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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,721-5,740 / 7,237건

  • [미디어교육]인터넷과 관련한 미디어 교육 시 초등학생 대상의 사례중심 교안
    운영 지침의 정보사회의 생활, 정보 가공과 공유, 정보 처리의 이해, 종합 활동 영역 1단계에 해당되는 영역으로 사이버 공간과의 만남을 다루고 있다. 따라서 단원의 목표 달성 ... 을 위해 인터넷의 개념, 웹 브라우저의 의미와 기본 기능 이해하고 사용법 익히기, 인터넷과의 즐거운 만남 경험하기, 인터넷의 편리성과 장점 알기, 인터넷 예절 알기 등으로 구성되어있 ... 하고 얻을 수 있다는 사실을 실습과 함께 이해하도록 구성하였다. 이를 위하여 인터넷을 시작하고 끝내는 방법, 표준 단추 기능을 익히도록 하였다. 그런 다음 즐겨찾기를 이용하여 학교
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.06
  • 현대IT를 통한 기업윤리
    - 현대아이티 주식 41.02%를 보유한 최대주주(회장 한도현) 기존 사업투자, 수출운영에 자금투입할 것 발표-경영권인수 후 게임, 영화, 방송물 등 문화 콘텐츠 제작 및 유통등 ... 엔터테인먼트 사업 에 진출할 것임 실제-사채로 조달한 자금은 시설 투자가 아닌 타회사 지분매입기업활동에 관한 의사결정하거나 실천에옮길때 이해관계자의 권익과 기업의경제적 이익 균형 ... 취함으로써 종업원,고객, 납품업자,주주들의 존경과 신임을 얻는 회사 현대IT= 가장 가까운 이해관계자(종업원,고객,납품업자,주주)들의 권익마저도 경영진이 보전해주지 못하는 대표적인
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.09
  • 미국의 사회 이슈 비만과 미국
    은 음식 때문이 아니라 방안에 틀어박혀 TV나 비디오 게임을 즐기는 생활 때문“ 이라며 반박.추정 원인 : 조지아 주 안에는 코카콜라 본사가 있음. = 즉, 지역의 이해가 반영 ... 비만과 미국미국의 사회 이슈 발표Contents Part1. 비만이란 ? _정의 및 관련 개념 Part2. 미국 비만의 원인 _지리적 / 정책적 요인 _정치 / 사회적 요인
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.21
  • [마케팅원론, 마케팅전략]마케팅 성공사례- 에듀모아
    하면서 방대한 디지털 교육 컨텐츠와 시스템 운용 경험을 축적하였고, 다른 인터넷 서비스가 시도하지 못한 게임 요소를 도입하여 어린이들이 흥미를 가지도록 서비스를 구축하였다. 어린이 ... 한 이해와 해결 능력 보유▶다년간 축적된 MARKETING TECHNIQUE초등학생 전용 커뮤니티 운영에 대한 KNOW-HOW▶학교와 가정간의 환경에 적합한 커뮤니티 UP-GRADE▶학부 게임 ... 는 전국 5384개 초등학교 중 1200여 개 학교에 초등 교육콘텐츠를 제공하고 있으며, 유료회원만 16만 명에 무료회원은 170만 명에 달한다. 지난해 에듀모아가 거둬들인 매출
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.02 | 수정일 2016.06.09
  • 한류열풍에 관한 고찰
    의 대중문화는 아직 문화적으로 너무 많은 심각한 허점을 지니고 있기 때문이다.이 외에도 빛나간 한국문화의 이해나 문화콘텐츠 전파의 불균형 등의 문제점이 있다.④ 앞으로 나아갈 방향 ... Ⅰ. 서론최근 한류열풍이 우리 사회에서 이슈가 되고 있다.문화관광부 또한 최근 한류 열풍이 불고 있는 중화문화권에 고품질의 국내 문화 콘텐츠가 진출할 수 있도록 관련업계와 함께 ... 가칭 아시아문화교류협의회 를 구성, 운영하기로 했다. 또 베이징 등 주요 지역 해외공관에 문화관을 파견하고 최근 개원한 한국문화컨텐츠 진흥원의 해외사무소 설치도 추진하는 등 한류
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.19
  • 블로그(blog) 마케팅전략
    이해1.인터넷 이용자의 특징2.블로그 이용 동기제Ⅲ장 사례 연구제1절성공적인 인터넷 마케팅 사례제2절개인의 블로그 이용 사례제3절기업의 블로그 이용 사례제Ⅳ장 결론◇참고문헌Ⅰ. 서 ... 사업자간의 극심한 경쟁에 의한 컨텐츠의 개발과 회원 모집 캠페인도 일조하고 있다. 특히 국내 주요 포털 사이트는 웹메일의 제공과 정보 검색 서비스라는 기본적인 기능과 함께게시판 ... 과 채팅,게임등 한정된 공간에서의 회원간 커뮤니케이션 서비스를 강화하여 왔다. 인터넷 사용 인구의 증가는 인터넷 언론의 활성화를 통한 여론 형성과 2002년 월드컵등에 나타난 집단
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.30 | 수정일 2017.09.25
  • 촉진 전략 -pr [ppt본]
    게임쇼 본연의 풍성한 콘텐츠 젊은 층 위주에서 가족단위 참여가 증가로 고객층의 다양화 유저들의 직접참여 유도 이전해에 비해 양적 , 질적인 신작 게임들의 발표로 대회 질 향상 ... 것으로 예상됨 PR 의 생명은 공공과의 관계를 유지 하는 것 쌍방향적 커뮤니케이션을 통한 수용자의 설득과정이 요구됨 . 공공의 이해와 친선을 도모해야 함 . 인터넷 - 쌍방향 ... 의 배너광고 , 다음회원들에게 체리짱 아바타 무료 제공 체리짱과 관련된 다양한 게임 프로그램 성과 및 결과 비용대비 효과 면에서 TV 의 10 배 오픈 3 개월간 싸이트 77
    리포트 | 41페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.22
  • 포스코의 기업이념과 직원교육
    할 수 있는 기회를 제공할 것을 요구하였다.또한 직원의 역량수준을 정확하게 진단할 수 있는 시스템이 필요하다고 지적하였고 각자의 수준에 적절한 차별화된 컨텐츠 제공이 필요함이 언급 ... 하다고 하였다. 학습자 중심의 교육 및 학습효과 향상을 위해 Classroom교육 과정의 e-Learning화가 필요하고 CBL과정의 컨텐츠 수준을 향상시켜줄 것을 요구 ... 화된 내용과 Performance향상을 위한 과정을 개설하고 학습자의 적극적인 참여를 유도할 수 있는 디지털 게임식 학습방법을 고안해 낼것을 요구하였다. 현업부서에 대한 교육 지원 및
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.10.21
  • 매스컴과 정보사회 기말대비
    서비스(내 손안의 TV)7. 와이브로 : Wireless Broadband Internet8. IPTV : IP 즉 초고속 인터넷을 통해 정보서비스, 동영상 콘텐츠 및 방송 ... 했는데 그 중 하나가 아바타이다.아바타의 역할 : 심리적 역할 수행, 사회적 역할 수행, 신체적 역할 수행3.1 역할 놀이 : 또 다른 나(게임케릭터, 성역할 전환)긍정적 : 실현 ... 의 의견 = 민주의견: 특정문제나 사건의 대한 다수의 의견이 대중 의견의 합으로 이해됨.여론 = 역동성(토론과정) + 현재성(표명)여론의 본질 : 커뮤니케이션을 통합, 개인의 의견
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.15
  • 작업의 비급서-여자 유혹과 한국형 픽업 시스템 8
    한 알파메일의 포인트라 함은, 앞서도 설명했던, 무엇으로의 나가 아닌 어떠한 사람으로써의 나의 면모를 진정으로 이해할 줄 아는 자존감에서부터 시작되는 것이다.나는 현재 리더가 아니 ... 하다면, 빠른 말로써 행동이 초조해지는데이것은 결국, 나 자신이 아닌 타인으로부터의 인정을 받기 위해그들의 approval 을 위해 노력하는 억지 자세이다.저자가 이너게임 챕터에서 가장 ... 중요시 했던 것은 기본적인 측면이었다.화려한 말로써 시전되는 스킬적인 멘트보다, 바탕에 깔린 기본의 마인드가 먼저이듯이,또한 어떠한 내용 (컨텐트) 의 전달보다는, 나의 분위기
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.12
  • 정보화와 사이버공간의 문제점
    비방, 욕설, 인격모독, 개인의 이기적 목적달성을 위한 스팸 메일, 음란, 컨텐츠 등이 개방성(보편적 접근성)을 특징으로 하는 사이버 공간에 만연시 되고 문제시되더니 최근에는 윤리 ... 생활은 점점 이해득실과 타산의 노예가 된다.3) 정보과잉(infomation overflow)개인이나 시스템이 지나치게 많이 들어오는 정보를 처리하지 못해서 발생하는 정보처리 장애 ... 는다.6) 인터넷 중독증신종 문명병으로 인터넷이 없으면 아무 것도 못하는 비극적 인간 군상들로 온라인 게임 중독, 채팅 중독, 웹서핑 중독, 웹상의 음란물 중독 등 그 유형도 다양
    리포트 | 3페이지 | 무료 | 등록일 2008.08.11
  • 청소년 온라인 게임 중독의 원인과 실태, 해결방안
    가 성장하고 있다. 그 중에서도 온라인 게임은 수익이 뚜렷한 분야로서 다른 인터넷 콘텐츠(Contents)산업에 비해서 미래의 주력산업으로 주목된다.) 캐릭터, 애니메이션, 출판 ... , 만화 등과 같은 콘텐츠와 더불어 온라인 게임 산업은 규모가 크지 않기 때문에 소비자의 성향을 이해한다면 대량의 설비 투자 사업이 좋은 아이디어와 기획으로 충분히 성장시킬 수 있 ... 청소년의 온라인 게임중독-원인, 실태, 대안-목 차Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성 및 목적Ⅱ. 이론적 배경1. 온라인 게임의 개념과 현황2. 게임중독의 개념과 온라인 게임중독3
    논문 | 47페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.06.20
  • SNUT 김치동교수님 심리학 사이버심리학
    를 일으키면서 사이버공간에서 심리적 특성과 문제점을 이해한다.1. 사이버공간(1) 새로운 개념‘ 사이버공간’사이버(cyber): 인공두뇌학사이버네틱스: 워너 ---> 동물과 기계가 보여주 ... 수 있는 음란물 성인 사이트사이버섹스의 중독이유: 익명성, 편리성, 현실도피 가능성(3) 온라인 게임과 사이버판타지(cyber fantasy)예전의 게임 비디오 게임 현제 네트워크 ... 온라인게임 으로 변환온라인 게임의 중독 케릭터를 자신의 분신으로 여김, 남들과의 월등감.심리학적으로 풀어야할 숙제다.(4) 사이버 공동체전자상거래의핵심요소:상거래(Commerce
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.14
  • 초등학교 영어 교재용 활동내용 & 활동지
    은 학습자가 능동적으로 재미있게 참여할 수 있는 어휘 학습활동이다. 단어 게임 활동은 책의 내용에 대한 이해와 어휘력을 강화시킬 수 있는 좋은 방법이기도 하다. 여기에서는 빙고 게임 ... (bingo game) 퍼즐 게임(puzzle game), 집중 게임(concentration game), 마임(mime), 단어와 그림 맞추기, 단어 빈칸 채우기 등 여러 가지 ... < CONTENTS >1. Ripple Effect2. 활동지Fruit & VegetableDrink & Ice creamGrainMeat & Fish3. 해설지Fruit
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.21
  • 실업계 고등학교 IT(정보기술)인력양성의 실태, 실업계 고등학교 IT(정보기술)인력양성의 교육과정과 관련학과, 실업계 고등학교 IT(정보기술)인력양성의 문제점, IT(정보기술)인력양성의 효율화 방안과 제언
    실업계 고등학교 교육은 무엇보다도 학생들의 흥미와 적성에서 출발해야 한다. 흥미와 적성은 관심과 직결된다. 공부에 흥미가 없는 대부분의 학생들은 게임, 춤, 노래, 만화, TV 등 ... 정보디어 컨텐츠를 기획, 설계하고 미디어 표현 매체를 제작할 수 있는 직업인 양성을 목표로 한다.2) 교육과정전문교과 이수 단위는 108단위이며, 계열 필수 과목은 상업경제 6단위 ... 실무 등을 중심으로 구성되어 있다.3) 교육내용(가) 계열 필수 과목(1)상업경제상업 경제에 관한 기본적인 지식과 원리를 이해하여, 정보화 사회에서 효율적으로 수행할 수 있는 능력
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2010.08.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    지능형 융합 시스템의 정의
    을 바탕으로 컴퓨터들이 최상의 운전 방향을 계산한다.- Game PlayingIBM의 Deep Blue 는 공식적인 체스 시합에서 Garry Kasparov를 3.5대 2.5 ... 다고 할 수 있겠다. 인지기술을 바탕으로 한 제도, 정책 등의 시스템의 사회인지과학적 이해와 대안이 도출될 것이다. 이것에 의해 크게 변화될 분야는 교육, 경제, 경영, 광고 ... 단말기 및 디지털컨텐츠를 중심으로 응용기술을 발전시켜야 한다는 점이다.5. 지능형 융합 기술의 미래미래사회는 인간적 능력, 사회적 성과, 국가적 생산성, 삶의 질 극대화를 추구하게 GE 2
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.24
  • 웹사이트 분석 `한게임`
    를 줌. 전달하는 내용을 쉽게 이해하기 위한 적절한 단어를 사용. 개별적인 글자형태를 쉽게 판독할 수 있게 디자인 되어 있다.창의성경쟁사이트인 넷마블과 비교해봤을 때 게임컨텐츠 ... 24만 명사이트작사NHN(주) - 이해진 / 김범수Site 모델인터넷 게임 포털 서비스Site Target대형 게임 커뮤니티를 바탕으로 회원에 한해 인터넷 게임을 제공수익모델(선정 ... 비즈니스모 델비즈니스 프로세스타 게임사이트와 마찬가지로 게임 자체는 무료화 되어 있다. 수익은 한게임 코인이라는 자체 화폐를 사용하며, 아바타 치장, 게임머니 등을 구입하는데 사용
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.26 | 수정일 2017.05.17
  • 중국 문화산업의 현황과 발전전망--영화, 방송, 음악, 출판 중심으로
    산업①의미 : 문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비와 관련된 산업②범위 : 전통적인 문화콘텐츠에서 최근 IT산업의 발달에 힘입어 새롭게 부각된 온라인 게임이나 모바일콘텐츠에 이르 ... 물 수준에 한계가 있기도 하지만, 중국의 콘텐츠 보유 업체들이 외국에 대한 관심을 가지지 않고 있다는 점도 문제라고 지적→중국에서는 현대물이 힘을 발휘하지 못하며, 더불어 청춘스타 ... 오락성을 가지고 있어야 한다는 점을 지적-현대물 드라마의 관건적인 오락 요소인 ?세련됨?보충-드라마 제작자가 먼저 방송 플랫폼 측의 수요를 이해하고 그 기초 아래 제작을 해야
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.25
  • [사회과학]일본문화 완전 개방
    1. '일본 대중문화 개방'에 따른 동향 정리‘1) 현황지난 9월 16일 정부에서 발표한 일본 대중문화 개방안은 '4차 추가개방' 조치이고, 이에 따라 일본 영화, 음반, 게임 ... 한다는 계획이다. 이를 위해 올 하반기 문화산업진흥 중장기 비전을 수립하는 한편, 인터넷·모바일 콘텐츠 등 새로운 분야에 대한 지원정책을 개발하고, 문화산업 지원기관 추진체계 개편(문화 ... 산업진흥국 신설 방안), 서울·수도권 중심의 문화산업의 지방 확산, 각종 인프라 구축 및 유통 현대화와 한류 지속 확산, 문화 콘텐츠 기술개발과 인력양성을 위한 정책 수단 마련 등
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.11
  • 주5일제에 대한 새로운 여가생활
    -문화콘텐츠이해-주5일제에 대한새로운 여가생활담당 교수 : 정 창권 교수님제 출 일 : 2005. 12. 1① 컨셉(테마).현실에 익숙해져서 공주되는 것을 포기한 20-30대 ... 를 통해 자기애가 커진다면, 다른 사람과 비교로 인해 상처를 받지 않을 것이다. 가상인 게임이지만, 심리적인 암시가 작용하기 때문에 단순한 게임으로 생각해서는 안 될 것이다.② 개발 ... 내용.현재 시판되고 있는 기존의 ‘프린세스 메이커 시리즈’는 기본 정보가 자신의 딸을 키우는 것이다. 하지만 자신이 직접 자신이 원하는 대로 자신을 만들어 가는 게임이기 때문에 사람
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.03
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2025년 09월 17일 수요일
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