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"국내 온라인게임" 검색결과 681-700 / 11,315건

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    사이버문화의 개념에 대하여 정리하고, 사이버문화의 문제점과 청소년에게 미치는 영향 및 그에 따른 대책은 무엇인지 서술하시오
    사이버문화의 개념에 대하여 정리하고, 사이버문화의 문제점과 청소년에게 미치는 영향 및 그에 따른 대책은 무엇인지 서술하시오Ⅰ. 서론최근 인터넷 사용률이 증가하면서 온라인 ... 때문에 타인에 대한 배려심이 부족하고 폭력적인 언어 사용 빈도가 높다. 특히 인터넷 게임 중독증 환자들이 늘어나면서 사회문제화되고 있다. 최근에는 스마트폰 보급률이 높아지 ... 에도 많은 시간을 인터넷 사용에 할애하면서 다양한 사회문제를 야기하고 있다. 따라서 본 연구에서는 현재 대두되고 있는 주요 이슈들 중 하나인 ‘청소년 유해정보’라는 주제를 선정하여 관련된 국내외 사례들을 살펴보고 이를 통해 나타난 문제점과 해결방안을 모색하고자 한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.25
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    기술이 급속도로 발전하고 이에 따른 법과 제도가 발맞춰 따라가지 못하는 시대에 평생교육의 역할과 평생교육 방법에서 첨단 기술도입에 대해 서술하시오
    다. 현재 국내에서는 각 시·도 및 시·군·구 단위별로 평생학습관들이 설치되어 운영되고 있고, 지역 주민들은 누구나 가까운 곳에서 저렴한 비용으로 원하는 강좌를 수강할 수 있다. 특히 ... 는 교육을 받을 수 있다는 점이다. 이러한 장점 때문에 많은 사람들이 온라인 강의를 통해 자기계발을 한다. 하지만 단점으로는 개인정보 유출 및 해킹 가능성이 있고, 사이버 공간 ... 은 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법으로서 게임 분야뿐만 아니라 교육분야에도 활용 가능성이 매우 높
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.17
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    자율활동 특기사항 예문 13개입니다. 자율활동 작성에 막막하신 분들이 보시면 큰 도움이 될 것입니다.
    을 향상하는 기회를 얻음. 온라인 코딩 파티에 참여하여 컴퓨터 언어를 사용하여 제시된 문제를 직접 프로그래밍으로 해결해 보았고, 직접 게임을 만들어 보는 활동을 함. 비버 챌린지 시험 ... 한 통일골든벨(20××.06.24.)이 대비하여 온라인클래스에 탑재된 자료를 보면서 학습하여 통일 및 북한에 대한 지식과 역사적 과정에 대한 상식을 늘렸으며 우리나라에 대한 애국심 ... 에 프로그램을 올려 조이스틱을 만들고 직접 개발한 게임에 적용함으로써 높은 적용력을 보임. 또한 수업에 따라가지 못하는 친구를 도와 함께 해나가는 모습에서 협동성을 보임.기재 예시 5
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.14
  • (인터넷 비즈니스 모델의 이해) 미래에 다가올 경제,산업,먹거리 등의 파동 예측
    베트남 생산 차질 등 때문이다. 원두를 미리 대량 구매해 아직 물량이 넉넉한 국내 대형 업체들은 버티고 있지만, 동네 소규모 로스터리 카페들은 커피값을 이미 올렸다. 이미 계약 ... 의 대응 과정에서 IoT 기술의 역할이 두드러지고 있기 때문에, 국내 IoT플랫폼 시장이 더욱 확대되고 더 많은 투자가 이루어질 것이다. 서비스 분야에서는 코로나 19의 여파가 남 ... 메타버스를 활용한 스마트 팩토리가 등장할 것이다. 현재 게임과 엔터테인먼트 산업에서 주로 사용되는 증강현실, 가상현실과 같은 혼합현실 기술을 활용한 메타버스가 제조산업에도 적용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.22
  • 미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어
    , 트랜스 미디어와 관련된 주요 이슈와 논쟁1. 해외 OTT 서비스의 국내시장 진출에 따른 변화와 주요 논쟁2. 웹툰의 OSMU 활용 현황과 주요 논쟁3. 트랜스 미디어의 현황과 주요 ... 한국적 정서를 담고 있는데, 어떻게 전 세계적인 인기를 끌 수 있었는지 생각해 보면, 정답은 제작사가 글로벌 OTT 즉 온라인 동영상 서비스 업체인 넷플릭스여서 가능했다고 본다 ... . 왜냐하면, 아무리 좋은 콘텐츠를 만들었더라도 국내 지상파 방송국에서 방영했더라면 파급력이 이렇게 크지는 않았을뿐더러 콘텐츠를 전개할 때 상당한 제약이 있었을 것이기 때문이다.2016
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
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    [학점은행제] 2023년 1학기 국제경영 해외직접투자(FDI) 과제 레포트 (A+)
    을 고려해야 한다. 넷플릭스는 “오징어 게임”, “더 글로리”, “길복순” 등의 콘텐츠를 제작하여 현지화에 성공하였다.2) 콘텐츠 제작 및 협력 파트너십넷플릭스는 한국으로 지출할 때 ... 다.3) 경쟁 환경한국은 넷플릭스 말고도 티빙(TVING), 왓챠, WAVVE, 등 온라인 비디오 스트리밍 서비스 시장에서 경쟁이 치열한 국가이다. 넷플릭스는 한국에 이미 지출 ... 방식을 선택했는지 고찰해 보는 시간을 가져보았다.요약을 하면, 넷플릭스는 한국 시장 진출에 있어서 막대한 해외직접투자로 인하여 이미 국내 유명 PD의 콘텐츠나 작가의 시나리오
    리포트 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.08.03
  • 프로스펙스 기업 경영 마케팅 전략
    Application]PROSPECS 소개 86 아시안게임 , 88 올림픽 공식 후원업체 선정 97 프로스펙스컵 프로축구대회 창설 세계 유명브랜드의 국내 진입과 모기업인 한일그룹의 부도로 인한 ... 안팎하고 있다는 인식 유도4P 전략 Place 논현동 W 컨셉스토어 1 호점 전국적으로 약 380 개의 매장 보유 특징 : 생산과 유통 모두 국내에서 이루어짐 → 경쟁우위로 연결 ... 모델 : W 시리즈 출시 초기 , ‘ 김연아 신발 ’ 이라는 입소문을 타며 단기간에 효과적인 인지도 상승과 매출액 증가 달성 스타 마케팅 SNS 와 온라인 활용 마케팅 홈페이지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.18 | 수정일 2021.12.28
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    에스엠 기업분석
    를 연결하는 온라인 구독형 플랫폼('버블') 서비스 수행"매월 4,500원 결제""아티스트 메시지를 1:1 채팅방에서 받고, 답장 전송 가능""현재 에이전시 39개 / 74팀 ... 로 합의, 공식 발표 예정""""""카카오는 SM엔터테인먼트에 현재 주가 대비 2~3배 이상의 가격을 지불할 것으로 예상"""시가배당율 : 0.3%"대표 아티스트 IP의 국내외 ... 오프라인 공연 재개 (19년도 기준, 전체 매출의 10%를 차지했던 오프라인 공연 매출 반영 기대)""NCT127 (5월, 일본 돔 5회) 공연 재개 확정""레드벨벳 (3월, 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
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    1인 미디어 융합과 콘텐츠 중간고사 후반부 정리
    - 2013년 7월: CJ E&M이 첫 국내 MCN인 크리에이터그룹(Creator Group) 출범- 2015년 5월: 사업팀 명칭을 다이아TV(Digital Influencer ... 과 같음• 미디어 시장의 중심축이 TV중심에서 디지털로 이동하는데에는 1인 미디어의 공헌이 큼• 온라인 채널을 운영하면서 디지털 시장으로 들어오고자 다양한 실험을 시도• 앞 ... %이상- 영어 66% 스페인어 15% 포루투칼어 7% 힌디어 5% 한국어 2% 기타 5%- 핫한 카테고리엔터테인먼트 > 음악 > 브이로그 > 애니메이션 > 게임 > …1. Global
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.10
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    코로나 사태가 인간 발달에 끼치는 영향과 코로나 상황이 인간의 전 생애적인 발달에 어떠한 영향을 끼쳤다고 보는지 개인적인 의견을 서술하시오
    권을 중심으로 한 집단감염 사례가 급증하면서 일일 신규 확진자 수가 300명대까지 증가하였다. 이러한 현상은 비단 국내에서만 일어나는 일이 아니다. 미국에서도 하루 평균 3만 명 이상 ... 두기 캠페인이 시행되면서 재택근무, 온라인 수업 등 비대면 활동이 증가하고 있다. 이로 인해 학생들은 학교라는 공간에서의 학습 경험 대신 가정이라는 새로운 환경에서 생활하면서 다양 ... 한 변화를 겪고 있다. 특히 초등학생들의 경우에는 등교하지 않는 시간 동안 게임 및 스마트폰 사용시간이 늘어나고 부모와의 갈등이 심화되고 있다. 이러한 경향은 청소년뿐만 아니
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • [경제경영/서평/독후감] 메타버스
    하셨습니다.온라인 게임을 해보셨나요? 스티븐 스필버그가 제작한 영화 ‘레디플레이어원’을 보셨나요? 그게 바로 가상 세계입니다.2020년 8월을 기준으로 메타버스를 운영하는 여러 기업들을 후방 ... ), 산업공학(석사), 인지과학(박사), 교육공학(교환교수 시절)을 공부했다. 학부 3학년 시절 게임 개발자로 사회에 첫발을 내디딘 후 스타트업을 두 번 창업했고, 투자 기관의 자문역 ... 의 매출 중 35%라는 가장 큰 몫을 게임, 가상 세계 메타버스가 차지하고 있습니다. 세계 시가총액 1~8위의 기업 중 절반이 메타버스 관련 기업입니다.메타버스, 디지털 지구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 특정한 산업 및 자신이 속한 기업을 선택한 후에 마이클포터의 5-Force 분석에 맞게 각 하기의 요소들을 분석하고, 관련 예시가 있는 경우 함께 기술하기 바랍니다.
    하였다. 이와 관련하여 국내에서도 LG, 카카오가 AI 분야에서 선두를 달리고, 그 뒤를 이어 삼성과 치열하게 경쟁하며, 미래 사업 내에서 선두자로서 이미지를 굳히기 위한 경쟁 ... 이 있어 출시 하루 만에 앱스토어 가입자가 100만명을 돌파하고 가입자가 3만명에 이를 정도로 국내 시장에 빠르게 확산될 것으로 보인다. 카카오톡은 아이폰용 iOS뿐만 아니 ... 라 안드로이드 환경에서도 사용할 수 있도록 2010년 6월 글로벌 서비스, 8월 안드로이드 버전을 출시하며 국내 시장에서 확고한 입지를 굳혔으며 단기간에 큰 성장을 이어왔다.하지만 카카오톡
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.30
  • 메타버스의 정의 및 확산에 대한 정부의 역할
    가 불가능해 진 상황에서 메타버스를 통해 팬들과 아이돌이 적극 소통하는 것을 들 수 있다. 전 세계적인 팬덤을 이끌고 있는 BTS는 온라인 게임 플랫폼 ‘포트나이트’에서 자신 ... 에서 큰 활약을 하게 되었던 것이다.재택근무, 화상회의, 원격수업, 모바일 수업 등 온라인을 통한 일상과 경제 활동은 코로나 이후 우리 삶의 자연스러운 모습으로 이미 자리를 잡 ... 신조 의미한다. 메타버스를 잘 구현했다고 평가받는 영화는 ‘매트릭스’, ‘아바타’, ‘레디 플레이어 원’등이 있다.아바타는 원래 게임 속 플레이어의 분신이라는 의미로 통용되는 말이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.31
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    The Block 프로그램 방송 포맷 수입 절차
    , 저작권에 관한 문서 , 제작노하우 , 방송노하우 , 편집노하우 등방송포맷수입절차 포맷 수입 절차 국내 방송사의 포맷 수입 - 담당 PD 개인의 안목과 판단에 절 대적으로 의존 ... 고 거래를 시작방송포맷수입절차 포맷 수입 절차 창작 배급 제작 방송 배급 제작 방송 해외 국내 창작자 배급사 제작자 방송사 배급사 제작사 방송사 기획자 제작사 방송사 제작자 판권거래자 ... 했어요 Show TV 터키 2011 Show TV 터키 2006 강호동의 천생연분 제작사 중국 SBS 2006 반전 드라마 호남 TV 중국 2007 GMC 인도네시아 2006 진실게임 GMC
    리포트 | 50페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.17
  • 코로나가 스포츠 산업에 미친 영향과 대응방안
    국내 스포츠 산업의 전체 매출액이 전년보다 33.8%가 감소하였고, 전체 고용인원도 약 33.4%가 감원될 것이라고 추정치가 도출되고 있다. 2020년 2~3월 사이의 폐업한 스포츠 ... 이 증가하면서 전년 대비 증가한 것으로 나오긴 하지만 이것은 온라인 쇼핑으로 인한 매출이 증가한 것이고, 실제 오프라인의 매장은 전년 대비 10% 이상이 하락한 것으로 나타났 ... 하여 지자체에서 유튜브 등을 개설하고 있다. 이렇게 비대면 스포츠의 활동과 스포츠 엥겔지수가 증가하고, 미니멀 스포츠와 가상현실 스포츠게임이 활성화될 것이다. 반면 오프라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.21
  • 코로나19 이후 삶과 여가생활의 변화
    삶은 많은 변화를 겪어왔다. 사회적 거리두기, 여행 제한, 온라인 수업, 마스크, 재택근무 등 생활에 밀접한 변화를 겪은 만큼 생활 속 여가 또한 많은 변화를 맞이했다.사회적 거리 ... 의 Spreme으로 특급호텔인기에 주목하고 있다. 국내 4-5성급 호텔을 대상으로 조사한 결과 예약건수가 전년 동기 대비102% 증가하였다. 이는 해외여행이 불가해지다보니 소비자 ... 은 성장세를 보였다.마지막으로 R은 rebound로 여행 심리의 반등을 뜻한다. 코로나19가 비교적 안정세를 보였던 연휴기간(4월 30일~5월 5일) 동안 국내 숙소 이용 건수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    인도네시아 전자상거래 시장 분석 및 진출 방안 연구
    )와 Qoo10(G마켓) 등이 위치해 있다. Online Forum&Classified는 뉴스와 리뷰, 쇼핑 등 다양한 정보를 제공하는 온라인 커뮤니티이다. 한국에서는 이러 ... 터넷 기업으로 PC, 모바일을 비롯한 다중 채널 크로스 플랫폼을 운영하고 있다. SEA 그룹에서 출시한 플랫폼에는 동남아시아 온라인 게임 업계 매출 1위를 달리고 있는 플랫폼 ... 플랫폼 개요3.1.2 시장 성공으로 이끈 전략3.2 Shopee 진출 사례3.2.1 Shopee 플랫폼 개요3.2.2 시장 성공으로 이끈 전략3.3 인도네시아 진출 국내 기업 사례3
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 교육학개론 - 인공지능이 교사를 대체할 수 있을까 1. 현재 교육현장에서 AI의 적용이 어느 정도 이루어지고 있는지 본인 전공영역에서의 교육을 중심으로 조사 2. 현재의 수준을 넘어서 AI교사가 교사를 대체할 수 있을지에 대한 본인의 입장 정리 3. 그렇게 생각하는 이유 서술
    만나는 교사는 유아에게 매우 중요하다. 그러나 코로나-19는 인간과 인간 사이의 거리를 두게 되고 이와 더불어 4차 혁명 시대를 성큼 앞당겨 학생들은 학교에서의 수업과 온라인 ... 들에게 이야기를 들려주고 함께 대화를 하며 산수 문제를 같이 풀어보며 가르치고 아이들과 함께 노래하고 춤추고 게임을 하는 등 로봇 선생님의 역할을 하고 있다. 키코는 보조 교재로 유아교육 ... 원이 그림책을 읽고 보드게임을 하면서 연산 개념을 배우는데, 코딩 로봇이 활용된다. 코딩을 처음 접하는 유아들이 재밌고 쉽게 배울 수 있도록 스토리텔링, 만화, 보드게임 등을 수업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • 사회지향적 마케팅이란
    ’를 들 수 있다. 라이엇 게임즈는 현재 우리나라에서 가장 인기를 끌고 있는 온라인 게임 ‘리그오브레전드’의 제작사로 그 규모가 전 세계적으로 매우 큰 회사다. 라이엇 게임즈 ... 공헌활동을 해왔다. 특히 올해는 지속적인 기부활동으로 사회 공헌활동 총 누적 기부금이 60억원을 넘어서게 됐다. 또한 국립고궁박물관과 국내 근현대 유물 긴급구매 및 전시 지원, 청 ... 에게 귀감이 되고 있다. 라이엇 게임즈가 말하길 게임도 하나의 문화이고, 그 문화의 뿌리를 지키는 것이 중요한 사회공헌활동이라고 할 정도로 모범적인 기업이라고 하겠다. 여기서 라이엇
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.02.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    전략기획서 (네이버 분석)
    %32%모바일19%31%43%52%58%64%68%고객 분석 1 – 시장 분석국내 온라인 시장 규모국내 온라인 시장 규모는 계속 확대되는 추세 PC 시장의 성장률 및 점유율은 축소 ... (CSF*)도출Action Plan 작성Vision 수립2030년까지 영업수익 15조 달성 국내 포털 사이트 1위 유지기업의 전략분석을 바탕으로한 기업의 전략을 수립기존 검색 사업 ... 하며 과거 대비 신규 업체의 진입장벽이 낮아졌고, 글로벌 소셜 네트워크, 동영상 등 새로운 서비스의 등장에 따라 국내외 이용자간 서비스 전환이 용이해져, 경쟁환경은 과거 대비 심화대체품
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.13
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2025년 11월 20일 목요일
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