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"문화엔터테인먼트" 검색결과 5,321-5,340 / 10,578건

  • PEACE 5단계 상담사례
    사례분석1.나의 친구 중에는 현재 S엔터테인먼트에서 가수의 꿈을 키우고 있는 친구가 있다. 친구를 A라고 설정하고 설명을 해보도록 하겠다. A는 어렸을 적부터 끼가 많고, 오락 ... 과 같다.1단계 (problem) : 어렸을 적부터 꿈이 가수였던 친구 A는 현재 S엔터테인먼트에서 연습생으로 있다. 그러나, 자신이 생각했던 가수와는 달리 비용도 많이 들고, 연습 ... 들과 연습을 하면서 짜증이 가득했었고, 같은 그룹에게 짜증을 내는 일이 빈번하였다. 또한 엔터테인먼트의 코치와 작곡가들을 만나는 것이 두려울 정도로 심신이 지쳐, 스트레스를 감당할 여력
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.20
  • SM 엔터테인먼트의 분석 및 신상품개발
    고 있으며, 모두가 상품으로써 최고의 가치를 얻고 있다.국제기업의 신제품전략이라는 주제를 가지고 ‘SM 엔터테인먼트’라는 국제기업에서 활동하는 가수들을 제품으로 구성하였다. SM ... 여서 구체적으로 알아보았다.II. 본론1. SM 엔터테인먼트 조직- 대표 : 김영민(신임 이사)- 경영진 : 김영민(대표이사 사장)한세민(이사)김경욱(포엠이 대표이사)이수만(대주주 ... 을 겨냥해 길러진 S.E.S 는 회사의 당초 전략대로 국내에서도 인기를 누리는 한편 일본과 대만 시장에도 진출하였으나 큰 성공은 거두지 못하였다.2. SM 엔터테인먼트의 일본
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.06
  • [홍보마케팅]홍보마케팅(PR마케팅)의 유형, 홍보마케팅(PR마케팅)의 환경, 홍보마케팅(PR마케팅)의 목적, 홍보마케팅(PR마케팅)의 마케팅믹스, 홍보마케팅(PR마케팅)의 사례
    -사의 스포츠 미디어 ESPN은 MBC와 파트너쉽 구축하였다.3. 바이어컴 CBSX세대 첨단 문화를 주도하고 있는 MTV는 미국 최대 애니메이션 전문채널이자 바이어컴 CBS사의 자 ... 아 한국과 아시아권 게임시장에서 지배적 위치를 지향하고 있다. 동사는 ‘All in one' 서포트 전략(그룹내 영화, 음악, 방송 등의 역량을 수평적으로 결집)을 통해 엔터테인먼트
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.17
  • 경영학의 트렌드와 그로인한 변화 그리고 나의 다짐
    ’이라고 부르는데, 관련 국제기구들도 윤리사회 만들기와 정보통신윤리의 보급을 적극 권하고 있다.“파티마케팅”파티문화가 대한민국에 도입되어 마케팅의 수단으로 활용된 지도 벌써 10여 년이 되 ... 민국 파티의 역사는 극히 짧고, 또 하나의 사업으로 인식되기보다는 새로운 문화 또는 일종의 유행으로 비춰지던 시대가 있었다. 그리고 꽤 많은 시간이 흐른 뒤에야 기업과 마케팅 ... , 그린에코 빌딩, 은나노 섬유, 자동항법장치, 전기자동차 등융합서비스: 실버 타운, 레이저 치료, u-Health, u-City, 의료관광, 참여형 게임 솔루션, u-러닝, 신문화
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.28
  • 알렉산더 딜레머
    과 차별화를 위해 우리나라와 경제적ㆍ지리적ㆍ문화적 거리가 멀어 타 기업들이 진출하지 않는 동유럽에 큰 공장을 짓고 시장을 개척하려고 하였다. 과감한 투자로 처음에는 성공하는 듯 ... 게 된 것이다. 곧이어 스타벅스는 음악 CD나 영화 DVD를 직접 만들어 매장에서 판매하는 등 엔터테인먼트 사업에 진출을 시도했고 커피가 아닌 기타 식품사업에도 발을 디디게 됐
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.07.31
  • 플래그십 스토어
    하게 생각한다. 여가의 향유, 웰빙에 대한 관심등 달라진 사회문화적 환경은 규모가 크고 화려한 경험위주의 엔터테인먼트적 요소를 산업 전반에 부각시키는 원동력이 되었다. 기존의 서비스공간 ... 플래그십 스토어 ( 고객서비스의 차별화)플래그십 스토어의 성장 배경-상품이 아닌 브랜드를 전시하는 공간단순한 제품의 구매가 아니라 브랜드에 담긴 상징이나 문화의 향유를 중요 ... 은 상업적 교환이 이루어지는 장소로 의도적으로 구성된 구조적 물리적 환경들로 정의된다. 엔터테인먼트와 판타지가 강조되는 환경에서, 기업들은 단순히 판매를 위한 매장이 광고, 스폰서
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.06.12
  • [지상파방송 사업다각화][지상파방송]지상파방송 사업다각화의 유형, 지상파방송 사업다각화의 투자, 지상파방송 사업다각화의 소유형태, 향후 지상파방송 사업다각화의 제고 과제 분석
    는 국민들과 정보 및 문화수준의 경쟁력을 확보할 수 없을뿐더러 국가자원을 효율적으로 활용할 수 없을 것이다. 이렇게 되면 국내산업의 국제경쟁력을 강화할 수 없게되고 연관 효과를 극대 ... 자 전문회사이다.MBC는 광고대행사인 MBC애드컴과 방송관련 교육문화사업을 수행하는 MBC아카데미를 갖고 있다. 이들의 사업영역도 콘텐츠 제작과 직접 관련되지는 않지만 간접 ... 적으로는 연관성이 높은 기업이라는 점을 알 수 있다.SBS의 자회사 가운데 웹에이전시인 SBSinet, 엔터테인먼트 사업을 하는 SnHi, 뷰티관련 사업을 수행하는 SBS미의 경우는 모두
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.29
  • CGV보고서
    이 람자들의 대기시간을 보다 효율적으로 관리하며 영화선택의 폭을 넓혀 수익증대- 강점 : 소비자의 선택영역 확장과 대기시간 축소, 보다 폭 넓은 문화생활의 영유-극장의 매출 증대 ... 교육 강화 등)◎ SWOT 분석Strength eq \o\ac(○,1)국내 최대 영화 보급사인 CJ 엔터테인먼트의 자회사라는 점 : CJ 엔터테인먼트는 국내 최대 영화 배급사 ... 로서 국내 상영영화(한국영화/외국영화) 배급의 20% 이상을 책임지고 있다. 따라서 CGV는 CJ 엔터테인먼트로부터 안정적인 Film 공급을 받을 수 있다. Film의 안정적인 확보는 곧
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.24
  • [도시사]동,서양 도시탐방, 도시여행,
    ,544,961(2008) 인구밀도 ( 명 / ㎢ ): 11,898 (2008 ) - 일본의 제 2 의 도시이자 긴키지방의 중심지인 오사카는 고대로부터 전통적인 문화와 함께 근세 ... 하면서 일본열도의 중심부에 자리잡았음 . - 오사카가 있는 긴키지방은 일본의 역사와 문화의 중심지이고 , 1400 년부터 도요토미 히데요시가 오사카를 상업의 중심지로 삼으면서 전성기 ... , 특히 국제적인 시설과 스 포츠시설이 계속해서 완성되어 2001 년에는 유니버셜스튜디오가 세워졌으며 어뮤즈 먼트와 엔터테인먼트의 도시로서의 오사카는 계속 발전하고 있
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.12
  • [ 에세이 자서전 독후감 ] 김병만 - 달인정신 감상평, 독후감
    : 건국대학교대학원 건축공학, 동양대학교 공연영상학부, 백제예술대학 방송연예과. 수상: 2011년 제6회 아시아모델상 시상식 BBF 엔터테인먼트상, 2010년 KBS 연예대상 코미디 ... 부문 남자 최우수상, 2009년 제17회 대한민국 문화연예대상 개그맨·개그우먼부문 남자 최우수상, 2009년 제10회 대한민국 영상대전 개그맨부문 포토제닉상, 2009년 제45회
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.05
  • 중국영화산업 역사
    330편5. 프랑스 200편한국 110편2007년 중국문화산업발전보고200320052006영화제작편수2001003002007 년 중국문화산업발전보고330140260국적 제작편수1 ... . 인도 800편2. 미국 600편3. 일본 350편4. 중국 330편5. 프랑스 200편한국 60편2007년 중국문화산업발전보고200320052006영화제작편수2001003002007 ... 년 중국문화산업발전보고33014026020억26억20052006약 3,150 억30% 증가국내영화 총 흥행수입 = 14억 4,000만 위안해외영화 총 흥행수입 = 11억 8
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.29
  • 기업의 서비스디자인 사례
    돌파구를 마련하기 위해 부단한 노력을 기울이고 있다. 트렌드에 발맞춰 최근 인테리어의 고급화, 음향기기의 기술화, 서비스 차별화 전략을 내세우면서 락휴는 포화 상태의 엔터테인먼트 ... , 건전한 음주가무 문화를 창조하고 있다. 메인 안주 하나만 주문해도 호텔식 기본안주가 5가지나 서비스로 제공되는 락휴 노래방은 큰 비용을 지불해야 했던 기존 고급 노래주점과는 달리
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.15 | 수정일 2014.07.19
  • 키즈마케팅,키즈마케팅전략,키즈마케팅사례,부동산마케팅
    , 장난감 등 키즈 용품 유통업 , 엔터테인먼트나 캐릭터 사업 같은 키즈 문화사업 , 그리고 패스트푸드점 , 키즈카페 같은 외식업 등이 그것이다 . 그런가 하면 , 직접적으로 키즈 ... 을 주목하라 Ex) New York in LIGA 84m² 듀크족이 많은 뉴욕의 거주문화에서 착안 , 84 m² 형 뉴욕 스타일을 표방하여 맞벌이로 인해 혼자 지내는 아이들의 안전 ... 들에게는 어린이의 감성을 자극 해야한다 . 그리고 이것이 문화로 스며들어 평생 동안 호의적인 관계를 형성 할 수 있어야 한다 . 의사결정자인 부모에게는 상품이나 서비스에 대한 신뢰를 w}
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.22
  • 소니의 몰락
    부문이 차지하는 비율은 64.3%로 단연 두각을 나타내었으나, 실질적인 영업 수익은 309억 엔으로 적자를 나타내었다. 그 외 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer ... Entertainment, Inc.) 를 주축으로 하는 게임 부문이 12.0%, 소니 픽쳐스 엔터테인먼트(Sony Pictures Entertainment, Inc.) 중심의 영화 ... 엔 그 고객들마저도 떠나는 상황이 발생하게 되는 것도 사실이다.넷째, 가치는 기업이 성숙함에 따라 기업의 문화와 가치가 경직된 규칙과 규제로 굳어지고, 결합력은 변화를 두려워하
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.04
  • [마케팅전략 REPORT] STP관점으로 본 애니콜의 마케팅 성공요인
    (20트적인 수단을 통해 기업의 제품 판매를 촉진하는 새로운 방법으로 기존의 마케팅 방법과 구분되며 직접적인 광고가 아닌 문화상품으로서의 제품을 홍보한다는 면에서 새로운 마케팅 영역 ... 은 다양한 방식의 엔터테인먼트 마케팅을 추진함으로써 자사의 제품을 효과적으로 홍보하는데 열을 올리고 있다.③ 사이버 마케팅애니콜은 인터넷 웹상에서도 활발한 마케팅 활동을 펼치고 있 ... 는 엔터테인먼트적 광고의 완성본을 인터넷 상에 공개함으로써 많은 소비자들이 애니콜 홈페이지를 찾도록 하고 있다. 또 단순히 제품 홍보 수단으로 홈페이지를 운영하는 것이 아니라 벨소리
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.28
  • 아시아나 브랜드 마케팅 전략 보고서
    고 있다. 이러한 특성상 고객들은 항공사의 디자인 요소를 통해 그 나라의 문화를 접하게 된다. 따라서 항공사의 디자인은 기업의 철학과 경영이념을 대변하여 긍정적 이미지로 표현할 수 ... 있어야 하며, 동시에 자국의 문화를 바탕으로 세계적인 항공사들과 경쟁할 수 있는 차별화 된 이미지를 만들어야 한다. 이런 맥락에서 볼 때, 아시아나항공의 ‘색동’을 소재로 한 ... 엔터테인먼트기내영화, 단편 프로그램, 어린이 프로그램, 오디오 프로그램으로 나누어 고객들이 원하는 프로그램을 선택해 즐길 수 있도록 한 서비스이다. 각 프로그램은 또다시 세분화되어 고객
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.16
  • 컨버전스_전략_1
    엔터테인먼트라는 모토로 개발 -한 건물 안에 10개 이상의 상영관과 부대시설로 대형주차장·식당·카페·쇼핑타운, 각종 전시장 등을 갖춤. -종합적인 문화 소비시설로 인하여 시장확대효과2 ... 와 계산기 대체1. 컨버전스 전략1.4-컨버전스 시장 진입 형태 –기술 측면1. 컨버전스 전략1.5-컨버전스의 모습문화문화의 만남 : 퓨전음악과 퓨전 음식 크로스오버 음악(퓨전음악
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.15
  • 체험마케팅- 당신의 공간을 체험케 하라
    로서의 이용제품에 대한호기심 유발됨제품의 시용구매비 구매긍정적인식부정적인식긍정적인식부정적인식→ 체험형 매장을 찾는 고객들은 그 제품의 구매의 필요에 의해서나 놀이터나 문화공간으로서 이용하기 ... ) 놀이와 문화를 함께 체험하자.체험공간 마케팅을 가장 적극적으로 구사하는 기업으로는 ‘폰앤펀‘ 매장을 확대 중인 LG텔레콤을 꼽을 수 있다. 폰앤펀은 가입한 이동통신사에 관계 ... 없이 누구나 방문할 수 있는 개방형 엔터테인먼트 이동통신 체험공간으로, 휴대폰만 진열해놓고 파는 기존 대리점에서 탈피해 최신형 휴대폰들을 직접 조작해보는 것은 물론 음악, 영상
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.28
  • 한국 경제의 위기 극복과정과 정책방향 및 정책대응
    인당 노동생산성 미국의 40% 수준창의성을 북돋우는 혁신 문화부품. 소재. 기계 등 핵심 중간재 산업을 제대로 육성해야시장에서의 '승자'를 존중하고 인정하는 사회 풍토도 뿌리 ... 적인 육성을 할 필요IT BT NT(나노기술) ET(환경기술) CT(문화콘텐츠기술) 등 5대 신산업과전통산업 간 결합,그리고 5T 상호간 융합을 통해 시너지효과를 찾을 단계 ... 마이크로 공장 및 화이트칼라 생산직 출현+++++(2) '新산업' 정책 서둘러라방안..PAGE:19제약, 의료엔터테인먼트식품, 농축수산정보, 전자환경, 에너지바이오IT질병진단
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.09
  • 롯데호텔 견학문
    다양한 부대시설을 갖추고 있는 국내 최대 규모의 초특급 비즈니스호텔 겸 엔터테인먼트 호텔이다.호텔을 들어서는 순간 특1급 호텔의 명성답게 호화로웠다. 입구에 들어서자마자 보이는 로비 ... 클럽을 방문했다. 피트니스 클럽에는 헬스와 스쿼시, 실내·외 수영장, 골프장, 사우나, 에스테틱과 같은 건강을 위한 다양한 문화시설이 있었다. 많은 공간을 필요로 할 것 같
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.03
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 06월 29일 일요일
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