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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,221-5,240 / 7,237건

  • 팬택 스마트폰 시장에서의 경쟁력분석과 팬택 마케팅전략분석과 팬택의 포지셔닝전략 방향제안
    된 인간공학적 디자인을 갖추고 있다. 더 두ㄲ우며 에어 뷰(Air View)라는 기능을 통해 사용자는 스타일러스를 이용하여 항목을 가리키기만 하면 콘텐츠를 미리볼 수 있도록 하였다. 또 ... 이 가능하다. 동영상을 보면서 문자를 보낼 수 있으며 고용량/고화질의 3D게임을 실감나게 즐길 수 있게된 것이다. 또한 웹브라우징 속도가 20% 향상되어 빨라졌으며, 듀얼코어 대비 24 ... )을 ‘당신을 이해하기 위해’, ‘당신을 이해합니다.’라는 카피를 이용해 감성적으로 담아냄.3) LG- 기능적 소구(USP 전략)LG의 옵티머스 뷰 광고 - 전화통화를 하는 중에 메모
    리포트 | 29페이지 | 6,000원 | 등록일 2013.01.07
  • 국제회의업
    국제 회의업Contents국제회의업의 개념 및 정의 2. 국제회의 기획업 3. 국제회의업의 기능과 성격 4. 국제 회의업과 관광의 효과 5. 국제회의업의 전망 6. 국제회의업 ... 공동의 발전을 도모 국가간의 협력, 상호이해 증진을 통한 세계평화의 이룩 국제회의가 하나의 산업으로 정착할 수 있었던 이유 : 국가간의 상호이해 도모의 필요성 제일 먼저 산업 ... 으로 정착하게 된 지역 : 유럽 유럽지역은 수많은 국가군으로 형성 각 국가간의 이해증진을 도모하기 위한 정치, 경제, 사회 문화 등 상호협력체제가 불가피해짐.국제회의업의 양면긍정적 측면
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.11
  • 기업의 CSR,CSR,윤리경영,환경경영,사회공헌,기업CSR
    으로 추구 되던 이윤은 기업의 존속,유지,발전에 필요한도구로서 추구되고 수단적 지위에 놓이게 되었다. 또한 기업은 종업원의 복지와 능력개발, 이해자 집단의 이해조정 및 사회적 책임 ... 경제 활동CSR 활동재무 성과기업 이미지시장가치 경쟁력정도경영 환경경영 사회공헌* 사례를 통해 본 CSR 실천의 중요성_SONY지난 2001년말 유럽시장에 비디오게임기 '플레이 ... 결 론-CSR에 대한 견해1. CSR에 대한 견해* CSR을 효과적으로 하기 위한 지침.기업에 맞는 contents 선택 소비자에게 CSR 기업 이미지 각인 체계적이고 장기적인
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.13
  • 2011 일본 애니메이션의 이해
    일본의 애니메이션일본의 이해목차제 1 장 일본 애니메이션의 소개와 역사1. 1 재패니메이션1. 2 시대별로 보는 애니메이션★ 이해를 돕기 위한 애니메이션의 종류!★ 이해를 돕 ... 기 위한 애니메이션의 프로덕션!★ 이해를 돕기 위한 애니메이션의 제작과정제 2 장 일본 애니메이션 산업2. 1 발전이유제 3 장 한국 애니메이션과 일본 애니메이션의 차이와 비교제 1 ... 어야 한다. 독일의 로테 라이니거에 의해 개발되고 발전한 실루엣 애니메이션은 흑백의 한계를 넘어 이제 주요 색을 이용한 그림자 미학으로 진보하고 있다.★ 이해를 돕기 위한 애니메이션
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.02.14
  • iriver최종보고서
    했다.5) 그 외 내부 요인① 컨텐츠 사업, 와이브로 게임기 사업 등의 무리한 투자제조업에서 벗어나 새로운 영역에의 도전이었다. 음악 다운로드 서비스 ,연예계 엔터테인먼트로의 투자 ... 었다. 금형값 절감과 디자인 개발비를 아끼자는 노력은 이해할 수 있으나 다운그레이드 된 이어폰, 악세서리 등은 소비자들이 매력을 느낄 수 없었다. 물론 후속기종 마다 디자인을 차별 ... , 와이브로 게임기 사업에의 투자를 했다가 실패하며 사업 그 자체로의 실패보다 본업이던 MP3 플레이어에 상당히 부정적인 영향을 끼친 사업실패로 평가가 된다.② 계속된 성공으로 인해
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.17
  • SCM과 CRM의 도입과 정보시스템의 발전에 따른 기업관리의 변화
    의 발전과 SCM 변화E – 비즈니스 시대E – 비즈니스란 무엇인가?E – 비즈니스의 개념SCM과의 연계CRM 경영의 이해와 핵심CRM 경영의 이해CRM 경영의 핵심CRM 경영의 자산 ... 수익을 극대화 시키는 경영전략이다.CRM의 기본요소는 다음 표와 같다요소내용Know 시장과 고객에 대한 이해수익성 높은 고객과 수익성 낮은 고객분류고객 Data Warehouse ... (Customer, Contents, Community, Commerce, Communication)가 마케팅 트렌드를 변화시키고 있다. 따라서 목표고객에 대한 집중화를 위해서는 이른바
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.19
  • DMB 도입에 따른 장점 / 단점 / 시장 전망
    콘텐츠 제작이 활성화 될 것을 기대할 수 없는 상황이다.(2) 영세한 CP디지털 콘텐츠를 제작 또는 상품화하여 공급하는 CP(Contents Provider)는 두 가지 그룹 ... 으로 구분할 수 있다. 주로 방송 게임 등 원작 콘텐츠와 저작권을 소유한 업체들로 대체로 대형 업체들로 막강한 시장지배력을 지니고 있다. 이에 비해 원작 콘텐츠의 판권을 구매하거나 저작권 ... 를 설치해야 한다.앞의 위성 DMB 전송과정에서 ‘위성’ 대신 ‘기지국’을 거친다고 생각하면 이해하기 쉽다.3. DMB의 장점1)차안이든 방안이든 보행중이든 여행 중이든 장소를 가리
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.17
  • 광고의 영상 커머셜
    광고와 영상광고 영상커머셜 6 조 광고와 영상광고 『 영상커머셜 』 6 조광고와 영상광고 영상커머셜 6 조 Contents 1. 영상커머셜의 크리에이티브 2. 영상매체의 특성 ... 과 이해 3. 아이디어의 발견 그리고 전개 4. 영상커머셜 기획과정 5. 영상커머셜 제작 준비과정 6. 영상커머셜 제작 집행과정 7. 영상커머셜 제작 완성과정 8. 후처리 과정 ... 다 . 또한 TV 프레임은 어떤 물체가 어떤 방식으로 운동을 개시할 것 인가하는 움직임의 가능성이 늘 존재하고 있는 것이다 . 제 2 장 영상매체의 특성과 이해2) TV 화면의 영상 구성
    리포트 | 25페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.02.11
  • [사회복지실천기술론] 행동주의 ppt
    행동 주의 사회복지실천기술론Contents Ⅰ. 행동주의 기본가정 Ⅰ. 행동주의 기본가정 Ⅱ. 초기 행동주의 이론 Ⅱ. 초기 행동주의 이론 Ⅲ. 행동주의 이론 : 스키너 Ⅲ ... ③ 효과가 있으려면 이전 얼마동안은 강화자극을 클라이언트에게주지 말아야 한다 . ④ 기대한 목표행동이 일어난 즉시 강화자극이 주어져야 한다 . ⑤ 클라이언트가 강화 받는 이유를 이해 ... 복지실천의 주요기법 정적강화 소모강화 : 과자 , 과일 , 주스 등을 먹을 수 있는 것 활동강화 : TV 보기 , 책읽기 , 컴퓨터 게임하기 , 운동하기 등 조작강화 : 장난감
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.08
  • 블루오션 사례,전략, 레드오션 시장에서 성공사례
    한국어 검색만큼은 가장 뛰어난 한국형 검색엔진을 일구는 것이었다. 이시기 대부분 포털사이트는 검색엔진의 질적 개선보다는 게임이나 무료메일서비스, 무료 홈페이지등의 제공을 통해 유저 ... in 콘텐츠들은 또 하나의 데이터베이스로 축적되어, '지식검색'라는 명칭 하에 일반유저들이 직접 지식을 생산해내는 검색활동으로 한단계 더 나아갈 수 있었다. 이어 좀더 양질의 검색 ... 결과를 확보하고자, 사전검색, 지식시장, 도서본문검색, 월드타운등의 한글 콘텐츠들을 발굴하고 있으며, 네이버케스트를 통해서는 좀 더 전문인들의 믿을 만한, 선별된 정보들의 제공
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.16
  • 일본문화 중 오타쿠 문화
    의 의미는 ‘자기 세계에 깊이 빠진 사람들’ 로 주로 만화, 애니메이션, 게임 등에 미친 사람들을 말한다. 그러나 이러한 정의는 표면적인 것일 뿐이다. 일본문화 평론가 김지룡씨의 말 ... 적이고 전문적인 일본적 집단이기도 하다. 일본 대중문화 속에서 오타쿠적 요소가 담긴 만화, 애니메이션, 게임 등이 인기를 얻자 하위문화의 중요성이 인식되면서 오타쿠에 대한 평가 ... 복 장, 게임, 피규어, 프라모델 등을 수집하지만, 자신의 사회적 이미지를 생각해 타인에게 말하지않고 있다가 최근 ‘오타쿠’ 재조명 열풍을 타고 자신의 성향을 밝히는데에 따른
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.28
  • 초등학교 국어과와 영어과의 ICT활용교육(정보통신기술), 초등학교 수학과와 사회과의 ICT활용교육(정보통신기술), 초등학교 도덕과와 체육과 ICT활용교육(정보통신기술), 즐거운생활과 ICT활용교육(정보통신기술)
    통신기술)1. 개념 형성을 위한 실행 학습 모형2. 활동 중심의 게임형 수업 모형3. 개별 학습을 통한 발견 학습 모형4. Web 기반 프로젝트 학습 모형5. 문제 기반 학습 모형6 ... -등학교 국어과의 ICT활용교육(정보통신기술)1. 초등학교 국어과 교육 목표언어활동과 언어와 문학의 본질을 총체적으로 이해하고, 언어활동의 맥락과 목적과 대상과 내용을 종합 ... 적으로 고려하면서 국어를 정확하고 효과적으로 사용하며, 국어 문화를 바르게 이해하고, 국어의 발전과 민족의 언어문화 창달에 이바지할 수 있는 능력과 태도를 기른다.가. 언어활동과 언어
    리포트 | 27페이지 | 7,500원 | 등록일 2010.04.05
  • 한중(韓中) 엔터테인먼트 산업의 교류
    으로 인하여 엔터테인먼트 산업이 새롭게 각광받고 있다.이런 대세에 맞추어 한국의 TV드라마, 음반, 영화, 게임이 중국인에게 어떻게 인식되고 교류되어 왔는지 그리고 우리의 대응 ... 인 매출액 비교① 한국게임 특징 및 개선상황*10대: 한국 게임의 특징을 ‘재미’라는 단어로 일축*20대: ‘복잡한 시나리오’*10대: ‘독특함이 없다’는 것을 지적하면서 한국 ... 게임의 평범함을 가장 큰 문제로 간주하고 있음*20대: ‘게임 수준이 높다’면서 누구나 즐길 수 있도록 게임 수준을 낮춰야 한다는 결과가 나옴.? 연령층에 맞게 차별화된 게임의 제작
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.26 | 수정일 2014.10.31
  • 새로운미래가온다 정리 파워포인트
    새로운 미래가 온다 교육경영 및 교육행정2 3 4 1 Contents 5 새로운 미래의 중심에 우뇌가 있다 . 지식근로자들의 미래 정보화 사회에서 ' 컨셉과 감성 ' 의 사회 ... 로 하이컨셉 , 하이터치 ( 개념과 감성의 시대 ) 미래인재의 6 가지 조건1 새로운 미래의 중심에 우뇌가 있다 . 좌뇌 - 논리적 사고 , 분석적 추론 , 상황을 이해하고 최종 판단 ... 는 아이디어들을 결합 → 뛰어난 발명품으로 만들어내는 능력 하이터치 공감을 이끌어내는 능력 인간관계의 미묘한 감정을 이해하는 능력 한 사람의 개성에서 다른 사람을 즐겁게 해주는 요소
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.25
  • 스크린골프 1위 골프존 분석
    검증된 사업 모델과 온/오프라인 네트워크를 통한 다양한 서비스 콘텐츠를 기반으로 골프 시뮬레이터 시장의 국산화를 완벽하게 이뤄냈을 뿐 아니라, 세계적으로도 품질의 우수성을 인정받 ... 든지 신청해서 대여할 수 있으며, 스트레스를 날릴 수 있는 비디오게임도 상시 이용 가능하다.3. 스크린골프 시설 사내 설치: 골프존 하면 스크린골프가 가장 먼저 떠오르듯, 골프존 ... or 유통 게임 레슨 산업등산업 다각화고객들의 높은 만족도와 2% 미만의 불만족 (2011.05.30 이데일리 김유성 기자)대기업 수준의 복지후생을 직원들에게 제공함으로써 높
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.08.05
  • [마케팅]닌텐도의 마케팅과 해결 과제 및 방안
    으로써, 단순한 게임이 아닌 누구나 쉽게 사용하고 즐기는 문화 콘텐츠의 제품 이미지를 가지게 한 것이다.5. 4P 분석(1) Product닌텐도 DS에 이어 Wii의 등장으로 기존 ... 을 '텔레분은 충분히 생각하고 있다고 생각되고, 실제로 조작 방법을 단계적으로 이해시키는 게임 만들기를 철저히 하고 있다.4) 다양한 기종의 과거의 게임을 즐길 수 있다새로운 발상 ... 다드 파워를 바탕으로 게임 장르의 수명주기 초기와 성장기에 경쟁자에 비해 우월한 위치를 점해 많은 수익을 창출할 수 있었다. 이처럼 혁신적인 제품을 경쟁사보다 일찍 판매
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.05
  • [무역]온라인게임 산업의 비지니스 구조
    에서 중요한 인터넷 컨텐츠 산업으로 부상하고 있는 온라인게임 산업이 이와 같이 급속히 팽창할 수 있었던 가장 큰 원인은 국내에서 초고속 인터넷 망이 빠르게 보급되어 PC방과 같은 인터넷 ... 지속적인 증가 추세를 보일 것으로 예상된다. 또한 정보통신기술의 꾸준한 발전과 창의적인 게임컨텐츠 개발 등으로 온라인게임의 성장은 더욱 가속화될 것이라 예측되고 있기 때문에 앞 ... 진행되고 있다. 가장 일반화된 형태는 컨텐츠 공급을 담당하는 개발사와 서비스 공급을 담당하는 퍼블리셔의 사업영역이 통합되어 '종합온라인게임사')의 형태로 나타나고 있다.종합온라인
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.22
  • 청소년 인터넷사용에 관한 부모와의 갈등에 대해 기독교 상담심리학적으로의 접근
    한 온라인게임을 할줄알게 되고, 사진파일이나 플래쉬파일들을 자유롭게 편집하고 업로드하는 방법등을 익히게 된다.절대적인 구별은 아니지만 주로 남자는 게임과 동영상등을 이용 ... 자들의 특징은 인터넷이 자신들의 삶을 갉 아먹고 있다는것을 제삼자가 알기전까지 스스로 인지하기가 매우 어렵다는 것이다. 다른말로 하자면 청소년시기는 인터넷의 콘텐츠에 대하여 분별력이 약하 ... 접하게 되는 정보가 그들 의 사고방식을 좌지우지하고 있다.b. 인터넷의 콘텐츠에서 경험한 비현실적인 인간관계를 현실세계로 확대해석하므로 정상 적인 인간관계를 할수 없게 된다.인
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.06
  • 네이버의 경영전략
    콘텐츠 수는 8,000여 건에 이른다. 중앙일간지, 전문지, 지방지까지 실시간으로 전달된다. 뉴스에 붙는 누리꾼의 슬픔과 분노, 심지어 악플까지 포함하는 글 수는 무려 14만 건 ... 면 1분 동안 네이버에 올라오는 블로그 콘텐츠는 451개, 카페는 381개, 지식iN은 48개, 동영상은 13개, 쥬니버에는 13개의 콘텐츠가 올라온다. 이 모두가 순수하게 누리 ... 꾼들이 올리는 콘텐츠이다. 이를 하루로 계산해보면 하루 평균 블로그 65만 개, 카페 55만 개, 지식iN 7만 개, 동영상 2만 개, 쥬니버 1만 9,000개의 콘텐츠가 올라오는 셈이
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.08
  • 책 문화기업의 비밀 요약본
    음. 콘텐츠의 일반적 특성은 OSMU로 일단 한번 만들어지면, 약간의 가공을 통해 다양한 형태로 사용될 수 있으나 미술이나 공연은 근본적으로 불가능함 예술의 종류영화, 드라마, 게임 ... , 기 냄으로써 판매촉진에만 관심이 있는 기업이 아니라 소비자의 심리적 욕구를 이해해야 함 피에른 체튼국내 문화마케팅 현황 대부분의 기업은 미술, 전시분야와 문화예술 인프라 지원 ... 에 참여하고 있으며, 서양음악을 제외한 기타 예술분야에 지원활동을 하고 있음문화마케팅전략은 기업은 매출등대에 기여하는 소비자를 연구할 것이 아니라 기업과 친구가 되는 사람에 대한 이해
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.24
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2025년 09월 17일 수요일
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