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"일본게임문화" 검색결과 561-580 / 13,355건

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    (세계의정치와경제) C형 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과
    관에 전시된 세계 각국의 유물들은 문화제국주의 전시장이라 할 수 있다. 우리나라 역시 과거 일본의 침탈로 심각한 전통문화의 파괴로 강압적 일본문화의 주입을 동시에 받아야만 했 ... .4. 한국문화가 다양성을 지향하는 방향90년대 말부터 2000년대 초반 사이 한국의 가요와 아이돌 그룹이 한국과 일본에서 큰 성공을 거둔 것을 그 시작으로 현재까지 한국을 기반 ... 드라마 「오징어게임」의 인기는 우리의 문화저력을 세계에 널리 알린 대표적 사례로 꼽힌다. 더욱이 절대로 넘을 수 없었던 벽처럼 느꼈던 아카데미 상을 「기생충」이 휩쓸면서, 한국
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 초등 창의적체험할동 식사예절 지도안
    을 말할 수 있다.숟가락, 젓가락을 바르게 사용할 수 있다.협력학습수업전략* 숟가락, 젓가락을 이용한 게임을 협동하여 참여하기* 음식점에서의 식사예절에 대해 친구들과 의논하기수업형태 ... 하기활동 1(전체)◎ 동기유발? 다른 나라 식사예절과 우리 식사예절 비교하기- 일본, 미국, 인도 등 다른 나라의 식사예절 살펴보기: 인도에서는 오른손을 이용하여 음식을 먹 ... 어요.: 미국에서는 포크와 나이프를 사용해서 음식을 먹어요.: 일본에서는 젓가락을 사용해서 음식을 먹어요.- 우리와 다른 점 이야기하기: 우리는 음식을 먹을 때 숟가락과 젓가락을 사용
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.10.22
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    전세계를 강타하고 있는 한류(韓流)문화의 순기능과 역기능을 세계에서 바라보는 우리나라의 인식 측면에서 논하시오
    하고 있다. 과거에는 우리나라 사람들이 홍콩의 대중문화일본의 대중문화, 혹은 미국이나 영국과 같은 영어권의 대중문화를 주로 향유했다면 이제는 우리나라 사람들이 이른 바 케이팝과 같 ... 은 대중문화를 향유하는 시대가 온 것이다. 가끔 이러한 현상을 보면 격세지감을 느끼기도 한다. 한류는 2000년대 초반에는 중국이나 일본 등 우리나라와 가까운 지역에서만 대중 ... 홍콩이나 일본 문화가 한 시대를 풍미한 때에 비교했을 때 더 광범위한 분야를 아우르고 있는 탓에 많은 전문가들이 한류가 오래 가지 않을 것이라는 예상을 내놓았음에도 불구하고 지속
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.01
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    경영패러다임의 전환과정을 단계별로 설명하고 관련사례를 조사하시오
    할 수 있도록 유연하게 설계되어야 한다고 생각하고 있다. 블록체인 게임인 Web3 게임이 패러다임의 전환을 가져올 것인데 이것은 단순 오락이 아닌 문화적 즐거움과 경제적 효익을 가져다 ... 가 늘었고, 이러한 서비스 론칭을 원하는 의료기관이 있었기에 시대적 요구사항에 따른 변화라 할 수 있다.게임산업도 패러다임의 변화를 가져오고 있다. 바로 블록체인 기술을 통한 서비스 ... 이다. 메타버스와 블록체인을 미래의 먹거리로 인식한 기업들이 서서히 패러다임 변화행보를 가져가고 있다. 컴투스 그룹의 제임 개발 전반을 총괄하는 장종철 본부장은 블록체인 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.25 | 수정일 2022.08.20
  • [독서감상문][독후감] 과학이라는 헛소리
    바이오리듬이 결정된다면 생일이 같은 사람은 같은 리듬으로 살아야 한다. 하지만 그러한 추론은 사실이 아니다.게임게임을 하면 전두엽이 퇴화된다는 이야기는 낭설이다. 이것은 일본 ... 의 체육학 교수의 주장이지만 그의 주장을 담은 책은 일본에서 2003 어이없는 책 2위로 선정되었을만큼 말이 안된다. 또한 연구 결과 게임 할 때와 독서 할 때의 뇌파변화가 비슷 ... 하다는 사실이 밝혀졌다. 게임이 아니라 게임 중독은 문제가 될 수 있다. 그러나 게임 중독의 원인은 게임뿐만 아니라 사회구조 등 여러 요인과 관련이 있다.4. 위험한 비과학적 주장백신반대
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.10 | 수정일 2021.06.17
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    전통 아동 놀이에 대한 정의와 의의, 특성 등의 내용을 정리하여 서술하시오.
    적 사건으로 새로운 사회 제도가 등장하면서 놀이가 변화하였다.우리의 전통문화놀이는 일본식민지 시대의 민족 말살정책으로 이본 문화의 강요와 함께 우리 고유문화가 단절되고 6·25전쟁 ... 을 형성시키는 것이 교육에서 중요한 과제로 대두되었다. 이에 따라 전통놀이는 2007년 개정 교육과정에서 우리 문화에 대한 가치를 창조하는 좋은 교육자료로 활용될 수 있다.또 놀이 ... 에게는 놀이 그 자체가 일이며 학습이고 즐거움이다. 아동은 어렸을 때부터 놀이 문화가 형성되고 놀이를 통하여 친구를 사귀며 인간관계를 유지하여, 대인관계의 기초를 형성한다. 근래
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.06
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    방송통신대_인터넷과정보사회_소프트웨어정책연구소는 2022년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스와 관련하여 메타버스, 일하는 방식을 바꾸다라는 보고서를 발표하였다. 지시사항을 참고하여 보고서를 요약하고 자신의 생활 및 업무에서 메타버스를 활용하여 변화시킬 수 있는 방법에 대해 서술하시오.
    하는 사람이 게임 내에서 익스트림 스포츠 등을 경험하거나 직접 자동차를 운전해보거나 하는 경험이 가능하고, 돈이 없어서 아무것도 못 하는 사람도 아이템을 가지고 창업하는 세계 ... 를 만들 수도 있다. 특히 최근에는 대면보다 비대면으로 수업을 진행하거나 현실에서 노는 것보다는 게임 속에서 교류하거나 SNS를 중심으로 하는 생활이 계속되고 있다. 이러한 상황 ... . Ⅱ 본론 1. 보고서 요약 1) 일하는 공간으로 주목받는 메타버스 메타버스는 소통, 게임의 영역을 넘어 일하는 공간으로까지 넓혀졌다 가상과 현실이 융합된 공간 메타버스는 사람
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
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    (한국사의 이해) 다음 문제 중 하나를 선택하고 서술해주세요
    단계는 한국의 아이돌그룹이 본격적으로 일본에 진출하여 인기를 끈 2008년 이후이다. 디지털 문화에 익숙한 10대와 20대가 능동적으로 SNS를 통해 정보를 수집하고 커뮤니티 ... ② 선정 이유학창시절에는 역사를 재미없다고 생각했는데, 일본의 독도 영유권 주장과 위안부 사과 문제, 중국의 동북공정과 최근 발생한 김치 및 한복에 대한 왜곡 논란 등 동아시아 ... 라 곧 사람의 일이다. 사람의 일이라고 느끼게 된 까닭은 이 책에는 사건의 주인공들의 그림과 사진이 실려 있었기 때문이었다. 일본에 강제 징용된 탄광 노동자, 이 책을 읽으며 처음
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.11
  • 문화예술마케팅-문화예술 마케팅의 성공사례
    , 3차는 아이돌 위주의 한류였으며 10·20세대의 일본 여성들이 핵심 소비층이었다. 하지만 4차 한류부터 한국 콘텐츠는 특정 계층만 누리는 서브 문화가 아닌 전 세대가 즐기는 주류 ... 다. 이는 어린 시절부터 일본진출을 위해 언어 및 현지 문화 이해를 습득하는 등 일반적인 가수의 트레이닝과 더불어 그 시대에는 없던 체계적인 시스템으로 탄생시킨 한류 1세대 스타이 ... 문화예술개론문화예술 마케팅의 성공사례과 목 명:담당교수:학 번:이 름:차 례1.연구목적, 연구배경2.연구설계3.연구결과1) 지역별 한류 동향2) 한국드라마 열풍3) K-POP4
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • 문화관광 제품 분류 사례 조사
    문화관광 제품의 분류 사례 조사1) 관광 목적으로 만들어지지 않은 건축물: 역사 이전, 역사 시대, 또는 최근에 지어진 건축 유산으로 관광 목적으로 변화되지 않은 자산- 국내 ... (승마 체험)에서 제주도의 매력을 만끽할 수 있는 다양한 프로그램을 즐길 수 있다.- 국외 : 컵라면 박물관 (일본 오사카)우리에게 익숙한 컵라면이 탄생한 곳은 일본의 오사카다 ... 가이드 서비스도 제공한다. 패스 개념으로 표를 사고 난 후 일정 시간동안 자유롭게 승하차가 가능하기 때문에 관광객들에게 매우 편리한 이동 수단이 된다.- 국외 : 신칸센 (일본 고속
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.09
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    [경영전략론][중간과제물]하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).
    보다 0.1% 줄어든 6.2%로, 미국(20.1%), 중국(18.7%), 일본(11.8%), 영국(6.3%) 등에 이어 5위를 기록하고 있다. 2005년 기준 한국게임의 세계 시장 ... 는 존재해야 하며 교재에 설명한 대로 모방불가능성이 존재하는 이유에 대해 설명하시오.(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).1. 국내 게임산업 산업 개요국내 ... 게임시장의 규모는 나날이 커지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조5750억원으로, 전년보다 9.0
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.09.26
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    세계의정치와경제_2022년 베이징올림픽 등 국제스포츠대회 중에 중국, 한국, 일본 등 동아시아 국가들 사이에서 발생한 혐오와 갈등의 현상을 기술하고, 혐오과 갈등이 심화되었을 때 예상할 수 있는 문제, 이러한 일들이 발생하게 된 원인과 과정, 그리고 해결 방안 등에 대해서 논의해 보시오.
    형__________________________________________________________________________________과제주제 : A형2022년 베이징올림픽 등 국제스포츠대회 중에 중국, 한국, 일본 등 동 ... 에 대해서 논의해 보시오. (전체 만점: 30점)1. 서론세계인의 축제가 되어야 할 2022년 베이징올림픽은 한국사회는 물론 일본 등 동아시아 국가들 사이에 반중정서를 강화하는 계기 ... 이 쏟아졌다. 이후에도 쇼트트랙 경기 편파판정 등이 이어지면서 우리나라 내의 반중정서가 더 강해졌고, 이는 일본, 캐나다 등 다른 국가로까지 확대되는 양상을 보였다. 우리나라
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.19
  • 자원봉사론 ) 다문화가족 아동을 대상으로 하는 자원봉사활동 계획서를 작성해 보시오. 1. 사업의 필요성 2. 사업개요 3. 프로그램의 목적 및 목표 4. 프로그램의 내용 및 실시 방법 5. 프로그램의 기대효과 6.
    . 프로그램의 기대효과6. 계획서 작성 소감7. 출처 및 참고문헌1. 사업의 필요성다문화가족 아동들은 다양한 문화적 배경을 가지고 자라며, 이에 따라 적응 과정에서 어려움을 겪는다. 언어 ... 장벽, 문화 차이, 사회적 고립 등은 이러한 아동들이 정서적, 사회적 발달에 있어 걸림돌이 될 수 있다. 특히 학교나 지역 사회에서 문화적 차이로 인해 소외감을 느끼고 자신감 ... 을 잃는 경우가 많다. 따라서 다문화가족 아동들을 위한 자원봉사활동이 필요하다. 이러한 활동을 통해 아동들은 서로의 문화를 이해하고 존중할 기회를 가지게 된다. 또한 정서적 지지
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.24
  • 문화 관광 제품 분류 사례 조사
    문화관광 제품의 분류 사례 조사1) 관광 목적으로 만들어지지 않은 건축물: 역사 이전, 역사 시대, 또는 최근에 지어진 건축 유산으로 관광 목적으로 변화되지 않은 자산- 국내 ... 리(승마 체험)에서 제주도의 매력을 만끽할 수 있는 다양한 프로그램을 즐길 수 있다.- 국외 : 컵라면 박물관 (일본 오사카)우리에게 익숙한 컵라면이 탄생한 곳은 일본의 오사카다 ... 가이드 서비스도 제공한다. 패스 개념으로 표를 사고 난 후 일정 시간동안 자유롭게 승하차가 가능하기 때문에 관광객들에게 매우 편리한 이동 수단이 된다.- 국외 : 신칸센 (일본
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.23
  • 문화콘텐츠 경영전략과 사례 / 한류 / 한류 발전방안 / 혐한류와 반한류
    의 특징과 중요성‘한류(Hallyu)’란 중국, 일본, 대반, 필리핀, 베트남 등 아시아 현지인들이 한국의 가요, TV드라마, 영화 등 대중문화에 대한 관심과 선호가 증가하는 사회 ... 기 시작매체의 대중문화를 받아들이고 있는지에 대한 현황을 파악하는 것이 무엇보다 중요하다.1-2. 혐한류와 반한류의 사례 분석한국의 한류지원 움직임에 대해 중국이나 일본 등 주변국 ... 문화콘텐츠경영전략과사례 과제보고서- 한류의 구체적 사례 및 발전방안 분석을 중심으로 -< 목 차 >1. 한류의 정의와 발전 방안1-51-1. 한류의 특징과 중요성 1-21-2
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.05 | 수정일 2022.11.23
  • 일본일본문화의 이해 (애니메이션 만화 레포트)
    의 대중문화에 많은 교류를 하였고, 또 많은 영향을 받았다. 일본의 대중문화에 대해 생각했을 때, 애니메이션, J-POP, 일본 드라마, 오타쿠 문화 등 많은 것이 떠오르는데, 그중 ... 60%를 차지하고 있는, 애니메이션계의 최강으로 불리는 일본의 애니메이션 문화에 대해 알아보고, 그동안 일본이 어떻게 성장해왔으며 그 특징은 무엇인지 연구해 볼 것이다.Ⅱ. 본론1 ... 제작에 큰 제한을 두지 않는다는 일본 문화에 따른 것이다. 이 때문에 일본 애니메이션 작가는 자유로운 주제를 정하여 스토리를 창작하고, 감독은 과감한 표현기법을 적용한다. 그 결과
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.14 | 수정일 2023.06.21
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    취미와예술 2022) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활로 회귀한 것인지 아니면 코로나 19 팬데믹 시기의 변화된 취미생활의 영향을 여전히 받고 있는지
    이 발생하면서 집 안에서 생활하는 시간이 늘어났었다. 그리고 이러한 변화는 온라인 쇼핑 및 배달 문화를 더욱 확산시켰고, 모든 생활을 집안에서 해결하고자 하는 성향이 강해지기 시작 ... 적 클래스를 통하여 배우기 시작하였다. 또한 온라인 게임을 즐기는 사용자가 증가하였는데, 시장조사업체 및 IDC가 공동 분석·발표한 ‘게임 스포트라이트 2021 리뷰’에 따르 ... 면 2021년 1분기 전 세계 모바일 게임 다운로드 횟수는 주당 10억 회를 기록하였으며, 이는 코로나 이전인 2019년 4분기보다 30%가량 상승한 수치라고 한다. 온라인 게임에 대한
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.21 | 수정일 2023.11.28
  • 현대사회의 정신건강에 대하여, 현대인의 정신건강, 인터넷중독, 휴대폰중독, 우울증, 자살 등, 정신건강론과제
    과 의사 사이토 다마키가 자신의 저서를 통해 최초로 소개하였다. 일본에서 발생하는 문화의존증후군에 의한 증상 중 하나로 히키코모리는 질병이나 장애가 아니며 다양한 개인적·사회적 요인 ... 적 인터넷 중독의 정신건강 문제① 인터넷 시간 왜곡 경험② "1분만 더" 증후군(5) 관련기사- 게임중독 부부, 생후 3개월된 신생아 딸 굶겨 죽인 혐의로 체포- 모양은 피시방 ... 에서 게임을 하기 위해 소매치기를 했고, 다른 모양은 피시방 이용료 5 만원을 내지 못해 주인에게 성매매를 하는 일까지 발생- 인터넷 게임 중독자인 아들은 나무라는 어머니를 살해2
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.05 | 수정일 2020.11.09
  • 서울 올림픽 유치 과정 속에서 일련의 과정들을 조사한 내용(스포츠 이벤트, 스포츠 경제)
    를 성공적으로 하였다.2년 뒤 86년 서울 아시안게임에서는 중국에 이어 2위를 기록하게 된다. 우리나라가 일본을이기고 종합순위 2위를 차지한 것이다. 전두환 대통령은 이 점을 또 자신 ... .xml1988 서울올림픽-대한민국이라는 나라를 전 세계에 알릴 수 있었던 기회와 시간-요약본 과제는 한국의 근대사/현대사의 시기에 경제적, 사회적, 역사적, 문화적 등 큰 변화 ... 었던 일본을 이기고 올림픽유치를 성공적으로 할 수 있었는지 알아보고자 한다. 그리고 서울올림픽을 개최하기 전의 한국의 경제적상황과 정치적 상황을 알아보고자 하며, 개최과정에서 어떠
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.01.01 | 수정일 2024.01.09
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    [생기부][동아리][동아리 특기사항 예시문] 생활기록부 동아리별 세부능력 및 특기사항 예시문 작성법입니다. 유익하게 사용하시기 바랍니다.
    많은 문제를 풀이한 학생임. C++을 이용해 테트리스 게임과 단어 맞추기 게임을 제작하기도 하였고 TCP/IP를 독학하며 2인용 네트워크 오목 게임을 제작하여 동아리 카페 게시판 ... 에 올리고 피드백을 통해 수정해 나가는 적극성을 보임. 또한 학교 동아리 축제에 Unity 3D를 이용한 RPG 게임을 제작하여 전시해 큰 호응을 얻음. 자신이 공부하다 알게 된 ... 를 접하고 언어가 사라지는 사례와 그 이유를 프로젝트 주제로 정하여 수행함. 특히 원래 ‘아이누’ 영토였던 일본 홋카이도에서 메이지 유신이 일어난 직후, 개혁이라는 이유로 아이누
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.13 | 수정일 2024.07.08
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2025년 08월 31일 일요일
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