임 속 세상으로 접속하는 ‘레디 플레이어 원(2018)’이 있다. 메타버스는 우리가 현실을 잊지 않고 의식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보기술의 발전과정에 대해 정리하고, 기업에서는 최신 정보기술을 활용하여 경쟁우위를 확보(사례기반)하고 있는지와 앞으로 정보기술의 진화방향을 예측해보시오.
    데이터의 고도화 Ⅱ.1.3. 5G·IoT·엣지 컴퓨팅의 융합 Ⅱ.2. 기업의 IT 활용을 통한 경쟁우위 확보 (국내 사례 기반) Ⅱ.2.1. 스마트 제조: LG CNS의 스마트 ... 기술의 미래 진화 방향 (국내 중심 예측) Ⅱ.3.1. 생성형 AI(Generative AI)의 실생활 적용 확대 Ⅱ.3.2. 디지털 트윈·메타버스 기반 시뮬레이션 확대 Ⅱ.3.3 ... 한 전환을 촉진하였다. 정부, 공공기관, 민간기업 모두 디지털 전환을 핵심 전략으로 채택하며 기술 주도형 혁신 경쟁에 나서고 있다. 본 과제에서는 첫째, 정보기술의 발전 과정을 국내
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.06.23
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2025년 11월 20일 목요일
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