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"문화엔터테인먼트" 검색결과 5,461-5,480 / 10,580건

  • 삼성 스폰서 마케팅, 삼성전자 성공요인 분석
    ) Vision (7) Mission(8) 경영방침 (9) Brand Value (10) 연혁 (11) Brand 점유율 분석(12) 사업영역 - 홈엔터테인먼트 사업 - Mobil ... 가 인정한 기술력과 혁신적인 디자인, 선택의 폭이 넓은 다양한 제품 라인업으로 전 세계 홈 엔터테인먼트 산업을 이끄는 살아있는 주인공입니다.- 2009년 세계 최소 두께 LED LCD ... 으로 북경올림픽과 관련된 다양한 프로모션을 전개해나갈 예정이다.지난 2004년 중국진출이후 매년 3배 이상의 성장을 거듭하며 중국내 《주방생활문화의 한류》를 일궈낸 락앤락은 일찍부터 프
    리포트 | 55페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.05.05
  • 문화경제학_REPORT2
    문화경제학 REPORT부제 : 한류음악! 아시아를 넘어서 세계로...목 차Ⅰ. 서론1. 연구의 배경Ⅱ . 본론1. 한류란 무엇인가?2. 한류지수3. 한류의 파급효과①한류의 문화 ... 방향에 대하여Ⅰ. 서론1. 연구의 배경최근 프랑스에서 한류콘서트 공연기간을 연장해달라는 시위가 일어난 것을 뉴스기사로 보면서 기분이 묘했다. 프랑스라면 문화와 예술로 둘째가 ... 사람들의 관심을 끌고 있다는 기사는 우리문화의 힘이 더욱 커짐을 알 수 있는 계기가 되었다. 원래 대중가요를 비롯해, 여러 가지 음악에 관심이 많았던 나로서는, 프랑스의 한류기사
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.08.13
  • UCC란 무엇인가?
    시작된 싸이월드 미니홈피 서비스는 개인화 영역을 할당 받아 자신의 컨텐츠를 마음껏 생산해 1인 미디어 문화를 주도했다. 미니홈피는 사용자들에게 공간과 플랫폼만을 제공하고 컨텐츠 ... 멀티미디어 블로그 ‘아이스타일’o 멀티미디어 콘텐츠 스토리지 ‘리멤버’o SM엔터테인먼트가 인수o 아시아 최고의 동영상 UCC 커뮤니티 & 엔터테인먼트 콘텐츠 플랫폼으로 성장
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.12
  • 인수합병전략) 기업의 인수-합병 정의와 배경, 단계, 인수합병과정의 어려움
    협상3. 인수통합1) 전략적 상호의존성2) 자율성의 보장3) 기업문화의 통합Ⅲ. 인수합병과정의 어려움1. 통합의 어려움2. 인수 대상 기업에 대한 충분치 않은 Due ... ) 수직적 인수기업이 자사의 제품 및 서비스의 공급자나 유통자를 인수하는 것을 수직적 인수라고 한다. 수직적 인수는 서비스와 엔터테인먼트 사업에서도 일어난다. Sony가 1980년 ... 문화의 통합인수 ? 합병 문제를 다를 때 대부분의 경영자들은 기술적 문제에만 집중을 한다. 그러나 통합 과정에서 무엇보다도 중요한 것은 바로 기업문화의 통합일 것이다.어느 기업이
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.10.16
  • 이벤트의 개념과 컨벤션에 관한 연구
    하는 새로운 마케팅커뮤니케이션 미디어로 정의하고 있다.즉 이벤트는 "일정한 장소에 다수의 사람을 모아 비일상의 즐거운 체험을 시키며 일과성의 것으로 일시적인 수요를 만들고 문화적 창조활동 ... 을 자극하여 장기적으로 새로운 문화와 사업에 기여하는 것으로 정의될 수 있다.1.2 이벤트의 생성과 발전 배경 2)① 사회적 측면후기산업사회로 접어 들면서 사회의 구조가 하드한 것 ... 하는 입장에서, 이벤트의 목적에 대해 다음과 같이 정리할 수 있다.첫째, 국가나 행정차원에서 본 이벤트의 목적은 크게 네 가지로 집약된다.-국민의 욕구(정신적 충족, 문화나 스포츠
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.16
  • CGV 고객 세분화
    인 CGV는 가장 먼저 전국체인화 시대를 열었으며 심야관람, 가족관람, 장애우를 위한 편의시설로 선진화된 관련 문화와 세계 최고의 서비스를 지향함영화 그 이상의 감동 - CGV항공 ... CGV 강변11 오픈1999Mar씨제이엔터테인먼트(한국), Village Cinema International PTY LTD. (호주) 2개사가 합작하여 CJ Village(주 ... 으득수준 ★ ★ ★★ ★ 여가활동을 즐기는 시간이 많고 경제적 여유가 갖추어졌기 때문에 영화관람 외 다양한 문화활동을 원하는 계층으로 구분됨라이프스타일★ 개인의 성향 및 취향
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.23
  • 해외유씨티
    ·민간 출자에 의해 문화도시, 첨단연구도시, 첨단 기술?관광도시를 개발하고 있다. 중동 지역에서는 두바이 등이 정부주도에 의하여 첨단 친환경 정보?비즈니스 도시를 구축하고 있 ... 으며, 미주 지역에서는 미국, 브라질 등이 공공·민간 출자에 의해 교육?예술도시, 문화?환경도시, 과학도시를 개발중에 있다. 세계적인 IT 기업인 NOKIA의 경우는 2008년부터 공간 ... 를 제공하며, 거리, 지역 그리고 도시 단위로 1,750개가 넘는 음식점, 가게, 엔터테인먼트 관련 상점과 연결할 수 있다. 현재 베이징은 35만 킬로미터의 릴레이 방식 광케이블
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.04
  • 소니와 식스시그마
    기 플레이스테이션 , 엔터테인먼트 로봇 AIBO' 등 세계 최초 , 일본 최초의 수식어가 붙는 독창적인 전자 제품을 개발하며 세계적인 기업으로 자리 잡았다 .1. 기업소개 1.2 ... 본격적인 도입 2.4.2 소니 만의 식스시그마 추진2. 식스시그마 도입과정 (2) 소니의 새로운 식스시그마 - 소니의 기업문화를 인정하고 이를 살려나가는 방식으로 진행하고자 하 ... 소니 식 식스시그마 4.2 조직 내 정착된 칭찬문화 4.3 총체적인 성과 4.4 성공 비결 4.5 최근 소니의 식스시그마 활동4. 식스시그마 성과와 활동 신형 PLL 개발 프로젝트
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.09
  • 시장 세분화 과정
    항목별 비중 및 증가율- 관광업 매출액을 구성하고 있는 모든 세부항목이 전년 대비 두 자리 증가율을 기록했으며, 그 중 쇼핑, 관광 및 엔터테인먼트, 숙박 항목이 전체 관광업 매출 ... , INC라운지, PC 및 워크스테이션, 프린터 제공, Business 회의가 가능한 연회실 이용 제공- 연예인 및, 작가 문화 예술 종사자이 자료는 포브스가 선정한 2009년 세계 ... 에서 가장영향력 있는 사람들에 대한 자료를 바탕으로직업별 통계를 낸 것이다. 7%에 속하지만, 대중들에게가장 친숙한 직업은 연예인과 작가 즉, 문화 예술종사자들이다. Raffles
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.12
  • 복합쇼핑몰의 이해 및 활성화전략
    쇼핑몰의 가능성제6절 복합쇼핑몰 사례 분석제7절 복합쇼핑몰의 이용행태제Ⅲ장 복합쇼핑몰 활성화 전략제1절 도심의 구조와 라이스스타일의 변화제2절 엔터테인먼트 쇼핑센터 ... . 대다수의 신업태가 뿌리를 내리지도 못하고 도태되는 가운데 우리 나라의 문화적 배경과 소비환경에 적합한 소수 소매업태만이 주력 업태로 남게 된다고 본다.그리고 기존 백화점, 슈퍼 ... 에 흑자로 전환될 것으로 전망되고 있다.5. 퓨전화 경향과 엔터테인먼트형 쇼핑몰의 등장유통업체만의 현상은 아니지만 각 분야의 경쟁이 심화되면서 업태간의 영역이 파괴되고, 소비자
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.25 | 수정일 2017.09.25
  • 사이버문화에 대한 조사
    ?감정?잠재능력 등을 자유롭게 표현하며 또 그것들을 스스로 창조하도록 한다는 점에서 매우 중요하다.2. 사이버 문화의 개념사이버 문화(Cyberculture)는 통신, 엔터테인먼트 ... 사이버문화1. 청소년 문화의 개념과 중요성? 청소년 문화의 개념청소년 문화는 청년기에 있는 젊은 세대들이 그들 나름의 행동방식과 생활양식을 모태로 하여 형성한 독특한 문화 ... 로서, 전체사회 문화나 주도(주류)문화에 대하여 하나의 부분을 이루기 때문에 부분문화 또는 하위문화를 형성한다. 또한 청소년 하위문화는 청소년들에게 특이하게 존재한다고 생각되는 가치관 및
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.30 | 수정일 2015.05.14
  • Theme park
    을 종합적으로 연출한 파크’이다. 이는 어떤 시대나 지역을 선정하여 환경, 건축 등을 그대로 ‘재현’하는 민속적, 문화적 정보를 전시하고, 전통음식 관련시설 등을 종합적으로 전개 ... 한 건축 양식을 전통적 문화유산으로 보전하고 활용하는 경우에 존재한다. 이러한 파크는 생생한 생활 모습을 있는 그대로 재현, 개별 시설을 잘 활용하여 수익을 확보하게 된다.두 번 ... 째, ‘역사의 단면을 테마로 하는 파크’이다. 이것은 전설, 역사, 문학, 유적을 주제로 한 형태로 고대의 전설이나 문학작품, 문화유산 등에서 테마를 설정하고 이에 얽힌 스토리를 전개
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.02
  • 오리온 글로벌경영사례
    % 점유율 O 제과 , 건설 , 엔터테인먼트 ( 음악 , 스포츠토토 , 영화 등 )제품소개 3 개 사업부로 분리 마케팅 강화제품소개제품소개제품소개12 제품소개기업 소개기업 소개 5 억개 ... 개▸ 학벌 , 지역 , 성 , 연령 , 종교 등을 이유로 어떠한 차별 SK 도 하지 않는다 . ▸ 상호 신뢰와 이해를 바탕으로 한 발전적 기업문화를 정착시킨다 . - 주주 및 투자 ... 가 ▸ 기업시민으로서 국가 정책과 제반 법규를 존중하며 사회적 책임을 다한다 . ▸ 지역사회의 전통과 문화를 존중 지역사회와의 공동 번영과 발전을 위해 최선을 다한다 . 기업윤리
    리포트 | 67페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.25
  • [A+] 테마파크 조사보고서/ 현황/ 문제점/ 활성화방안/ 우리나라 테마파크/ 산업의 동향/ 입장객추이/ 트렌드/ 미국의 어뮤즈먼트파크/ 일본의 테마파크/ 유럽/ 소비자기호/ 마케팅/ 발전방향/ 전망/ 미래
    에 맞는 테마파크의 조성 필요3. 문화적 주제를 활용한 테마파크 모델 4. 전통적 공간 방향 제시5. 애니메이션 산업과 관련된 정부의 지원 6. 투자적인 관점에서의 스폰서십 도모제 ... 스페이스 센터스페이스 캠프브롱크스 동물원사상 최대의 레져 콤플렉스엔터테인먼트 시술의 집대성디즈니월드의 제 3 테마파크모든 시설이 완비된 도시형 테마파크인간과 동물의 조화강변의 테마파크 ... 에 이르기까지 자발적인 참여로 이루어지는 ‘투자 스폰서’라는 점이 가장 큰 차이이다. 일류 테마파크의 스폰서 참여는 일류 회사로 연결되고, 그 기업 철학은 곧 기업 문화로 그리고
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.09.18
  • 닌텐도보고서
    중에서 게임은 전체 등록건수의 과반을 넘기고 있으며, 엔터테인먼트 등 카테고리에서도 상당수가 사실상 게임으로 볼 수 있는 점을 감안하면 전체의 70% 정도를 차지할 것으로 추산 ... Nintendo 의 기술적,문화적 환경Nintendo의 모델 닌텐도 3DS & Nintendo Wii.체감형 기능성 게임 Wii닌텐도 Wii의 Wii라는 명칭은 영어의 We
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.23
  • GE의 마케팅전략
    들이 근무하고 있다.현재 사업은 기술 및 에너지 인프라, 기업 및 소비자 금융, 미디어 등 글로벌 인프라, 의료서비스, 금융서비스, 정보 및 엔터테인먼트, 환경기술에 걸쳐 다각화되어 있 ... 재 구축한 GE는 80년 대 후반에 들어와 기업의 '소프트웨어'라고도 할 수 있는 기업 문화의 개혁에 착수하여 가히 혁명적이라고 할 만큼 적극적으로 이를 추진해 왔으며 지금 ... 이 회사의 목표였다. 사원 한 사람 한 사람이 새로운 문화와 가치관을 이해하고 실천함으로써 개개인의 무한한 잠재능력을 발휘할 수 있게 하는 것, 이것이 GE를 활력에 넘치는 열린 기업
    리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.02
  • 오리온_초코파이
    하여 글로벌 브랜드로 성장 한 상품만으로도 세계화를 이룬 성공기업의 사례를 학습하고 싶었고 특히 오리온의 주력시장인 중국 , 러시아 , 베트남에서 다른 문화를 어떻게 극복하여 성공 ... ) 엔터테인먼트 사업 강화 2000 년대 ( 재 창업기 ) 동양제과 ( 주 ) 에서 ( 주 ) 오리온으로 사명 변경 (2003.08) 제과업계 최초 단일품목 매출 1 조원 돌파 ... 한 검증과정 가장 중요한 건 베트남 DNA 를 찾는 작업 핵심생산기지 역할 지역의 거점 생산 기지로 육성하기 위한 테스트시장 인구구성의 독특함 우리나라와 문화적 동질성이 강한 국가 전략
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    대형 크루즈 선사 그룹에 대하여 서구와 아시아 시장 포함
    중장년층, 부유층과 다수의 크루즈여행경험자 대상 - 다소 적은 규모의 선박을 주로 운영 학습이나 문화습득 추구 다소 유연한 선상활동 및 기항지활동 프로그램 수준높은 서비스와 높 ... 은 가격고급형지향다양한 수요계층을 대상으로 대형 선박 운영 많은 선상 프로그램과 대형 엔터테인먼트 쇼 제공 식당의 지정시간, 지정좌석 착석제 운영중간계층 대중시장지향대중적인 기항지 ... Elizabeth 2선박5) 코스타 크루즈 코스타 크루즈의 고객들은 다양한 구성을 나타 내고 있기에 승무원들은 최대 5개국 언어를 유창 하게 구사하며 다양한 나라의 문화를 이해하고 있
    리포트 | 12페이지 | 3,900원 | 등록일 2011.12.09 | 수정일 2015.11.10
  • CJ 인사관리
    제 일 제 당목 차조사목적 회사소개 회사 주요연혁 인사관리 기본방향 기업문화 성과주의 문화 직무등급체계 기본연봉체계 인센티브제도 성과관리시스템 보상체계 복리후생체계 승 진 교육 ... 의약서비스업1,605외식업,물류,엔터테인먼트생활화학1,602생활용품,화장품계23,3183. 회사 주요연혁창업과 도약기(1953~1969) 주요산업 : 1953. 8 제일제당 공업주식 ... 과 분리) 1995. 2 스필버그, 카젠버그 등과 '드림웍스 SKG' 공동설립 CJ 생활문화 그룹 출범(1996~현재) 주요산업 : 1996. 5 CJ 그룹 출범4. 인사관리 기본방향
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.13
  • [마케팅]소니(SONY) PSP의 마케팅 및 실패요인과 새로운 전략
    고 있다.마지막으로 일본기업으로서의 지리적, 문화적 한계를 뛰어넘는 소니만의 마케팅 능력을 들 수 있다. 소니는 세계 150여개 나라에 진출하여 지역화를 통한 친밀도 증진 및 글로벌 ... 기업에 비하여 마케팅 능력이 뛰어나다고 할 수 있다.(3) (주)소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 (SCEK)㈜소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(이하 SCEK)는 세계적인 디지털 ... 엔터테인먼트 기기인 PlayStation®2 비디오 게임기를 대한민국에 정식으로 공급하고, PlayStation®2 게임 소프트웨어의 개발 및 유통을 담당하는, ㈜소니 컴퓨터
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.04
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2025년 06월 30일 월요일
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