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"Keywords:Mobile Game" 검색결과 701-720 / 804건

  • 네이버 카페 활성화를 위한 광고 홍보 마케팅전략
    홈페이지 광고 디렉토리와 채널광고 회원 서비스 광고 쥬니어네이버 광고종합몰(18개) 전문몰(15개) 소호몰키워드샵 플러스 등록 등록 우선심사 비즈니스 심사7가지 장르 게임(40여개 ... ) 무선한게임(14개)Site별 Business 모델수익원별 Business 모델NHN온라인광고, 제휴프리미엄 게임전자상거래검색/등록 프리미엄 서비스다양한 수익원을 노리는 NHN1 ... + 정서적 광고문화컨텐츠 흡수문화 관련 다양한 활동무선환경구축`모바일 서비스 부문Me, too 전략성공서비스를 벤치마킹회원들의 활동촉진별도의 공간 마련감성마케팅회원간 유대감 형성6. 네
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.27
  • 마케팅 반란을 읽고
    . 이것은 경쟁사를 따돌리는 것이며 동시에 제로섬의 영역에서 편을 가르고 더 많은 편을 확보하는 게임이다. 광고가 떠오를 수도 있는데 PR은 소비자에게 조용하고 시나브로 다가간다 ... 과 신뢰하는 키워드가 존재하며 재미는 있지만 ‘믿을 수 없는’ 광고보다는 내게 필요하고 진실된 브랜드를 PR을 통해 받아들이게 되는 것이다. 광고주와 광고인은 소비자를 내 편 ... 가치이다.3. 앞으로의 방향커뮤니케이션 테크놀러지의 발전지난 10년 동안이 인터넷, 모바일 등의 테크놀러지에서의 발전이었다면, 향후 10년은 이미 다져진 플랫폼을 이용하여 PR
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.25
  • 유비쿼터스
    디지털 컨버전스가 가속화되면서 모바일 컴퓨팅 개념이 추가되었다.최근에는 유비-노마드족, 트랜슈머 등의 새로운 사회계층이 등장하고, 기업의 브랜드가 유비쿼터스를 새로운 컨셉으로 활용 ... 화 되는 단계이다.현재는 초고속 인터넷 및 모바일 등 디지털 컨버전스가 이뤄지는 단계로 유비쿼터스 사회로 가는 전환기이다.☞ 급격히 발전하는 새로운 유비쿼터스 기술은 특정영역 ... 하며, 초기의 단순기능 결합(콤보)에서 지속적 멀티미디어화, 복합화를 통해 고부가가치를 추구하는 것이다. 대표적 예로 이동중 실시간 방송시청 가능한 DMB가 있다.? 모바일 기기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.25
  • 온라인 커뮤니케이션 사례분석 www.Parkoz.com
    다. 최신의 하드웨어 및 모바일 기기 등 각종 첨단기기를 소개하고, 최신의 정보를 회원들과 교환하는 공간으로 활용되고 있었으며, 나 같은 하드웨어 분야의 초보자가 가입하여 활동할 수 있 ... (대단위 에니메이션 제작진 구성 및 Tool 개발중)www.Parkoz.com마케팅 커뮤니케이션 전략 사이트의 접근성▶ 포털사이트국내 3대 포털 사이트의 경우 키워드 혹은 오버츄어 ... 째 메뉴인「그래픽 하드웨어 관련」 그래픽 하드웨어의 경우 멀티미디어 시스템의 필수요소 중 하나로서 빠짐없이 챙겨 보아야하는 게시판 중 하나이다. 최근의 온라인 게임 혹은 모니터의 성능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.23
  • 문화콘텐츠에 대해
    content)의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 산업”이라고 정의했고 그 예로 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악/공연, 인터넷/모바일콘텐츠, 방송 등 ... 에 대한 기대치가 높았다. 문화콘텐츠 업체들이 그간 온라인과 모바일로 매체를 다양화하고, 원소스멀티유즈 등을 계속 시도하기 있기 때문으로 분석된다.내수시장은 게임 산업과 영화산업 ... 에도 부진이 이어질 것으로 전망된다.게임, 만화 분야 수출 성적 기대돼문화콘텐츠분야의 수출성적도 기대되는 대목. 현재 해외에서 베타서비스를 실시하고 잇는 온라인과 모바일게임들의 유료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2005.05.09
  • 서비스 다양화 및 공급매체 확보를 위한 e-파트너십
    기호 등을 통하여 서로가 간단한 의사소통을 주고 받을 수 있다면, 더욱 의미있는 활동이 될 수 있다. 일부 멀티 랭귀지 온라인 게임에서 활용되는 키워드 번역 시스템은 힌트를 제공한다. ... DodgeBall(휴대폰기반Network 회사)구글 모바일2005년 5월Android Inc(SW회사)구글 모바일2005년 12월AOL지분 5%인수(10억불)연 도인수업체구글의 사업분야 ... for mobile, 피씨 환경 관리를 위한 Google Desktop 서비스 등이 다양하게 존재한다. 이러한 부가 서비스들의 인터넷 환경 연동이 추가된다면 한국적 특성인 고객
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.17
  • 삼성기획선점경영
    우리가 느끼는 고요와 적막이 위기라는 사실을 일깨울 것이다.시장기존의 경쟁사새로운 적이 유나이키아디다스/푸마같은 동종업계닌텐도아이들이 컴퓨터 앞에 앉아 게임을 즐기느라 신발을 신 ... 기 산업 뿐만 아니라 화장품 회사까지 영향을 미칠 것MP3 플레이어소니삼성블루텍/레인콤/ 거원/ 아이리버모바일통신회사모바일 통신회사들은 다양한 콘텐츠를 개발해서 핸드폰에 접목 ... 의 강점을 더 강화시키는 것만이 경영혁신의 키워드임을 강조하고 있다.18. 탁월한 경영을 파괴하라탁월한 경영은 바른 생활 경영이라고 할 수 있다. 옳은 것만 하고 틀린 것은 하지 않
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.12
  • [경영정보]유비쿼터스와 상황적 마케팅 관계
    고 있는 것이다. 유목민의 특징 중에 하나가 모바일인데 이동전화, 이동통신 단말기가 우리 생활에 없어서는 불안할 정도가 되는 시대에 살고 있다.상황적 마케팅(Contextual ... .모바일의 진가는 Context에 있다. Me! Here! Now! 즉, 내가 여기에 지금 있으니까 필요한 정보를 달라는 것이다. 상황적 마케팅의 정의는 Pull 또는 Push ... , 교육, 문화 등 다양한 분야에서 행우 발전 전략의 키워드로 인식되고 있다.미국 대기업들의 1999년 웹 사이트 개발비는 $100억이지만 이들 기업의 반 정도만이 40만명 고객
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.02.25
  • 정부부처의 온라인 홍보
    었다.인터람에게 정보를 제공 하거나 신뢰를 주어 선택할 수 있게 하는 것이 가장 중요한 관건이다. 물론 대중적인 제품 등을 판매하는 경우라면 키워드광고나 오버추어 광고 등을 실시하는 것 ... 평가를 담은 컨텐츠 제공으로 방문자들의 관심 및 참여 유도 이메일이나 모바일 서비스와 연계해서 오프라인까지도 온라인 교육을 확대하는 방안에 대한 사용자의 참여도를 높이기 위해 ... 요인 존재-장애요인. 위민넷의 대표 컨텐츠이자 성공사례로 널리 알려짐. [사이버 멘토링]이라는 컨셉은 여성부의 고유 자산. 여성들의 윈-윈(win-win) 게임으로서 사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.10 | 수정일 2020.05.06
  • [기업분석](싸이월드.네이버.다음) 세기업의 기업분석과 미래전망
    해서는 유료화ex) 보험사/대신증권 - 재테크 정보를 제공하는 미니 홈피로 인기 상승유비쿼터스 시대에 맞는 팀플 서비스ex)모바일 싸이월드 80 만 회원 확보 후 KTF, LG텔레콤 ... 형 검색 네이버 지식iN 서비스 오픈2002. 12 검색키워드의 입찰제 도입2003. 5 네이버 학술논문 검색 서비스로 지식 검색 강화2003. 10 네이버 블로그 서비스 오픈2003 ... % 늘어난 것.NHN의 선전검색부문(시장점유율 68%)선전.게임사업 18.7%의 성장세(한게임)다음의 경우 광고와인터넷 쇼핑이 양대수익원인 점에서 차이가 있다...PAGE:18
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    | 리포트 | 47페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.30
  • [경영]온라인 게임업계 분석.
    ' 모바일 게임 출시● 사업 영역● 협력 회사6. 넥슨의 성공 요인● 기존 온라인 게임업체 들과는 다른 전략 추구● 새로운 고객층 확보 (초등학생)? 철저한 유저 data base분석 ... 1 온라인 게임 업계 선정이유● 게임산업이 문화콘텐츠 사업의 핵심매년 15% 이상 고속성장 예상● 온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 ... 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위● 게임포털의 급속한 성장이 특징● 게임 외에도 부가서비스로 새로운 수익모델로 각광● 게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨2. 온라인
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.30
  • FUBU의 마케팅전략
    부터 후부 레이싱라인을 선보였는가 하면, 엔씨소프트와는 온라인게임 리니지2 게임캐릭터를 적용한 후부-리니지2 패션을 곧 출시한다. [ 헤럴드경제 2005-09-26] 이영란 기자 ... 하며 신규고객을 끊임없이 창출하고 있다나도 입고 싶은 POLHAM 매니아층이 형성 된 MLB 유행을 선도하는 EXR우리에겐 아직, 키워드가 없다!FUBU의 특징??FUBUFUBU ... 을 벗겨라!FUBU를 소비자들에게 보여줄 때가 왔다“IN FUBU” FUBU안으로 소비자를 끌어들여라!!!이제 우리가 할 일은. .FUBU의 키워드는 바로 IN FUBU 다
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    | 리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.01.31
  • [경영정보] 이비즈니스 사이트 분석
    )의 경우 입점 수수료, 판매 수수료등이 포함되며, 네이버의 경우에는 유료 게임 수익이 그러하다.또한 다음커뮤니케이션은 아바타로 어느정도의 수익을 올리고 있으나, 전체 매출에서 차지 ... 하는 비중은 미미하다고 볼 수 있다.아바타에 관련해서는 투자 대비 수익이 좋다는 사실이 중요하다.KTF인 멀티팩과 손을 잡아 폰세상을 열면서 네이트와 같이 모바일 분야에서 수익 ... 률을 향상시키기 위해 노력하는 중이다.▪온라인 기업(야후, 네이버, 다음, 마이클럽)의 수익구조트래픽몰 입점 및 판매 수수료 + 광고 수익(배너, 키워드 광고) + 유료 컨텐츠 서비스
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    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.12
  • 기업의 마케팅환경 사례조사 - 신라면
    .01. 안양라면, 스낵공장 준공1978.03. 롯데공업(주)에서 (주)농심으로 사명 변경1985.03. 국내 라면시장점유율 1위 차지1985.03. 86 아시안게임, 88 서울 ... 적으로 좋아하는 맛이라는 키워드를 잡았다. 매운라면 신라면, 얼큰하고 매운맛을 선호하는 한국인의 라면. 품질과 컨셉으로 소비자 욕구에 부응한다. 매운맛 라면은 누구도 상상하지 못한 ... 저항감을 극복하지 못하고 도태된 경우가 있었다.3. 유통(place)① 전국에 안양, 안성, 구미, 부산, 아산 등 5개의 제조 공장을 보유기간계 물류 시스템(NICE)- 모바일
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.12
  • MTV의 성공 전략과 문화사적 의의
    하고 있다. MTV는 또한 200개의 디지털 미디어 소유권과 로컬 홈페이지 및 모바일, 브로드밴드, 팟캐스팅, 출판, 음반, 라디오, 홈비디오, 저작권&판촉, MTV Films 등 ... 무rash Your Hotel Room 과 같은 가상 게임들을 했다. MTV는 일본에 사용자들이 뉴스, 음악 그리고 다른 엔터테인먼트들을 다운 받을 수 있는 무선 인터넷 서비스 ... 요인MTV의 현재와 같은 글로벌 미디어로 성공할 수 있었던 요인은 두 가지 키워드로 요약된다. 바로 컨텐츠와 세계화가 그것이다.(1) 컨텐츠가. 패러다임 전환MTV의 컨텐츠는 기존
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    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.21
  • [e비즈니스]인터넷 포털시장의 현황과 전망 (A+리포트)
    들은 대형 포털을 견제하기 위해 기존 모바일게임 포털과의 제휴, 인수등의 방식으로 시장 주도권을 유지할 것으로 예상되기 때문에 이통사 주도의 콘텐츠 유통흐름도 급격하게 바뀌지는 않을된다. ... 에 이른 것으로 추정된다. 이는 인터넷 사용인구의 지속적인 증가, 온라인 광고시장의 빠른 성장, 웹보드게임의 성공 및 온라인 쇼핑몰을 통한 사이버 거래액의 증가 때문인 것으로 판단 ... 된다. 그러나 이러한 성장은 2002년부터 선두업체로 트래픽 유입량이 편중화되면서 발생한 온라인 배너광고의 급증 및 게임, 아바타 등의 매출액 증가 때문인 것으로 파악된다. 오히려
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.30
  • [모바일] 모바일 커머스
    1. 모바일 커머스(Mobile Commerce) 사용자 늘고 있다.지금까지 전자상거래에서 소비자가 사용하였던 단말기는 컴퓨터였으나 TV쇼핑에서는 디지털TV가 사용되고, 모바일 ... 커머스에는 휴대전화나 차세대 PDA 등과 같이 PC가 아닌 새로운 인터넷 기기가 소비자의 단말기로 주로 사용되고 있다. 모바일 커머스(Mobile Commerce)란 모바일 인터넷 ... 을 이용한 전자 상거래의 의미로 "무선 통신 네트워크와 단말기를 통해 이루어지는 모든 금전적 가치가 있는 거래로써 모바일 게임, 교육 등 컨텐츠 서비스 이용과 문자 메시지, 채팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.25
  • [전자상거래 성공사례]구직사이트- 잡코리아와 인크루트 비즈니스모델 비교 분석
    기술- Keyword Library- 온라인 채용관리 및 구직관리 시스템- On Line 면접 시스템- 동영상 이력서 Live Resume- Mobile Recruiting- 대학 ... .kr) : 아르바이트 No.1 사이트- 데브 잡 (http://www.devjob.co.kr) : 개발자 전문 채용 사이트- 게임 잡 (http://www.gamejob.co.kr ... ) : 게임전문 채용 사이트- 리포트 베이(http://www.reportbay.co.kr) : 대학생 리포트 및 각종 자료 사이트- 비즈몬 (http://www.bizmon.co
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.30
  • [무선인터넷] 무선 인터넷 브라우저 이해 및 종류( WAP, ME)
    서비스도 WAP을 지원하는 WAP1.3 SPEC과 WAP2.0 SPEC을 동시에 지원하는 브라우저를 탑재하고 있다. KTF의 경우는 마이크로소프트사의 ME(Mobile Explorer ... , 간단한 슈팅게임 등, 사용자를 충분히 이끌 킬러 애플리케이션의 부재와 낮은 휴대폰의 성능(배터리 용량, 메모리, LCD 해상도 등)으로 인해 많은 사용자를 이끌지 못한 것 ... 버전에 비해 보안 측면 강화(END-TO-END간 보안 기능), MMS서비스지원(Mobile Multimedia Service), MLS(Mobile Location Service
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.25
  • [신문방송/미디어A+] 방송3사 UCC사이트 현황소개와 디오데오 기업소개 및 i MBC와 디오데오의 인수과정과 절차 소개 및 imbc UCC사이트 새로운 모델, 팝콘(POPCORN) 소개
    되었다. SK텔레콤, KTF, LG텔레콤 등의 무선 통신회사와 동영상 서비스 제휴하였다. 이후로 네이버, 야후 코리아 등의 국내 검색 서비스 사이트와 검색 서비스 제휴하고 게임업체, 음악 ... 방송 업체 등 엔터테인먼트 사이트와 동영상 서비스 제휴 하였으며, 네발가락, 두사부일체 등의 국내 영화 온라인 마케팅 대행, 해외영화 모바일 콘텐츠를 배급하였다.) 따라서 참신 ... 의 포털사이트 검색을 가능하게 할 것이다. 다음, 네이버 등의 포털 사이트들과의 제휴를 통해서 MBC의 관련 키워드를 검색했을 때, 동영상 카테고리에는 ‘팝콘’의 동영상UCC위주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.08
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 21일 금요일
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