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"문화엔터테인먼트" 검색결과 4,481-4,500 / 10,551건

  • 미국 기업 야후, 미국 기업 휴렛팩커드(HP), 미국 기업 MS(마이크로소프트), 미국 기업 IBM(아이비엠), 미국 기업 델컴퓨터, 미국 기업 인텔,미국 기업 선마이크로시스템즈
    (Computers & Internet)- 참고자료(References)- 교육(Education)- 지역정보(Regional)- 엔터테인먼트(Entertainment)-자연과학 ... (Science)- 정부(Government)- 사회과학(Social Science)- 건강(Health)- 사회와 문화(Society & Culture)전문적이고 특정적인 검색어를 정확 ... 집율 3%에서 불과 18개월 여 만에 36%로써 넷스케이프사를 바짝 뒤쫓을 수 있는 MS사의 저력은 위의 세 가지에서 그 근간을 볼 수 있다.Ⅳ. 미국 기업 IBM(아이비엠)문화
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.06
  • 빅 이슈(The Big Issue) 브랜드 소개와 전략분석,마케팅분석 및 핵심전략도출
    전략다른 잡지는 사회, 문화 시사 등을 세분화 하지만 빅이슈는 엔터테인먼트적인 요소를 이용 하고 있다. 또한 빅이슈가 지방에서도 자리잡도록 하기 위해 발레단, 스포츠단, sns 등 ... 고 있다. 영구에서 창간한 대중문화 잡지 ‘빅 이슈’는 이러한 사회적 기업 브랜드 중 하나이다.? 사회적 기업이란취약계층에게 사회서비스 또는 일자리를 제공하여 지역주민의 삶의 질 ... 고 있음을 알 수 있었다. 라이선스 패션 잡지의 생산자들은 매달 주도적이고 독립적인 관점과 시각을 가지고 패션을 비롯한 뷰티, 문화 전반에서 가장 주목받는 이슈를 선정하고, 독창
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.09
  • 문화 콘텐츠와 색채
    콘텐츠 개념과 의의 (3) 문화컨텐츠 산업의 위치 여가산업 광의의 문화산업 엔터테인먼트산업 체형형 엔터테인먼트산업 문화콘텐츠산업1 2_ 문화컨텐츠 산업의 특성 3. 문화컨텐츠 산업 ... 문화콘텐츠와 색채01_ 문화컨텐츠의 어원 : 문화 (1) 1. 문화컨텐츠 개념과 의의 1 강 . 문화콘텐츠 개념과 의의 (1) 문화컨텐츠의 어원 문화콘텐츠 = 문화 + 컨텐츠 ... 문화 어원 : 경작하다 (Cultivate) 17 세기 이전의 문화의 개념  자연상태 vs 문화상태 자연상태 : 신이 만들어낸 자연의 상태 문화상태 : 인간이 만들어낸 문화02
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.12
  • 여가의 의미
    에서 취미생활 코쿤형 , 집 밖에서 엔터테인먼트를 적극적으로 즐기며 소비하는 활동형이나 늘어난 여유시간을 소득 향상을 위한 기회로 활용하는 실속형 한국레저산업연구소에 따르면 여가문화 ... 여가INDEX 여가란 무엇인가 ? 현대사회의 여가 소비문화의 현상들 왜곡된 여가 소비문화 미학적 여가를 위하여P art.1 여가란 무엇인가 ?1) 여가의 정의는 여가의 어원 ... 에 편중되어 있었고 , 그들이 사회의 모든 문화적인 영역을 독점하고 있었다 . 특권 유한계층은 노동과 괴리된 상태에서 관조적 여가문화를 향유할 수 있었던 반면 일반 평민층의 여가
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.02 | 수정일 2013.12.12
  • 엔씨소프트
    온라인 엔터테인먼트 라이프 크리에이터 : 엔씨소프트의 성공사례엔씨소프트의 시작은 현재와 같은 온라인 게임 개발 및 퍼블리싱 기업이 아니었다. 1997년 3월 인터넷 주도의 PC ... 다. 그래서 게임뿐 아니라 인터랙티브 미디어, 문화 콘텐츠, 인터넷 서비스 등 다양한 디지털 콘텐츠 분야의 핵심 인력을 확보하기 위해 노력중이다.3) 이제는 라이프 크리에이터다엔씨소프트 ... 을 이어갈 수 있도록 질적 수준을 높여주고자 함이다. 인간의 새롭고 즐거운 삶을 여는 온라인 엔터테인먼트 라이프 크리에이터로서 세계시장에 우뚝 서기 위한 엔씨소프트의 꿈이라고 볼 수 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.03 | 수정일 2016.10.04
  • CGV마케팅 전략
    로 인한 문화생활 증가 해외 시장의 개척씨너스, mmc 등 신생업체의 반격 cgv의 독점구조 불법 다운로드 시장환경분석강점(s)약점(w)CJ 엔터테인먼트의 자회사 국내 최다 스크린 및 ... 을 아우르는 세계적인 종합 엔터테인먼트사로 가는 일환기업소개경영이념VISION고객에게 가치 있는 즐거움을 제공하는 Global 복합 엔터테인먼트 Platform 기업MISSION정성 ... 기회(o)위협(t)성장 가능성이 높은 영화시장 주 5일제 근무로 인한 문화생활 증가 성공적인 중국 진출 프리머스와의 연계 정책 오리온의 극장산업 퇴각불법 다운로드 시장의 활개 경쟁
    리포트 | 46페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.16
  • 스타크래프트의 인기요인 연구
    던 기억이 난다. 90년대 중반까지도 분명 오락실이 청소년 게임문화의 주류를 이루었다. 하지만 90년대 후반에 이르러 오락실에 대한 청소년들의 출입은 서서히 줄어들고 PC방으로 그 발길 ... 을 돌렸다.정보사회, 인터넷 사회로 진입하면서 엔터테인먼트 산업은 급속히 발전했다. 그중에서도 게임은 가장 전망 있고 사회적으로 주목받는 분야로 인식되었다. 특히 우리나라에서 게임 ... 산업은 그 영향력이 점점 확대되어 왔으며 사회에 적지 않은 영향을 미치고 있다. 요즘 인터넷 세대의 가장 손쉬운 엔터테인먼트는 PC방에 가서 게임을 즐기는 일일 것이다. 방과 후
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.22
  • 한사평 관광학개론 과제
    와 매스컴문화가 발달될수록 한류관광자원은 더욱더 발전했으며 10년이 지난 지금도 한류의 열풍은 현재까지도 이어져 오고 있다. 한국 엔터테인먼트 사업의 아시아 진출의 성공이 중국, 대만 ... 에는 세시풍속, 향토음식, 축제, 민속 문화제, 한류, 종교, 마을지킴이문화, 취락과도시의 가옥 등이 있습니다.2000년대 중반 우리나라는 한류라는 새로운 관광자원을 이뤄냈다 미디어문화 ... , 베트남 등 동아시아 지역으로 영화, 가요 등 한국 대중문화와 김치, 고추장 등 한국관련 제품의 이상적인 선호현상으로 이어지고 있습니다. 또한, 우리나라는 긴 역사 속에서 지역
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.21
  • '아이돌 문화’ 분석을 중심으로
    이미지 소비의 시대-‘아이돌 문화’ 분석을 중심으로-목 차Ⅰ. 들어가며Ⅱ. ‘아이돌’에 대한 개념적 정의 및 등장배경1. 개념적 정의2. 등장 배경Ⅲ. ‘아이돌’은 어떻게 생산 ... ) 보이그룹과 여성 소비자2) 아이돌 그룹과 동성 소비자(1) 걸 그룹과 여성 소비자(2) 보이그룹과 남성 소비자Ⅳ. ‘아이돌’ 문화가 시사하는 바 : 이미지가 실재인 사회참고 문헌 ... 방주의 가치관이 청소년들에게 만연하게 된 배경에는 ‘아이돌’ 문화가 핵심적으로 자리 잡고 있다. ‘아이돌’로 데뷔하면, 가수로서의 음악활동 뿐 아니라 예능, 드라마, 광고 등 경제
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.16
  • Flash를 이용한 초급영어 학습자료 구현
    되면서 ‘게임중독’에 관한 악영향에 관한 연구가 중점적으로 이루어 졌다. 특히, 어린이와 청소년이 입고 있는 해악에 대한 관심이 집중되면서 게임은 오락적 기능을 위한 엔터테인먼트 ... 된 교재에만 의존하지 않고 국내에서 개발된 교재를 보급함으로써 사회적인 비용적 절감에 기여하고자 한다.컴퓨터가 보편화되고 게임이 주 엔터테인먼트화 되면서 어린이와 청소년 역시 디지털 ... 문화에 익숙해져 있고, 멀티미디어 학습 효과가 뛰어난 초등학생을 대상으로 이제는 이러한 ‘교육용 소프트웨어’가 아닌 ‘교육용 게임’이라는 새로운 연구가 이루어져야 할 때이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.13
  • 중국의 음악산업과 공연산업의 현황과 특징
    과 전파를 장려하는 동시에 사회주의 문화와 과학사업의 발전을 촉진하기 위해 헌법에 근거하여 제정 음악부문 – 제 39 조 , 제 40 조 , 제 41 조 1991.6.1 부터 실시 ... 에서 독특한 공연 문화를 만들어가고 있는 공연시장은 음악 산업의 꽃이라고 할 수 있을 정도다 . 중국 문화산업에서 간과할 수 없는 중요한 시장 공연산업은 베이징 올림픽을 전후하여 크 ... 이든 기존의 레코드사에서 제작한 음악이든 경제이익에 부응하는 음악이 최고온라인 음악산업 음악을 주 테마로 하는 사이트 음악엔터테인먼트 사이트 음악콘텐츠 사이트 음악포털류 콘텐츠
    리포트 | 28페이지 | 7,000원 | 등록일 2013.07.18
  • SM Entertainment - 기업분석 (마케팅 / 해외진출 / 경영전략 등등 분석 )
    에 등록했다.S.M.은 음악의 Trend, 유행의 Trend, 문화의 Trend와 Code를 정확히 분석하여 Market을 이끌어갈 수 있는 Contents를 발굴하고 출시하는 S ... .) 경제적 환경우리나라의 경제적 환경은 과거에 비해 경제가 성장하면서 국민들의 레저, 여가, 외식 등에 대한 수요도 확대되었다. 자연히 음악 같은 문화생활에 대한 수요 또한 증대 ... 하였고, 음악시장의 규모와 수요도 증가했다. 하지만, 최근 불경기를 겪고 빈부차이 심화로 사람들의 문화생활에 대한 수요도 감소했고, mp3플레이어와 mp3파일 불법복제, 유통성행
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.04
  • 서초동 상업시설 개발을 위한 시장조사 보고서
    전자사옥 입주많음가격상품품목의 종류▣ 미국 대형쇼핑몰의 업태 포지셔닝적음낮음높음백화점전문점슈퍼마켓카테고리 킬러할인점엔터테인먼트쇼핑몰높음효율성집객 능력낮음낮음높음백화점전문점슈퍼마켓 ... 카테고리 킬러할인점서초 엔터테인먼트 쇼핑몰▣ 포지셔닝 컨셉신규 업태 고효율성을 확보 할 수 있는 UEC가능성 검토트렌드와 UEC21.UEC 성장요인1.리테일 경쟁의 심화지속적인 상업 ... 은 곳왜 남자비율이 코엑스몰이나 센트럴시티보다 10%이상 많은가?만나서 먹고, 마시고, 놀기에 좋은 음주/유흥문화 중심 상권남자들은인근지역에서 만나서 밥먹고, 늦더라도 술마시러 가
    리포트 | 53페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.06.21
  • 국제경영학 블리자드 성공 실패 사례분석
    이후 1,000배 이상 급성장한 미국의 대표 게임 개발업체 블리자드의 성공 비밀을 알아본다. 세상에 없던 E스포츠와 프로게이머를 탄생시키고, 스타크래프트를 통해 한국의 문화를 바꿔놓 ... 4670 그래픽카드를 시중 최저가보다 10% 할인된 가격에 공급하는 대규모 공동구매 이벤트 또한 진행했으며 2009년에는 AMD는 블리자드 엔터테인먼트가 개최하는 스타크래프트 II ... 시연회를 후원하여 스타크래프트 II에 최적화된 AMD플랫폼을 선보임으로 소비자들에게AMD, 블리자드 각각의 기업에게 호평을 이끌어 냈다.블리자드 엔터테인먼트와 LG전자는 LG전자
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.30
  • [경영학][경쟁사 비교분석] 닌텐도의 성공사례
    와의 경쟁⑶ 게임 문화에 대한 이해(4) 뽀로로 원 소스 멀티 유즈(one source multi-use)전략※ 참고문헌Ⅰ. 서론1. 기업 선정 동기요즘 TV를 키거나, 지하철 등 ... 에서 ‘닌텐도’에 관한 광고를 많이 볼 수 있다. ‘닌텐도’는 현재 한국게임시장에 진출하여 커다란 붐을 이끌어내고 있으며 하나의 트렌드이자 문화상품으로서 게임문화를 주도하고 있 ... 포켓몬스터는 아이들의 문화로 자리 잡았다. 한편 미국의 넓은 시장을 장악하기 위해서 닌텐도는 치밀한 전략을 사용했다. 일시에 장난감, 게임, 카드, 캐릭터 인형 등을 미국시장
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.19
  • HBR Case study_Benihana of tokyo(japanese restaurant)
    은 음식은 소비하려 하지 않음 . 따라서 , 대중적인 음식인 새우 , 스테이크 , 치킨 3 가지 요리만을 제공 현지 문화와 생활양식에 대한 이해와 조화를 통한 자연스러운 현지화를 이루 ... 구체적인 광고 사례를 살펴보자 레스토랑을 홍보하기 위한 광고 정책 은 ?“ 록키 아오키의 미션 ” - 하나의 문화를 다른 문화에 전달하는 미션 = 베니하나의 격조를 한 차원 높임 ... .” “ 요리사의 서비스 제공과정을 상세히 묘사 ”“ 록키 아오키의 미션 ” - 하나의 문화를 다른 문화에 전달하는 미션 = 베니하나의 격조를 한 차원 높임 “ 타 레스토랑과의 차별우위
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.05.17
  • 삼성 소니 비교분석
    던 소니는 하드웨어 업체에서 벗어나 소프트웨어 업체, 즉 문화 콘텐츠 산업에 뛰어들기 위해 업계 5위의 영화제작사이자 배급사였던 '컬럼비아 픽처스 엔터테인먼트' 인수다양한 사업 ... , 소니픽처스엔터테인먼트 영화사업 직접 경영금융Sony 생명보험, Sony 손해보험, Sony Financial, Sony 은행 등 -2010년 2월, 소니생명-에이곤 (네덜란드 ... 문화코드 형성3. 소니 - 다각화된 사업소니의 다각화된 사업 방향4. 소니 매출 및 점유율 수치소니의 매출액과 영업이익률출처: 장세진, 『삼성과 소니』4. 소니 매출 및 점유
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.16
  • [자기소개서] CJ 방송컨텐츠 부분 합격 자기소개서 및 작성 핵심 KEY POINT 작성방법
    때 4명이 한 조를 이뤄 분야별로 기업을 분석하는 과제를 수행하면서 엔터테인먼트와 미디어 분야에 대한 관심을 가지게 되었습니다. 또한 3학년 2학기 때에는 현직자이신 CJ ... 엔터테인먼트 김보경님께 메일을 보내 직무에 관한 자세한 설명과 준비 사항에 대한 조언을 들을 수 있었습니다. 제가 CJ E&M에 지원한 이유는 크게 2가지입니다. 첫째, 제 전공분야 ... 에서 온라인과정과 오프라인과정을 통해 전문 교육을 받아오고 있습니다. 2007년부터 부전공 문화콘텐츠와 복수전공 디지털콘텐츠를 통해 콘텐츠 기획에 대한 기초 지식을 배우면서 전문 지식
    자기소개서 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.11
  • 국내 쇼핑몰의 현황과 전망
    , 앤틱, 공예 등 확장된 미술장르를 포괄한 크로스 오버(Cross-over) 전시를 통해 다양한 문화예술 작품을 감상할 수 있도록 운영된다.4) 엔터테인먼트신세계 센텀시티점 ... , 고급화 등을 통해 생존을 모색하고 있다. 특히 소매업과 엔터테인먼트를 결합하여 고객에게 편의와 즐거움을 증대시키는 “복합 쇼핑몰”의 성장이 가속화되고 있다. 요즘 소비자들은 주 5 ... 고 있다.이와 같은 소비 트렌드를 반영하듯 전통적인 소매업에 엔터테인먼트의 기능이 결합된 차세대 쇼핑몰의 개념으로 등장하고 있는 복합쇼핑몰 시장이 급부상하고 있다.Ⅱ. 본론1. 복합
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.09
  • 광고의 성공사례
    적인 일을 위한 IT 기기가 아니라 소비자의 감성을 자극하는 종합 엔터테인먼트 제품으로 새롭게 포지셔닝해 가고 있는 트렌드의 변화에 빠르게 대응하여 효과를 거둠 프리미엄 이미지 ... , Expert, Exciting, 역동적이면서 엔터테인먼트를 추구하는 의미의 'X' 마케팅 Do X 언제 어디서나 즐길 수 있는 모바일 라이프 및 파워풀한 성능과 세련된 이미지 강조 ... 식품을 자연스럽게 선택함 비만, 성인병 등의 원인, 불필요한 소비습관 형성(식욕을 자극하는 이미지와 음향효과) 기업 : 매출에 도움이 될 만한 정보만 노출시켜 허위 광고 조장 문화
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.24
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2025년 06월 27일 금요일
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