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"국내 온라인게임" 검색결과 701-720 / 11,314건

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    연세대학교 일반대학원 경영학과 학업계획서
    관련 연구소로 취업을 하려고 했으나 현실적으로 어려움을 느끼게 되었고 장차 미국의 OOO대학교나 OOOO대학교 등에 유학을 갈 것을 진로에 넣으면서 석사 학위를 더 좋은 국내 대학 ... 만족도에 문화적 요인이 미치는 영향: 텍스트 마이닝과 온라인 리뷰를 활용 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 상황행동이론의 관점에서 본 크로스보더 전자소비자의 교활한 행동에 관한 ... 연구, 게임화된 지식 관리 시스템과의 의미 있는 참여: 이론적 개념화 및 경험적 검증 연구, 재무적 부실예측을 위한 CEO의 fWHR과 사업보고서 LDA 토픽요인 통합: 데코레이트
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.04.25
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    1인 미디어 융합과 콘텐츠 중간고사 후반부 정리
    - 2013년 7월: CJ E&M이 첫 국내 MCN인 크리에이터그룹(Creator Group) 출범- 2015년 5월: 사업팀 명칭을 다이아TV(Digital Influencer ... 과 같음• 미디어 시장의 중심축이 TV중심에서 디지털로 이동하는데에는 1인 미디어의 공헌이 큼• 온라인 채널을 운영하면서 디지털 시장으로 들어오고자 다양한 실험을 시도• 앞 ... %이상- 영어 66% 스페인어 15% 포루투칼어 7% 힌디어 5% 한국어 2% 기타 5%- 핫한 카테고리엔터테인먼트 > 음악 > 브이로그 > 애니메이션 > 게임 > …1. Global
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.10
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    전략기획서 (네이버 분석)
    %32%모바일19%31%43%52%58%64%68%고객 분석 1 – 시장 분석국내 온라인 시장 규모국내 온라인 시장 규모는 계속 확대되는 추세 PC 시장의 성장률 및 점유율은 축소 ... (CSF*)도출Action Plan 작성Vision 수립2030년까지 영업수익 15조 달성 국내 포털 사이트 1위 유지기업의 전략분석을 바탕으로한 기업의 전략을 수립기존 검색 사업 ... 하며 과거 대비 신규 업체의 진입장벽이 낮아졌고, 글로벌 소셜 네트워크, 동영상 등 새로운 서비스의 등장에 따라 국내외 이용자간 서비스 전환이 용이해져, 경쟁환경은 과거 대비 심화대체품
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.13
  • 사회지향적 마케팅이란
    ’를 들 수 있다. 라이엇 게임즈는 현재 우리나라에서 가장 인기를 끌고 있는 온라인 게임 ‘리그오브레전드’의 제작사로 그 규모가 전 세계적으로 매우 큰 회사다. 라이엇 게임즈 ... 공헌활동을 해왔다. 특히 올해는 지속적인 기부활동으로 사회 공헌활동 총 누적 기부금이 60억원을 넘어서게 됐다. 또한 국립고궁박물관과 국내 근현대 유물 긴급구매 및 전시 지원, 청 ... 에게 귀감이 되고 있다. 라이엇 게임즈가 말하길 게임도 하나의 문화이고, 그 문화의 뿌리를 지키는 것이 중요한 사회공헌활동이라고 할 정도로 모범적인 기업이라고 하겠다. 여기서 라이엇
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.02.17
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    이번 과제에서는 '위드 코로나'에 대해 알아보고 자신의 생각을 정리해보고자 합니다
    다. 국내 제약회사에서는 대웅제약과 신풍제약 등 8개 회사가 개발중이며 대웅제약 카모스타트와 신풍제약 피라맥스가 개발에 성공하여 현재 승인을 기다리고 있다. 그러나 사용승인과 상용 ... 에서도 마스크를 쓰고 근무하는 것이 생활화 되면서 감염에 대한 경각심을 되새기고, 개인 위생을 철저하게 유지하게 되었다.감염 우려로 인한 사회적 거리두기로 인하여 온라인 개학과 재택근무 ... 가 시작되면서 일상에 변화가 일어났다. 특히 초. 중. 고등학생은 온라인 수업으로 인한 문제들을 경험하고 있는데 현재 가장 문제가 되는 것은 학업성적의 양극화이다. 학교가 본래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
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    서울사이버대학 예술경영입문 레포트 A+받음
    만 제외하고, 포장재부터 화보, 가사집 등에 재생 종이를 사용했다. 박스는 코팅하지 않았다.| 플랫폼 앨범플랫폼 앨범은 온라인 앨범으로 음원은 QR코드를 통해 들을 수 있으며 실물 ... 하다.그림5) 환경일보, ‘K팝 소비 관련 설문조사’환경일보에서 한 설문조사에서는 국내외의 10~30대의 경우 ‘K팝의 활동이 환경오염을 일으킬 경추 그들의 상품을 구입 ... 친환경에 대한 선도적인 역할을 해야 하는 분야는 ‘BTS·블랙핑크·블랙핑크·NCT등 K팝’이 75.3%로 1위에 꼽혔으며 ‘오징어 게임 등 K드라마’가 18%로 2위, ‘한복 등
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.06 | 수정일 2023.07.11
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    기업합병의 성공사례와 실패사례
    에 엔씨소프트가 국내 1위 게임인 ‘리니지M’을 일본에도 선보일 예정이며 컴투스는 골프게임 ‘버디크러시’를 2분기에 동남아 시장에 내놓는다.한국게임업체들의 글로벌 시장 공략은 어제 ... 게임 산업3. M&A로 기사회생한 일본 기업들Ⅲ. 기업합병의 실패사례1. IT 역사상 가장 `재앙`이었던 10대 인수합병2. SK 텔레콤-CJ 헬로 합병3. 포스코 합성천연가스사업 ... 위기 이후 외자유치를 위해 대폭적으로 규제를 완화함에 따라 내국인간의 적대적 인수합병은 물론 외국인들의 국내기업 매입이 활성화 되었다.2. 기업합병의 유형기업합병에는 수평합병
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 미디어 ) OSMU 활용 사례와 성과 2가지 이상 찾아오기
    되기 시작했으며 이 시기 콘텐츠 매니지먼트나 디지털 자산 관리를 전재로 한 개념으로써 국내와 같이 문화 콘텐츠 전반을 아우를 수 있는 용어로 사용되지는 않았다.최근 문화콘텐츠 사업 단체 ... 하는 수익 등 여러 갈래로 수익구조가 나누어 발생한다.OSMU를 활용한 성공 사례가 늘어나면서 분야가 다양해지기 시작했으며, 초반에 주를 이루던 소설이 드라마나 영화, 만화는 게임 ... 으로 재생산 되는 단순한 구조로 끝나는 것이 아니라 TV방송이나 영화, 게임, 애니메이션 등 다양한 분야로의 재생산이 이루어지고 있다. 하나의 콘텐츠는 한 개의 파생 콘텐츠만 만드
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.20
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    비대면 서비스 관련 새로운 마케팅 방안
    었다. 기업의 공급망이 온라인을 중심으로 개편되고 2021년 12월 기준 온라인 쇼핑 거래액이 18조 원에 달하며 사상 최고치를 기록했다(통계청, 2022). 특히 전체 소매판매액 중 ... 온라인 쇼핑 거래액 비중이 29.9%를 차지하며 이제 인터넷을 통한 거래는 우리 삶의 빼놓을 수 없는 일부분으로 자리 잡았다.많은 거래가 온라인을 통해 비대면으로 진행되는 것은 물론 ... 하여 온라인 쇼핑의 비대면이라는 약점을 보완한다.라이브커머스의 주요 고객은 1980년대 초부터 2000년대 초 출생한 MZ세대가 주요 고객이다. MZ세대는 경험을 중요시하며 자신의 소비
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
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    정신건강론 현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 이유와 개입 방안에 대하여 현황 자료 및 논리적 근거를 제시하여 작성하시오.
    적 사례를 도박으로 들 수 있다. 충동조절장애의 사람들은 강하고 자극적인 것을 추구하고 한번 빠지면 쉽게 벗어나지 못한다.인터넷상에서는 온라인게임과 성인 사이트가 도박과 유사한 속성 ... 에 이르렀다는 기사도 있다.최근 코로나 19로 인하여 사회적인 접촉이 어려워 스마트폰 및 인터넷에 대한 의존도가 더욱 높은 경향을 보인다..스마트폰을 통해 영상을 보거나 게임을 할 때 ... 규칙한 생활방식으로 인해 일상생활주기에 교란을 일으킨다.(3) 동반될 수 있는 정신질환① 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) - 국내외 각종 연구결과에서는 과잉행동 장애의 경우 일반
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.02.07
  • 병원행정사 장기연수과정 레포트 포스트코로나 시대, 병원이 나아가야할 방향
    음료사업장에서는 키오스크를 통한 주문 등이 보편화되고 있다. 또한 모바일 쇼핑을 통한 새벽 배송, ebook, 온라인영상이나 게임을 통한 홈트레이닝 등과 같이 언택트가 반영된 변화 ... 한 주의는 불가피한 일이다.2 . 본 론2-1 . 코로나로 인한 변화와 방향신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 전 세계를 강타하면서 온라인 비대면 시대를 맞이하였다. 특히 언택트 ... 은 줄이되 진료는 봐야 하는 매우 어려운 상황이다.백신과 치료제가 없는 상황에서 강력한 전염력을 갖고 있는 코로나19의 확산과 이로 인한 국내외 전방위적 영향으로 의료 환경은 급격히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 30,000원 | 등록일 2022.04.08 | 수정일 2022.12.10
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    디지털 환경인 AI, ARVR, 메타버스, 로봇공학, IoT, 클라우드 컴퓨팅의 발전이 가속화되고 있다. 이에 기업도 이 환경에 관심을 가지고 다양한 마케팅활동을 하고 있다. 이 중 한 분야를 선택하여 그 분야의 개념, 그 분야를 활용하여 마케팅활동을 하고 있는 기업사례와 미래 전망이 어떨지에 대한 이유를 서론, 본론, 결론 형식에 맞추어 작성하시오.
    하면서, 기업들의 관련 마케팅 활동이 더욱 본격화되고 있습니다.이 과제에서는 AR/VR의 개념 및 특성을 분석하고, 국내외 기업의 마케팅 사례를 통해 이를 실증하고자 합니다. 또한 2025 ... , AR 앱 등? 응용 : 리테일, 게임, 엔터테인먼트, 헬스케어, 교육, 제조 등Ⅱ.1.3. 시장 규모? 2024년 글로벌 AR/VR 칩 시장 : 61억 3천만 달러? 2024년 ... 및 분석Ⅱ.2.1. CU 제페토 한강점 ? 가상 편의점? 메타버스 플랫폼 제페토에 ‘CU 제페토 한강점’을 오픈하고, 인기 상품을 전시? #CU삼김찾기 해시태그 이벤트로 온라인
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.07.21
  • 떠오르는 MZ세대의 소비 트랜드, 뉴트로(New-tro)
    되면서 외식 및 오프라인 쇼핑에 제한을 받게 되어 이른바 ‘언택트(Untact: 비대면)’ 소비 형태인 온라인 쇼핑 이용이 급속하게 증가하였다. 온라인 수요가 늘어난 가운데, 온라인 ... 로, 가장 활발한 소비층임과 동시에 SNS를 기반으로 유통시장에 강력한 영향력을 발휘하고 있는 소비 주체이다. 통계청에 따르면 MZ세대는 약 1700만 명으로 국내 인구의 약 34 ... %를 차지한다.이에 국내 많은 기업에서는 새로운 주요 소비층으로 떠오른 MZ세대의 이목을 끌기 위해 노력하고 있다. 그 가운데 10대와 20대의 젊은 청년세대를 중심으로 주목받고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.07.23
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    [A+수준/정신건강론] 청소년기의 발달특성을 기술하고 그 시기에 보여지는 정신건강의(품행장애, 인터넷 중독)저해 요인은 무엇인지 청소년의 입장에서 기술해 보시오.
    은 인터넷 및 게임에 지나치게 몰두하면서 일상생활 및 대인관계, 사회직업적인 기능에서의 문제가 유발되는 상황을 의미한다. 인터넷 중독은 특히 청소년기의 아이들에게 많이 발생 ... 다고 생각된다. 즉, 과도한 입시경쟁 등으로 친구들과의 교우관계에 있어서 밀접한 상호작용을 할 수 있는 기회가 줄어듬에 따라 온라인상에서의 소통을 대신 택하는 것이 아닌지 생각해본다 ... . 이에 청소년의 관점에서 본다면 과도한 입시경쟁을 줄이고자 하는 노력도 필요할 것이라 생각된다. IV. 참고문헌 허윤. "청소년 발달에 근거한 기독교적 상담의 필요성 연구." 국내
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.06.24 | 수정일 2025.06.27
  • 코로나 이후 우리의 삶 변화
    온라인 마트, 인터넷 상점 등을 이용하는 사람들로 늘어났다. 근무 비활성화된 회사원들, 멈추는 공장들로 인해 가정에는 소비심리가 크게 위축되어 경제 전반의 어려움이 확대되는 모습 ... 변화된 우리의 모습을 몇 가지 생각해 보았다.첫째, 소비시장이 온라인 중심으로 변화되었다. 위에서 이야기했던 대로 가게를 운영하거나 사람과의 대면이 잦은 직종의 일자리를 잃게 되 ... 어 소상공인 중심의 경제가 침체한 한 편, 언제나 그랬듯 사람들은 대응책을 발견하고 실천하게 된다. 그것이 바로 온라인 쇼핑몰에서 장을 보고 물건을 주문하는 것인데 이로 인해 운송
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.24
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    5주의 강의에서 원격교육과 매체에 대해 학습했습니다. 구체적인 학습 장면과 학습자가 포함되어 있는 형태로 매체 및 기술 발전
    으로 실시하는 경우는 국내외를 막론하며 급격하게 증가하고 있다.3) 원격교육의 운영원격교육과정을 운영한다는 것은 교수자와 학습자가 공간적으로 분리되어 있는 학습환경에서 설정된 교육목표 ... 서 학습진도를 따라올 수 있도록 격려하고 게시판 질문 등을 통한 상호작용으로 수업에서 갖게 되는 궁금증을 해소할 수 있도록 한다. 교수에게 이메일을 보내거나 온라인 채팅을 시도하여 시 ... 공간상 제약 조건을 극복하여 학습자는 학습에 대한 피드백을 받을 수 있다.온라인 매체를 통하여 의사소통이 가능하다하더라도 학습의욕을 고취시켜 적극적인 참여를 유도하는 것이 중요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.03.29
  • [청소년문화]청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    목차1. 서론2. 본론(1) 청소년 게임중독의 개념(2) 청소년 게임중독의 실태(3) 청소년 게임중독의 원인(4) 청소년 게임중독의 예방 프로그램 방안3. 결론4. 참고문헌1 ... . 서론우리나라는 뛰어난 정보화 기술을 바탕으로 세계적인 IT 국가로 발전해왔다. 인터넷을 이용한 정보활용이 보편화되어 있고, 온라인 서비스가 대부분의 생활에 도입되었을 정도로 높 ... 소년 게임중독이 지적받고 있다. 청소년은 성인과 달리 스스로의 행동에 대한 엄격한 통제가 어렵고, 자극적인 인터넷 게임에 노출되면서 중독현상이 나타날 수 있다. 최근에는 세계보건기구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.09
  • 영화 해운대 마케팅 성공 사례
    광고 네이버 맥스 특수 광고 네이버 카페 오픈 100 인의 서포터즈 온라인 모집 벽보 , 온라인 특수광고 Comm. Msg. 최초의 도전 틀을 깬 한국형 휴먼재난영화 Tool 본 ... 〕 〔2 단계 〕 〔3 단계 〕 영 화 ‘ 해운대 ’ 만의 마케팅 프로세스인가 ? 아니다 . 대다수 영화의 개봉 시 마케팅 프로세스와 동일 해운대 만의 전략을 볼 수 없음◆ 온라인 ... , 1000 만이라는 흥행 수치는 온라인 여론 조작으로 이룰 수 있는 수치가 아니다 온라인 서포터즈의 역할이 중요했는가 ? ※ 어뷰징 (abusing) – 다중 계정을 조작하여 여론 형성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.21
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    문화공정에 대한 리포트
    인들은 한복이 명나라의 ‘한푸(漢服)’라는 전통의복에서 유래했으며, 과거 명나라 황제가 조선 왕실에 하사했다고 주장한다. 국내에 출시된 중국의 게임 ‘황제라 칭하라’, ‘샤이닝니키’ 등 ... 의 이름이나 윤동주 시인의 국적, 손홍민의 국적을 조작하기도 했다. 더해서, 최근에 중국은 자연스럽게 문화공정을 하기 위해 방송, 드라마, 유튜브, 게임, 등의 문화 콘텐츠 산업 ... 에서 김치의 중국어 번역으로 ‘파오차이’가 적혀있으며, 각종 온라인 포털 사이트에 김치 기원이 중국으로 등록되어 있다.한국의 전통의복인 ‘한복(韓服)’도 뺏길 위기에 처했다. 중국
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.09
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    대학생창업전략 사업계획서 10페이지 A+
    한 기부 절차에서 벗어나, 개인형 크라우드펀딩 방식과 미션·랭킹·가챠 같은 게임적 요소를 결합해 참여자가 재미있고 쉽게 기부할 수 있게 했다. 채움은 기부의 투명성, 수혜자의 존엄 ... 하며 프로젝트 목표를 실현하는 것을 목표로 한다.이미지시스템 아키텍처 다이어그램UI / UX 설계도1. 문제 인식(Problem)_창업 아이템의 필요성? ?국내·외 시장 현황 및 문제점 ... - 2025년 기준 국내 기부 시장 규모는 약 16조 원으로 추산되며, 개인 기부 약 11조 원, 기업 기부 약 5조 원으로 나뉜다(출처: 아름다운재단 기부문화연구소 『기빙코리아
    리포트 | 10페이지 | 20,000원 | 등록일 2025.06.21
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 25일 화요일
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