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[마케팅]소니(SONY) PSP의 마케팅 및 실패요인과 새로운 전략

*영*
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최초 등록일
2008.10.04
최종 저작일
2008.09
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소개글

소니(SONY) PSP의 마케팅 및 실패요인과 새로운 전략에 대한 레포트

목차

1. Introduction
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 실패요인분석
7. 새로운 전략
8. 최종 결론

본문내용

1. Introduction

(1) SONY 소개
소니는 현재 일본의 대표기업이라 할 수 있고 최초라는 수식어를 가진 수많은 제품을 만들어 내었다. 1910년 창업된 마쓰시타 전기가 줄곧 일본의전자산업계에서 선두를 유지해온 반면 소니는 2차 대전 후인 1946년 5월 7일 도쿄긴자골목에서 `구멍가게`로 시작했다. 해군에서 같이 근무하며 의기투합한 모리타아키오와 이부카 마사루가 공동 창업했다. 창업 후 12년간 사용한 회사 명칭은 `텔레커뮤니케이션 엔지니어링`(Tokyo Telecommunications Engineering Corporation)이었다. 트랜지스터라디오부터 시작해서 워크맨 카셋 플레이어에 이르기까지 가전제품 분야에 있어서 세계최고의 기술과 시장력을 보유한 기업으로 성장했다.
소니의 경영구조를 보면, 크게 전자, 게임, 음악, 영화, 보험, 그리고 금융 및 기타 분야로 구성되어 있다. 다시 말하면, 기존의 전자제품 사업과 최근 주력 업종으로 포함된 미디어 사업 그리고 금융 사업으로 세분화 되어 있는 것이다. 구체적으로 매출액 기준으로 각 사업 분야를 살펴보면, 우선 전자제품 사업 분야는 비디오, 오디오, 텔FP비전, 정보통신 그리고 전자장비 분야 등으로 세분화 되는데, 이 중에서 비디오와 텔레비전 그리고 전자장비 분야는 시간이 가면서 계속적으로 완만한 성장을, 오디오 분야는 완만한 하락세를 보일 것으로, 그리고 정보통신 분야에서는 높은 성장률을 예측할 수 있다.
미디어 사업의 핵심 분야인 게임과 음악 그리고 영화 분야에서는 최근 하향 추세에 있는 음악을 제외한 다른 두 분야에서는 계속적인 성장이 예측된다. 특히 게임분야는 소니의 가장 중요한 사업 분야로 자리매김할 것으로 보인다.

1) CI 어원
4문자 S-O-N-Y의 책임
소니는 소리라는 의미의 “SONIC”과 “SOUND”의 어원 “SONUS”와 그리고 “귀여운”이라는 의미인 “SONNY”의 합성어이다.
50년대 소니는 해외 진출에 대한 희망으로 가득 찼다. 확실히 “소니 BOY(귀여운 젊은이)”였다. 그러나 당시 “Made in Japan”은 유감스럽게도 조잡한 품질의 대명사였다. 일본에서도 의욕적이고 우수한 인재가 있었지만 아직 지식의 축적과 자본력은 빈약했다.

참고 자료

www.playstation.co.kr
www.pspgate.com
www.scek.co.kr
www.seri.org
www.goreport.co.kr
www.gamedonga.co.kr
www.econopia.com
www.gamespot.co.kr
www.chaoscube.co.kr
www.playwares.com
www.hankyung.com
www.edaily.co.kr
www.joins.com
산업경제 분석 : 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 2008
소니침몰 - 미야자키 타쿠미, 북쇼컴퍼, 2007
재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000

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