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"모바일게임 시장규모" 검색결과 561-580 / 4,311건

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    엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정
    한 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해 전 세계가 주목하고 있는 실정이다.물론 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 산업의 시장 규모나 성장 전망은 코로나19 바이러스의 확산으로 팬데믹이 선언된 후 잠시 ... 네트워크 PwC가 분석한 ‘글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망’ 보고서에 따르면, 산업 전반에 걸쳐서 디지털 및 모바일 전환이 이루어지고, 가상현실(VR)과 게임이 E&M 산업 전체 ... 에 대한 콘텐츠 산업이자 사람들이 삶을 영위하는 과정에서 즐거움을 선사하는 여러 산업을 지칭한다. 하여 영화, 음반, 방송, 출판, 게임, 애니메이션, 광고, 스포츠, 관광, 레크레이션
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 근거리 무선통신기술 PPT
    기반 모바일 결제 시장을 주도NFC Bluetooth Zigbee Wi-Fi Beacon 근거리 무선통신 기술의 종류 Sort of NFChttps://www.youtube.com ... (AR/VR) 시장이 1 천 2 백 억 달러 규모로 성장할 것으로 전망되는데 Wi-Fi CERTIFIED WiGig ™ 이 상용화됨에 따라 , 기기 벤더들은 멀티 기가빗 속도 , 낮 ... 가 확대됨에 따라 , VR 은 게임은 물론 교육 등 실생활 면에서도 일반적인 소비자들에게 가까이 다가갈 기반 AR 경험을 통해 선수들을 더욱 쉽게 식별하고 , 스마트폰이나 수 있
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.09 | 수정일 2024.05.10
  • 메타버스의 정의 및 확산에 대한 정부의 역할
    에서 큰 활약을 하게 되었던 것이다.재택근무, 화상회의, 원격수업, 모바일 수업 등 온라인을 통한 일상과 경제 활동은 코로나 이후 우리 삶의 자연스러운 모습으로 이미 자리를 잡 ... 신조 의미한다. 메타버스를 잘 구현했다고 평가받는 영화는 ‘매트릭스’, ‘아바타’, ‘레디 플레이어 원’등이 있다.아바타는 원래 게임 속 플레이어의 분신이라는 의미로 통용되는 말이 ... 관점에서 볼 때 메타버스는 포털, 소셜 네트워킹 서비스, 게임 등 다양한 서비스 기능을 통합한 인터넷이라고 할 수 있다. 한편, 진화 관점에서 메타버스를 바라본다면 기존의 인터넷
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.31
  • G마켓 기업경영 전략
    며 적자가 누적되고 있기 때문이다 . 아울러 유통 공룡들이 온라인 시장에 뛰어들며 경쟁은 더욱 치열해지는데 수천억 원 규모의 적자를 단숨에 줄이기도 쉽지 않다는 지적이 나온다 ... 목차 ] [ 회사소개 경영이념 및 연혁 매출액 [ 1 장 G-market 시장분석 , 경쟁사분석 2 장 ] [ G-market SWOT , STP [ 3 장 5C 분석 4 장 ... 2 월브랜드 보호 프로그램 BPP(Brand Protection Program) 도입 2007 년 1 월모바일 쇼핑 서비스 개시 2006 년 7 월글로벌 쇼핑 오픈 6 월전자상
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.15 | 수정일 2021.12.19
  • 문화산업과문화기획
    플레이스토어, 네이버TV, 카카오게임, 페이스북라이브방송 등이 있으며 이들은 급격히 확대되고 있는 디지컬 문화 콘텐츠 시장을 두고 비대면 시대로의 진입을 활용하여 더 거대해지 ... 할 수 있다. 분석적 차원의 콘텐츠는 복잡한 분류체계 형성하였는데 ① 유통플랫폼에 의한 분류는 방송·인터넷·모바일 콘텐츠 등 사업자 측면의 분류, ② 시장 혹은 수요 측면에 따른 ... )해지고 다중 플랫폼 형성과 콘텐츠 산업의 글로벌화로 물리적인 인프라 구축되고 있다. 문화 콘텐츠는 대세적으로는 공공재적 속성으로 인한 시장실패 부분적 극복 가능, 규모의 경제
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.05.07
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    A+ 지역사회간호학 송파구 지역사회 사정 및 간호/사업기획
    을 가지고 있으며 약 70여개의 학교를 포함한 우수한 교육시설, 다양한 문화시설, 가락동 농산물 시장과 문정동 로데오거리로 대표되는 상업지구, 11개의 사찰, 10개의 성당, 약 ... 를 이용한 근교농업지역으로 발달했으나1971년 이후 잠실대교, 송파대교 등이 건설되면서 그 중심지역으로써 개발이 촉진되었음.- 이후 대규모 아파트단지 조성과 함께 하중도였던 잠실 ... 킹클래스-성인 및 어르신 : 장독대 영양사업, 비만교실 맞춤형 식사일지 상담, 만성질환별 영양교실-ICT 기반 영양상담 : 스마트주치의 모바일 식사피드백, 영양상담 및 모바일헬스
    리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.04.30
  • 코웨이 기업분석
    최초 게임 포털 서비스를 시작한 넷마블은 2004년 CJ그룹에 편입했다가 2014년 '넷마블게임즈'로 재탄생했다. 넷마블은 '모두의마블' '레이븐' '세븐나이츠' 등 모바일게임 ... . 기업소개ⓛ 기업요약대표자이해선설립일1989.05.02기업규모중견기업기업형태코스피매출액(20년말기준)연결재무제표 3조189억별도재무제표 2조5,310억영업이익(20년말기준)연결재무 ... 기지리 965-1)2. 제품소개코웨이는 정수기, 공기청정기, 비데, 연수기, 매트리스, 화장품 등 생활환경 전반을 케어하는 제품과 서비스를 제공합니다. 창립 이래 시장점유
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.13 | 수정일 2021.02.20
  • 사회학 ) 코로나 바이러스로 인한 전자거래의 대두, 그에 따른 문제점과 활성화 방안
    되면서 쇼핑 시장에 전자상거래 붐이 불고 있다. 소비자들의 외출이 제한되면서 사람들은 온라인 쇼핑으로 관심을 돌리기 시작했다. 이러한 과정에서 전자상거래의 주문은 전 세계 ... 19라는 특수 상황과 4차 산업 기술이 결합하면서 전자상거래 시장에 새로운 물결을 일으키고 있다.온라인 쇼핑이 활성화되는 이유는 초고속 통신망, 광범위한 휴대폰 유통, 사람 ... 해야 하는 필요성은 나날이 부각되고 있다. 지금까지 제기된 여러 장애물로 인해 개발도상국과 최빈국의 소규모 생산자, 판매자, 소비자가 전자상거래를 수행하는 데 어려움을 겪고 있다. 정보
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.25
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    디지털 화폐 (Digital Currency)는 자산유형의 하나로 인식가능한지 그리고 어떤 가치를 보유하는가
    화폐로 인정이 될 경우 각 국의 중앙은행들은 현재 시장에서 유통되고 있는 디지털 화폐를 각국의 국가가 규제하는 국가 단위 화폐 는 어떻게 진화/퇴화할 건 지에 대한 예상을 해보 ... 세요.3. 디지털화폐가 현금의 일부분을 대체할 수 있다고 하면 개인 및 법인들이 많이 사용하는 MMF (Money Market Fund) 시장을 디지털 화폐가 대체할 수 있을까요?4 ... 형디지털 화폐범용화폐전통적 디지털 화폐 (은행예금)은행예금 담보 디지털 화폐 (M-pesa 등 모바일머니)특수목적용법정통화 표시 (쿠폰, 상품권, 지역화폐 등)자체 단위 표시 (포인트
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
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    [A+]박물관미술관 SWOT 분석 - 국립중앙박물관, 국립현대미술관을 중심으로
    (Museum Strategy and Marketing)』 (Jossey-Bass Publishers, 1998)에서 제시한 전략적 시장 계획 시스템(strategic market ... 에 영향을 끼쳤고 행정시스템과 삶의 방식, 문화에 이르기까지 사회 전체에 지속적인 변화를 가져왔습니다. 일상화된 스마트폰, 스마트 기기를 통해 모바일과 온라인을 통한 접근성과 참여 ... 를 포함해 전 분야가 계속해서 빠른 속도로 변화하고 있습니다. 이러한 변화는 예측이 어려워 위협이라고 할 수 있습니다. 다양한 산업의 발달로 게임, 영화, 스트리밍 서비스 등의 대체
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.04.03 | 수정일 2022.05.03
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    [기술경영] 관심분야의 기술을 선정(이차전지)하여 기술관련 현황을 분석하고, 향후 5년 기간의 기술로드맵을 작성하시오.
    별 배터리 출하량 전망그림 7. 글로벌 중?대형 배터리 시장 전망먼저 시장 규모와 전망을 살펴본다. 이차전지 시장은 전기차 배터리를 중심으로 30년까지 연평균 32%의 고성장이 ... 기술경영 과제교과목명학번성명선정 기술 : 이차전지목차1. 서론1.1. 기술선정이유1.2. 기술현황분석2. 기술로드맵2.1. 시장분석2.2. 제품분석2.3. 기술분석2.4. 기술 ... 이상의 충?방전이 가능하다. 모바일 기기 제품에 널리 사용되는 전지는 리튬이온 전지이다.휴대용 정보기기의 발달로 소형 이차전지 기술이 빠르게 변화하고 있다. 노트북, 휴대폰
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.16
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    [데이터베이스론] 데이터베이스의 개념과 특징, 분류에 대하여 서술하시오
    었을까 생각한다. IT 기술의 급격한 발전과 모바일 환경의 보급화로 인하여 포탈사이드의 방문기록과 온라인 금융, 전자문서 발급, 게임 등의 서비스 이용기록, 검색을 통한 통계와 소셜미디어 ... 의 소통 기록 등의 엄청난 규모의 데이터가 계속해서 만들어지고 이를 관리하기 위한 제반 정보시스템이 증가하고 있다. 그 중 데이터 서비스 산업이 가장 많은 비중을 차지하고 있 ... 국 사이에 데이터베이스의 법적인 보호 방법에 많은 차이가 존재하여 유럽연합 내 단일시장을 형성하는데 방해요소가 되었기 때문에 이를 극복하고자 하는 차원에서 발표된 것이었다. 예컨대
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.19
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
    현실의 대표적인 활용 사례로는 몇 년 전 선풍적인 인기를 끌었던 포켓몬 고라는 게임이 있다. 증강현실 기반의 이 게임은 가상 현실 게임과는 다르게 모바일 기기나 PC와 같이 게임 ... 은 부분에서 변화를 거듭하였다. 특히 기술의 발전 속도는 놀라울 정도이다. 한 해가 다르게 새로운 기술이 등장하여 시장에 엄청난 파급력을 일으키기도 하며 사람들이 거래를 하는 방식 ... 한 스마트팜 기술을 통해서는 농업의 생산성을 높여주는 것은 물론 노동력을 더 줄일 수도 있다. 그렇기 때문에 오늘날 많은 농가가 영세한 규모로 노동력에 의존하고 있는 상황에서 농업
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.17
  • 수원대학교 문화컨텐츠산업 기말고사 시험내용 정리
    모바일 환경에서 좋은 평가를 받는 드라마, 음악, 게임 등은 콘텐츠 이용자가 증가하면 증가할수록 하나의 유행이 형성되어 콘텐츠 소비의 효용을 증대시키고 새로운 소비자를 끌어들이는 역할 ... 적 배포방식OSMU(One Source Multi Use): 하나의 원천 콘텐츠(source)를 각 미디어(방송/게임/캐릭터/만화 등)의 성격에 맞게 다양한 상품으로 개발하여 2차 상품 ... back) - 한 편의 영화가 다른 수익과정으로 중심을 이동할 때까지 걸리는 시간한국영화 시장의 쟁점1) 영화 다양성을 저해하는 콘텐츠 획일성 확대혁신성?다양성 축소흥행공식’ 중심
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.11
  • kcu 생활 속의 스마트 it 1-7강 만점 교안, 정리본 (중간퀴즈 만점/중간퀴즈 참고자료)
    라이프 혁명에 기여: 장점→ 가볍고 큰 화면→ 휴대 가능→ 모바일 인터넷, 멀티미디어 감상, 이메일 작업 가능- 현재 태블릿 PC 시장에는 갤럭시탭, 아이패드, 넥서스탭 등이 경쟁 중 ... -를 극복하기 위해모바일 기기의 새로운 인터페이스는→ 휴대성의 간편화 및 이동성 향상→ 음성 입력, 카메라, 위치 정보 등의 센서 기능 활성화3) 모바일 기기의 종류? 일반 핸드폰 ... 규모가 크고 형태가 다양함: 기존의 방법으로는 수집, 저장, 검색, 분석이 어려운 방대한 크기의 데이터ex) 넷플릭스 - ‘하우스 오브 카드’ 제작 과정- 전문적인 데이터 마이닝
    시험자료 | 190페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.03 | 수정일 2024.04.07
  • [취미와예술] 2023년 중간과제물, 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오
    하게 되었으며, 많은 인원이 밀집된 곳에서 즐기는 여가활동보다는 안전하고 소규모로 즐길 수 있는 개인, 가족 단위의 여가활동에 참여하는 인원이 증가하였다. 이로 인해 스포츠 경기참여 ... 다.COVID-19는 많은 인원이 밀집된 상황에서 즐길 수 있는 여가활동보다 개인이나 소규모단위로 즐길 수 있는 형태로 여가활동의 참여를 변화시켰다. 또한, 집에서 할 수 있는 여가 ... 했다는 비율이 35% 이상 증가하였다. 또한, 인터넷 쇼핑, 게임, SNS, 음악감상, 홈 트레이닝, 홈 쿡 등 스마트기기를 활용한 여가활동의 비율이 증가하였고 산책이나 캠핑, 차박, 등산
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    비즈니스 혁신모델-마켓컬리 (A+팀플자료)
    화 시킨 페이스북, 기존 모바일 핸드폰 시장 자체를 바꿔버린 애플 등 격변하는 환경 속에서 새로운 방향을 제시하는 기업들이 비즈니스 모델 혁신의 중요성을 직접 보여주고 있다. 이처럼 마켓 ... 는 IT기업이다. 아마존은 '마이너스 영업주기'라는 비즈니스 모델 혁신을 통해 고객들의 마음을 사로잡고 시장 내에서 경쟁우위를 얻게 되었는데, '마이너스 영업주기'란 고객이 차후 ... 시장 점유율의 상승으로 아마존은 카테고리를 점점 확대할 수 있게 되었고, 2007년에는 뛰어난 공급망 확보와 다양한 기업과의 협업을 바탕으로 한 아마존 프레시, 드론을 이용한 B2C
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    [마케팅] 라이브커머스와 MZ세대_소비문화의 새로운 흐름
    중에서도 라이브커머스는 주목할 만한 현상으로 부상하였습니다. 한 투자증권의 조사에 따르면 국내 라이브커머스 시장은 꾸준한 성장을 이루고 있으며, 2023년에는 상당한 규모로 성장 ... 적으로 성장하였습니다. 중국에서는 2021년에만 라이브 방송으로 거래된 금액이 630조 원을 기록하였습니다.라이브커머스는 라이브 스트리밍과 전자상거래의 합성어로서, 인터넷이나 모바일 플랫폼 ... 하여고 있으며, 기업들은 이러한 특징을 고려하여 MZ세대를 유인하고 만족시킬 수 있는 마케팅 전략을 구축하고 있습니다. MZ세대는 소비자로서의 특성과 가치관을 통해 시장에 큰 영향
    리포트 | 13페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.06.25
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    한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부 미디어커뮤니케이션 중간기말요약
    다.동일 소재의 이종매체에 걸친 개발 및 재생산 (OSMU[One-Source, Multiple-Use])(포켓몬스터-게임, 만화, 앱/ 미생-웹툰, 드라마)세분화된 표적 (낚시 채널 ... 재화나 서비스*공공재는 소비의 비경합적->한 사람이 서비스를 소비하여도 제 3자에 영향x (수량x)비배제적->구입한 서비스를 공유할 수 있음이중상품: 두 개의 시장에 다른 성격 ... 의 상품으로 존재/ 미디어 이용자 타겟(미디어 시장), 광고주 타겟 (광고 시장)재능상품: 인간의 재능을 반영한 상품문화상품: 문화나 국가의 정체성을 담고 있는 상품미디어 산업 주요
    시험자료 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.18 | 수정일 2023.07.04
  • IBM Korea 합격 자기소개서
    습니다. 북적이는 자갈치시장, 용두산 공원, 해운대, 화려한 도심 서면, 경관이 빼어난 태종대 등 TV에서만 보던 것이 눈앞에 펼쳐지니 놀랍기만 했습니다. 그때부터 저는 더 넓은 세상을 꿈꾸 ... 스러운 PM]평소 전공인 IT뿐만 아니라 다방면에 관심을 가지고 있던 저는 고비용 홍보수단의 이용이 어려운 의류 소매업자들을 위해 '손안에 쇼윈도'라는 모바일서비스를 구상하게 되 ... 었고, 업무 보고서 확인과 피드백을 철저히 하며 정해진 목표를 성취했습니다. 두 번째, 모바일서비스 기획에 필요한 여러 Course를 찾아 듣고, 밤을 새워가며 앱 설계도와 스토리
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.11.12 | 수정일 2024.01.02
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2025년 08월 07일 목요일
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