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"게임콘텐츠이해" 검색결과 7,221-7,238 / 7,238건

  • 사이버문화와 여성
    노트는 더 큰 투자가치를 얻고 있다.2. 인터넷 포르노그라피의 내용과여성현재 인터넷 포르노 사이트에서 제공하는 대표적인 콘텐즈는 야사(야한사진),야동(야한동영상), 야겜(야한 게임 ... 소프트웨어, 내용 등급제한국- 사회적 논의의 과정이 적었고, 인터넷의 이해가 부족한 상황에서의 일관성없는 규제1997년부터 인터넷 포르노그라피 규제 활성화인터넷 내용등급제사업 ... 에 이르기까지 이용자의 적극적 관심을 유도함으로써, 인터넷 내용규제 전과정이 이용자 중심으로 .2) 유럽연합'1999년 초 "국제적 네트워트상의 불법/유해 콘텐츠 와의 싸움을 통해 인
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.17
  • 지식 공장의 분석
    를 한다.속력의 필요성을 공급하는 것온라인 게임에 관한 내기▶ 당신이 할 수 있을 때 승부하고 온라인 싸움이 행동의 조각을 얻는 이유?widgsts를 넘어▶ 웹상의 비즈니스는 단지 책 ... mossberg의 칼럼들의 공식기록비즈니스를 시작하는 것▶ 비즈니스들의 계획, 모험 자본의가의 조언의견▶ 월 스트리트 저널의 편집의 페이지로부터의 정치적인 논평4 무료 컨텐츠수익의 요약 ... 을 지식 공장 이라고 비유했다. 지식 공장이라 함은 지식 경영의 한 부분에서 이해 될 수 있을 것이다. 그러므로 지식 경영의 의의, 목표, 지식 경영을 위한 제반 기술 등을 고찰 해
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.11.30 | 수정일 2022.09.08
  • isp현황
    (Contents Provider), 인터넷 뱅킹, 쇼핑몰, 인터넷 게임, WSP등이 데이터 센터의 주요 고객이 된다. 한국통신, 두루넷, 드림라인 등 대부분의 ISP들이 이를 계획하고 있 ... 도 인하될 것이다. 중요한 것은 내는 돈만큼 내가 무엇을 얻을 수 있는가를 정확히 이해하는 것이다.ISP 바꾸기ISP의 세계는 매일매일 바뀌고 있다. 대형 전화 회사들은 ISP
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.22
  • 글로벌 미디어 기업의 사례와 미디어 제국주의에서 바라본 글로벌 미디어 산업
    콘텐츠 역시 발전하고 있으며 이는 우리의 생활양식과 사고방식의 변화에 커다란 영향을 미치고 있다는 것을 알 수 있다.이에 따라 맥루한은 이러한 미디어의 발전이 지구적 차원의 원 ... 의 그룹으로 나뉜다. 온라인 콘텐츠를 담당하고 있는 AOL과 케이블 방송을 담당하는 HBO, 그리고 Timelnc, Turner Broadcasting, Warner Bros ... 은 이메일 계정 서비스와 컨텐츠 위주로 운영하고 있다. HBO는 케이블 TV 대표적인 영화 전문 채널로 미국 Network 방송을 넘어서는 인기를 누리고 있는 채널 중 하나이다. 한국
    논문 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.25
  • 모바일 광고의 발전방향에 관한 연구
    ...........................................................................................................1제 2장 모바일 광고의 이해 ... 고 할 수 있다.그러나 단순히 전체 스크린에서 차지하는 부분이 많기 때문만이 아니라 동영상 광고 서비스는 컨텐츠 측면에서도 고객들의 주목도를 높이는 성과들을 보여주고 있다. 또한 ... , 삽입(interstitial) 광고 등의 형식으로 제공하고 있으며 또한 동영상 메시지나 디지털 멀티미디어 방송(DMB) 등의 다양한 형태의 컨텐츠를 이용하는 광고서비스로도 발전
    논문 | 51페이지 | 10,000원 | 등록일 2010.12.20
  • IT기술을 활용한 공정사회 구축방안 -다문화 가정을 중심으로-
    IT기술을 활용한 공정사회구축방안- 다문화 가정을 중심으로 -Ⅰ. 들어가면서Ⅱ. 공정사회의 의미Ⅲ. 다문화가정의 의미와 현황Ⅳ. 공정사회 구축방안1. 아동이 접하는 다양한 컨텐츠 ... 의 다국적변화 반영2. 한국어 이해 향상을 위한 전자사전 등의개발 필요3. 통합적인 네트워크 형성Ⅴ. 맺으면서Ⅰ. 들어가면서우리 사회는 농업사회, 산업사회를 거쳐 정보사회를 지나 ... 나 기존의 문제들이 더욱 심화되기도 하면서 ‘공정사회’ 구축을 어렵게 했다. 과거와 다른 양상의 양극화, 사회 불평등, 다양한 이해관계의 등장과 갈등은 야기했다. 특히 교통·통신기술
    논문 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.06
  • 캐릭터산업 성공요인 분석 및 해외진출 발전전략
    캐릭터산업 성공요인 분석 및 해외진출 발전전략I. 서론II. 이론적 이해1. 캐릭터의 정의2. 캐릭터의 특성3. 캐릭터의 활용Ⅲ. 캐릭터산업의 현황1. 캐릭터산업 규모2. 소비자 ... . 캐릭터산업 해외진출 발전전략Ⅵ. 결론I. 서론캐릭터산업은 콘텐츠산업 중에서도 높은 부가가치 차출을 특징으로 하는 시장이다. 최근에는 많은 미디어 사업자들이 캐릭터 시장 전개를 염두 ... 에 둔 전략적인 콘텐츠 개발을 통해 매출을 극대화하고 있다.캐릭터는 사전적 의미로 인물의 성격 내지 개성, 인물의 독특한 성격을 형상화하여 이를 상품에 반영, 고객의 손길이 미치
    논문 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 우리나라 만화산업 현황과 문제점 및 활성화 방안
    우리나라 만화산업 현황과 문제점 및 활성화 방안Ⅰ. 서론Ⅱ. 만화의 이해1. 만화의 정의2. 만화의 갈래3. 만화의 제작과정Ⅲ. 만화산업의 현황1. 만화 시장 규모2. 만화산업 ... 부가가치와 문화콘텐츠로서의 가능성을 인정받으며 많은 이들에게 가능성의 시장, 희망의 문화로 인식되기 시작하였다. 특히 원소스멀티유즈(One Source Multi Use))의 토대 ... 로서 많은 만화원작들이 영화, 게임, 드라마, 그리고 애니메이션 등 다양한 영역에서 확대 재생산되고 있는 실정이다.만화는 정치?경제?사회?문화등 한 시대의 면면을 풍자와 아이러니
    논문 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 디자인산업의 정책 현황과 전망 및 문제점과 발전방향
    된 분류는 없으나, 일반적으로 다음의 업종을 지식서비스업으로 분류한다.)① 정보통신서비스 : 시스템통합(SI), 소프트웨어 등② 문화컨텐츠 서비스 : 게임, 애니메이션, 캐릭터 등 ... 디자인산업의 정책현황과 전망 및 문제점과 발전방향I. 서론II. 이론적 고찰1. 디자인 개념적 이해2. 디자인 정책 체계의 구조 및 성격3. 디자인산업 분류 및 중요성Ⅲ. 디자인 ... 이해가 먼저 선행되어야 한다.경제 신흥국들이 우리의 디자인 진흥 모델을 연구하여 배우고 있을 정도로 빠른 경제성장과 함께 디자인산업의 성장도 급속히 이루어 모범사례로 여겨지
    논문 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 스마트시대에서 ICT를 활용한 관광산업 활성화에 대한 고촬
    라는 게임적 요소를 제공함으로써 이용자의 주도적인 참여를 이끌어냈다. 또한 포 스퀘어, 트위터, 페이스북 등에 사용자들이 자발적으로 지역 관련 콘텐츠를 소개하고 홍보하도록 유도 ... , 트렌드를 반영한 농촌관광 상품보급 등 사업을 적극 추진해 나갈 것이라고 밝혔다. 아울러, 정부는 국립공원, 람사르 습지, 슬로시티 등 우수한 생태자원을 활용하여 다양한 콘텐츠 ... 야생화에 대한 국민적 관심을 제고하기 위해 야생화 보급 확대와 산업화, 관광자원화 프로그램을 관계 부처 간 협업을 통해 추진해 나갈 것이다.스포츠 관광 콘텐츠도 체계적으로 육성
    논문 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.02
  • 중국에서의 한류
    으며 최근에는 양국 간 인적교류가 급격히 늘어났으며 상호 문화적으로 관심이 계속 높아지고 있다고 볼 수 있다.현재 우리가 집중 육성하고 있는 문화 콘텐츠 사업의 성패와 직결되는 부분이 ... 라고 생각하기에는 이제 하나의 문화가 되어버린 것이다.2. 중국에서 한류 발생원인앞에서는 주로 한류 발생의 배경을 이해하기 위하여 정치, 경제 및 문화적 교류에 대하여 집중 ... ’, ‘겨울연가’ 등 한국드라마의 본격적인 진출이 중국에서 더욱 심화된 한류 열품 열풍을 만들어 냈다.이와 더불어 가요, 영화, 게임, 패션, 한국음식, 한국 상품, 관광 상품 등
    논문 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.29
  • 키즈마케팅
    하고 심층적인 연구와 이해가 필요하리라 생각된다. 또한 경기 침체가 지속되는 가운데 어린이 관련 사업이 지속적으로 호황을 누린다는 사실이 이를 반증하고 있다. 경기불황으로 중산 ... 수는 줄고 있지만, 어린이 시장은 불황을 모른다. 오히려 점점 확대되고 있다. 문화콘텐츠를 즐기는 세대가 다양해졌다고 하나 어린이는 여전히 가장 큰 비중을 차지하는 소비층이 ... 있다. 통상 아동클럽은 기업들이 소비자 교육이나 여러 가지 형태의 교육을 시행하는 데 많이 활용되며, 심지어 어린이들이 사회적인 문제나 환경문제를 이해하는 데 도움을 주는 목적
    논문 | 36페이지 | 10,000원 | 등록일 2012.07.11 | 수정일 2016.04.01
  • 사이버범죄 피해에 대한 연구
    . 인신공격 ? 언어폭력 ? 협박g. 개인신용정보의 도용에 의한 피해 (신용카드, 사이버증권 ? 뱅킹 등)h. 사이버절도 (게임아이템 절도 등)i. 전자문서(웹 콘텐츠 포함)의 도용 ... ? 언어폭력 ? 협박115321.77) 개인신용정보의 도용에 의한 피해 (신용카드, 사이버증권 ? 뱅킹)1623.08) 사이버절도 (게임아이템 절도 등)871.69) 전자문서(웹콘텐츠 ... victim)까지 포함시킬 것인가에 따라 그 개념구성이 달라진다.첫째로, 最狹義로 이해하는 견해에 있어서는 극단적으로 법률적인 관점에서만 파악하려고 한다. 즉 법률상 범죄가 성립하는 경우
    논문 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.22
  • 댓글문화(놀이)에 대한 고찰 - 네이버 웹툰과 네이트 판을 중심으로
    "라고 덧붙여 올리는 것으로 인터넷에서 어떤 콘텐츠에 대하여 자신의 생각을 드러냄과 동시에 다른 사람들의 공감을 유도하는 놀이이다. 댓글에 "~는 ~하다고 생각하는 1人"하는 식 ... 에서 언급한 것처럼 네티즌끼리 감정을 공유하거나 이해시킬 필요는 없는 놀이라고 볼 수 있다.드라군 놀이는 단순히 댓글놀이에 그치지 않고 문화적인 파급을 몰고 왔다, 자세히 살펴보 ... 에서는 'Dragoon'을 금지 단어로 등록했다. 둘째, MBC게임 스타리그 중계 중 옵저버가 대화창을 통해 "하지만 드라군이 출동하면 어떨까?"라는 문장을 써 화제가 되기도 했
    논문 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.09.30
  • [초등체육교과] 초등학교 체육과교육과정 변천요인에 대한 고찰
    하되 3,4학년은 주로 움직임 교육 모형을 5,6학년은 발달 교육모형과 이해 중심 게임 모형을 혼합하여 구성함*내용 구성은 3,4학년은 4개 영역(체조활동, 게임활동, 표현활동,보건) 다 ... course of study란 contents of study라는 의미로 전용될 수 있다. 그러므로 course of study와 같은 뜻으로 쓰이는 curriculum은 일정 ... 시키는 것은 이와 같은 목표에 가장 기본적인 것이고 타인의 장·단점, 가치 등을 알고 받아들이는 것이다. 규칙이나 다른 사람들의 역할을 이해하고 받아들이는 것은 이러한 목표들을 위해
    논문 | 37페이지 | 5,000원 | 등록일 2004.09.16
  • 문화이즘으로서 한류의 지속가능성에 관한 연구 한스타일, 한류, 대중문화, 문화이즘, 한국이즘, 한이븜
    은 청소년들을 중심으로 한국의 음악, 드라마, 영화, 패션, 게임, 음식, 헤어스타일 등 대중문화와 한국 인기 연예인을 동경하고 배우려는 문화현상)을 말한다.욘사마와 보아의 인기 ... 생산형태소품종소량소품종대량다품종소량다품종가변량주도국이집트/중국영국미국한국선도후발(쇄도정책)중?후발(식견도입부족) 거대한 사회변화의 특성그들의 코드를 이해하는 전략이 우선되어야 한다 ... . 그동안 문화 마케팅은 문화 콘텐츠의 마케팅 활동과 기업경영의 문화예술 활용 정도로 여겨졌다. 하지만 그것은 너무나 단편적이었다.붉은 악마가 보여준 ‘다이내믹’(Dynamic)이
    논문 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.31
  • [멀티미디어학] 영상 서사의 하이퍼텍스트 내러티브 구조와 상호작용성에 관한 연구
    의 특성과 표현양식의 변화 PAGEREF _Toc47256127 \h 4 HYPERLINK \l "_Toc47256128" 2.2 내러티브의 이해 PAGEREF _Toc47256128 ... 은 자본택하거나 게임 프로그램에 참여하는 단순한 형태였다.본격적인 인터랙티브 서비스는 1994년 12월 타임워너(Time Warner)의 풀 서비스 네트워크(Full Service ... Network)프로젝트로 시작되었는데, 4천 가구 이상이 광고 네트워크를 통해 VOD, 쇼핑, 게임, EPG, 전자 메일 서비스 등의 서비스를 제공 받았고, 가입자들은 이용 건수
    논문 | 85페이지 | 10,000원 | 등록일 2003.12.03 | 수정일 2025.04.09
  • [전산학]퀄컴의 CDMA(2G) 원천기술 표준화 사례연구를 통한 WiBro의 발전방안연구
    , 인터넷 관련 인프라에 대한 투자를 유발하고, 이를 바탕으로 9개 첨단기기와 단말기, 소프트웨어, 콘텐츠 산업을 동반 성장시키는 방향으로 구성되어 있다.특히 8대 신규 서비스는 이동 ... ? 2.3G 와이브로를 참여정부의 신성장동력 핵심사업으 로 인식NeedsSeedsOpportunity???와이브로(Wibro)의 등장 및 논의 가속화자료 : “휴대인터넷의 이해 ... 의 보편화로 인해 이동 중에 이메일, 동영상, 게임 등 다양한 서비스를 즐기고자 하는 사용자의 요구가 증대하고 있다. 한국, 일본 등 이미 초고속 인터넷 보급률이 높은 지역은 이동
    논문 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2006.10.12
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 21일 일요일
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