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"게임콘텐츠이해" 검색결과 4,121-4,140 / 7,233건

  • [문화]【A+】동아시아 태평양문화의 비전, 한류(韓流)
    다고 한다. 2004년에 설립된 그라비티 온라인 게임업체가 개발한 온라인게임 “라그나로크”는 문광부의 “대한민국 문화콘텐츠 수출 대상”을 2년 연속 수상하였으며 일본과 동남아에서 그 인기 ... . 그러기 위해서 우리의 고유한 문화유산과 관련되는 고품격 고품질의 문화 콘텐츠의 지속적인 개발과, 콘텐츠콘텐츠간의 결합으로 신선하고 다양한, 그리고 품위있는 고급대중문화상품을 창출 ... 의 수출상품 법위를 확대할 수 있다.한류의 지속적인 확산을 위해서는 또한 세계 청소년들의 감각에 끊임없이 촉각을 곤두세워 그들 기호에 맞는 문화콘텐츠를 개발하는 것이 필수적이
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.08.01
  • 흡연권 규제와 관련된 법률
    탕내부탈의실,목욕탕내부-13.게임,PC방가--게임제공업소, 멀티미디어문화컨텐츠설비제공업소게임제공업소, 멀티미디어문화컨텐츠설비제공업소청소년게임제공업소, 일반게임제공업소, 인터넷컴퓨터 ... 학설의 견해 대립이 있으나) 기본적으로 이는 기본권으로서의 성격을 가진다고 보아야 할 것이다.) 인간의 존엄과 가치을 모든 기본권의 전제 요건으로 이해하든지, 아니면 인간에 있 ... 어 반드시 인정되어야 할 기본권으로 이해하든지 간에, 이에 대한 침해 행위는 어떠한 행태이건 간에 허용될 수 없는 것이다.위에서 언급하고 있는 인간존엄과 행복추구권이 헌법의 핵심
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.26
  • BTL 광고 콘텐츠,BTL 소개,BTL 시장분석,BTL 성공사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    ..PAGE:1BTL 광고 콘텐츠현황 분석을 통한 전망..PAGE:2목 차BTL 소개BTL 시장분석BTLBTL 성공사례BTL마케팅 제안결론..PAGE:3ATL & BTL ... :14Galaxy Note World Tour in Europe갤럭시 노트 출시에 맞춰영국과 미국, 중국 등 7개 나라에서 런칭 행사 월드투어 실시사용설명서만으로는 쉽게 이해하기 ... 미끄럼틀 설치체험 마케팅BTL 제안..PAGE:21SNS마케팅체험 마케팅직접 만든 미니고인돌고인돌 게임고인돌 우표일상에서 발견할 수 있는 고인돌 모양을 사진 찍어 SNS에 올려주
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.08.06
  • [신데렐라법]심야 시간 청소년 인터넷게임 사용 규제 및 신데렐라법 도입 논란에 대한 찬성 반대 의견 및 나의 생각
    를 통과하면 두 부처로부터 이중 규제 를 받을 수 있어 한국 게임 산업 협회 김성곤 사무국장은 사실상 게임은 대한민국의 미래를 이끌어갈 핵심적인 콘텐츠 산업으로써 과도한 규제로 인해 ... 게임 산업의 뿌리가 흔들리는 일이 있어서는 안 된다고 지적했다 .5. 과잉 · 중복 규제 논란 및 실효성 문제 25 규제 방안에 대한 컨텐츠업계의 입장 정부의 규제 등으로 게임업계 ... 이제는 국내 업체들이 로열티를 주고 중국 게임을 수입하는 경우도 적지 않음5. 과잉 · 중복 규제 논란 및 실효성 문제 26 규제 방안에 대한 컨텐츠업계의 입장 청소년을 보호
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.06.16
  • 2012년 IT 메가트렌드 요점정리
    한다.또한 이를 전통적인 정형 데이터의 정보 처리 체계와 통합해야 하며, 해석된 결과를 사용자가 이해하기 쉬운 형태로 제공해야 한다.■디지털 콘텐츠(Digital Contents ... 이 큰 특징이었다. 8대 IT트렌드로는 ▲클라우드 컴퓨팅 ▲빅데이터 ▲디지털 콘텐츠 ▲소셜 서비스 플랫폼 ▲스마트 디바이스 ▲내츄럴 유저 인터페이스 ▲HTML5 ▲스마트워크 등이 선정 ... 형태로 제공한다.▶기술 요건은 사용자의 요구를 수렴하고 이해하는 능력, 소프트웨어의 품질을 향상시키는 기술력과개발력이 필요하다.▶사례로는 세일즈포스닷컴의 CRM SFA, 네스위크
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.14
  • [컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 문화적 함의
    하는 것으로 평가된다. 더욱이 전통적인 커뮤니케이션 상황에서 수용자가 수동적인 콘텐츠 소비자였다면, 컴퓨터 게임은 디지털미디어 시대에 수용자가 적극적으로 콘텐츠를 이용할 뿐만 아니 ... 라 이단계를 넘어 직접 콘텐츠를 만들어내고 또 제공하는 등 단순한 수용자의 역할을 넘어서고 있음을 분명하게 보여 주는 대표적인 사례이다.이처럼 컴퓨터 게임의 상호 작용적 특징 ... [컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 문화적 함의목차* 컴퓨터 게임의 문화적 함의Ⅰ. 커뮤니케이션 양식의 변화Ⅱ. 새로운 표현 양식으로서의 의미Ⅲ. 가상 현실의 경험* 참고문헌* 컴퓨터
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.06
  • 스마트폰의 특징과 스마트폰 중독
    에 상통화, MP3기능을 통한음악 감상은 물론 DMB로 방송 콘텐츠도 즐길 수 있다.심심하면게임을 즐기기도 하고 소설이나 만화를 볼 수도 있는 등 컴퓨터와 비슷한 기능이 가능 ... Ⅰ. 서론‘스마트 폰 중독’이 사회적인 이슈로 되고 있다. 스마트 폰을 가진 사람이라면 언제 어디서나 쉽게 인터넷에 접속하고, 다양한 앱을 통해 수많은 콘텐츠를 접할 수 있 ... )과 유사한 개념으로 약물을 계속 사용함으로써 긴장과 감정적 불편을 해소하려는 것을 말한다. 흡연을 예로 생각해보면 이해가 쉬울 것이다. 이와 비슷한 의미로 남용(abuse)이란 사회
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.25
  • [21세기 문화트렌드 읽기] 학습저널 정리 및 트렌드노트 트렌드이슈 학습성찰 A+ 자료( 4~6주차)
    학습저널과목문화산업과 대중문화 트렌드의 이해제목4주차 영화 트렌드와 글로벌리제이션제출일2015. 09. 26제출자▣ 학습내용 정리핵심 키워드 : 글로벌리제이션, 문화 제국주의 ... 을 보면 좀 더 쉽게 이해를 할 수 있을 것이다. 각각 미국에서 설립된 회사와 한국에서 설립된 회사인 애플과 삼성이 예전이라면 이렇게 서로를 깎아내리고 싸우지 않더라도 충분히 공생할 ... 해야할 것이다.▣ 참고문헌(출처)사이버 강의 中문화순혈주의-충북대교수 김승환네이버 백과사전, 네이버 캐스트, 블로그 문서학습저널과목문화산업과 대중문화 트렌드의 이해제목5주차 만화
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.17 | 수정일 2016.01.19
  • 한국사이버평생교육원 광고전략
    으로 누구에게 알릴 것인가의 과정이 필요합니다. 우리가 광고를 할 상품부터 알아보자면 우리는 한국사이버 평생교육원의 수업이라는 물건이 아닌 콘텐츠를 광고를 하는 것입니다. 콘텐츠란 ... 콘텐츠를 구매할 타겟은 주부들 중, 고등학교 졸업자 전문대 졸업자등 학위를 따고 싶으신 분들 일 것입니다. 우선 주부들이 자주 접하는 매체는 아무래도 tv라고 할 수 있 ... 은 사람들의 시선에 노출이 될 것입니다. 마지막으로 수업개설 아이디어 공모전은 한국사이버평생교육원 이라는 콘텐츠에서만 할 수 있는 공모전으로 이 공모전으로 인해 사람들에게 자신이 듣
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.27
  • 컴퓨터의이해1공통)1. 본인이 사용 중이거나 또는 최신 스마트폰을 1개 선정하고 아래의 사항을 A4 용지 2페이지 이내로 서술하라.
    컴퓨터의이해1공통)1. 본인이 사용 중이거나 또는 최신 스마트폰을 1개 선정하고 아래의 사항을 A4 용지 2페이지 이내로 서술하라.(1) 스마트폰의 운영체제 이름과 기능을 자세히 ... 에 비하여 다양한 콘텐츠의 부재, 비싼 이용요금 등의 이유로 국내 무선인터넷의 발전 속도 및 활성화가 지연되어 최근 다양한 스마트폰의 출시를 시작으로 시장이 활성화되면서 스마트폰은 무선 ... 으며 스마트폰으로 하루를 시작해 스마트폰으로 하루를 마감하는 생활이 유행처럼 번지고 있다. 음악, 영화, 게임과 같은 엔터테인먼트뿐만 아니라 쇼핑, 독서, 길찾기 등 모든 일상 활동
    방송통신대 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.16 | 수정일 2016.04.04
  • 가천대학교 사이버강의 21세기 문화트렌드 읽기 학습저널 5~7주차
    (manhwa) 브랜드화 전략으로 한국만화 10편을 e북으로 제작하여 공개타 장르의 문화 콘텐츠 소스가 되는 만화- TV 드라마화 된 만화들, 온라인게임으로 성공한 만화 ... 한 방법으로 ‘튀는’ 작품을 만들기 위해서 고심하고, 한번 ‘뜬’ 작품은 그 자체로 엄청난 반향을 일으키며 트렌드를 주도해 간다. 그리고 웹툰의 경우 내용을 100%이해하지 못하 ... 다. 이 두 웹툰을 통해서는 사회적 소수자를 이해할 수 있는 계기가 되었다. 아직도 TV나 신문과 같은 대중매체를 통해서 다루기 어려운 동성애자에 대한 이야기를 재밌게 만화로 풀어내
    시험자료 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.25 | 수정일 2014.07.08
  • 정보통신미디어사업의 비즈니스 모델 관련
    , 즉자의 WTP에 대한 변화 :가치 있는 콘텐츠에 대해서는 돈을 지불할 의사가충분히 있음User들로부터 멀리 떨어져 있는 CP(contents provider)의 Web server ... managed caching 비용 ISP가 부담Cashe server에 대한 이해와필요성 인식부족으로 실패Hoster를 통한 콘텐츠 소유자의 비용부담과 데이터의 이동Bandwidth ... 적인 컨텐츠 전송 서비스CDN 서비스의 효과3. CDN의 효과와 특징..PAGE:14CDN이 인터넷 서비스의 고질적인 문제점 중 하나인 콘텐츠 전송속도와 적체현상 등을 처리해 줄
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.20
  • [테마파크] 테마파크의 개념과 발달(발전과정), 테마파크 입지유형, 테마파크 구성요소 및 특징(특성), 디즈니랜드사례
    & beverage), 상품 및 게임시설(merchandise & game), 고객편의시설(Guest Facilities), 휴식광장(Cushion Area) 등 7대 구성요소를 갖추고 있 ... 는 사업주체측의 입장에서는 사업 컨셉을 구체화하기 쉽고 타 시설과 차별화를 기할 수 있는 등 사업적인 장점이 크며, 이용자 측에도 그곳에서 무엇이 전개되고 있는지 이해를 돕고 테마 ... 다.최근 들어 탑승시설과 영상물을 이용한 관람시설, 그리고 생동감과 현장감 넘치는 즐거운 쇼(show) 프로그램, 맛있는 식사와 음료, 사고 싶은 충동을 주는 캐릭터 상품, 게임
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.04.10 | 수정일 2014.04.11
  • 국가별로 알아본 한류 마케팅
    ) 대중음악 진출 현황(c) 게임산업 진출 현황2)북미 시장 진출 방안(a)한국 문화 콘텐츠 경쟁력 향상 전략(b)차별화된 STP전략(4)중동1)중동의 한류 전개 현황2)중동한류 ... 자료1.주제선정 동기최근 TV, 뉴스에서는 자주 한류 열풍에 대해 이야기 해오고 있다. 드라마, 음악, 게임뿐 아니라 음식에 이르기까지……. 비단 아시아뿐만이 아니라 북미, 남미 ... 드라마 음악 게임분야도 예외는 아니다. 한국 문화 상품이 중국시장내의 점유율도 늘어나지 않고 어떠한 변화조차 없는 상태에 처해 있다.방송드라마영화게임음악중국하락세하락세경쟁심화진출
    리포트 | 44페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.06.22
  • 청소년문화존의 정의, 개념, 의미, 역사 , 장, 단점, 청소년문화존 사례 및 분석, 조사, 정리, 느낀점
    는 게 다일 것이다. 그것도 아니라면 집안에서 휴대폰으로 친구와 소통하거나 게임하는 게 전부 일 것이다. 한국에서 청소년기는 공부하고 서로 경쟁하느라 바쁜 시기이기 때문에, 대부분 ... 습니다.” “이런 청소년문화가 계속 이어지는 건 사회적으로도 심각한 문제이기에 청소년이 주체가 되어 프로그램을 기획하고 학교 동아리 활동의 여러 분야 콘텐츠를 청소년문화존 사업과 연계 ... - 청소년, 문화, 존(지역, 공간)의 합성어인 청소년문화존. 이제야 위의 그림에서 구성요소간의 긴밀도와 그 의미가 이해가 단다. 청소년이 주체가 되어 지역사회, 동네에서 문화
    리포트 | 8페이지 | 3,200원 | 등록일 2016.09.22
  • 일본의 대중문화 : 게임(game)
    일본의 대중문화 game p 80~p116contents 게임 산업이란 ? 게임의 역사와 종류 일본 게임 산업의 현상과 의의 일본 게임 산업의 미래 게임문화연구의 새로운 쟁점 ... 아지고 있다 . 경제 산업성도 게임을 비롯한 콘텐츠의 건전한 유통구조를 확립하고 소비자가 안심하고 인터넷을 이용할 수 있도록 하기 위해 대처방안을 강구하기 시작했다 . 게임과 사회 ... 가 참여하고 상호작용함으로써 의미가 만들어지는 것인지 ? 게임을 설명할 수 있는 분류학과 모델을 만들어내고 게임의 구조와 요소들 , 특히 규칙을 이해하는 데에 초점을 맞추는 것 내러티브
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.23
  • 디지털 시대의 종이매체
    출판은 “디지털 형태로 제작되어 유통되는 모든 출판물 및 서비스”로 정의할 경우 게임, 디지털 영상, 애니메이션 등 대부분의 디지털콘텐츠를 모두 포함하게 된다. 그래서 노영희 ... 의있으며, 한편 독자들은 그 내용을 천천히 음미해 나가면서 필요한 경우에는 되풀이해서 읽어 나갈 수 있기 때문에 주어진 메시지를 정확하게 이해할 수 있다.넷째, 책은 다른 매체 ... 로 발전어 콘텐츠산업이 포함된다.(송해룡, 2002)모든 산업분야에서 디지털콘텐츠를 사용하고 있으며, 출판 산업에서는 디지털 기술을 이용한 출판을 통해 디지털콘텐츠를 사용하고 있
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.25
  • 2012 학력증진 실천사례 연구대회 보고서(2등급)
    , 사회요약정리북△△양부모 가정,컴퓨터게임을 즐겨함집중력이 약하고학습의욕이 없음사회부진56.7사회내용 이해부족과 결손,내용 암기, 용어가 어려움결손시점 파악, 이것만은 꼭!, 오답 ... 물사회요약정리북 활용, 오답노트활용,□□양부모 가정집중력이 약하고 학습태도가 산만함사회부진53.3사회내용 이해부족과 결손,용어해석 어려움이것만은 꼭!(4~5학년) 활용,오답노트활용 ... .3암기와 용어해석 어려움,사회내용 이해부족과 결손이것만은 꼭!(4~5학년) 활용,오답노트활용, 서브노트활용이렇게 실천하기로 했어요.Ⅲ학력목표 책임지도스마트 교육을 통한 자랑
    리포트 | 43페이지 | 20,000원 | 등록일 2014.04.11
  • (수입차 광고제안서) 렉서스 CT200h 온라인 프로모션 및 바이럴 제안서
    Viral을 통한 CT 200h 시승신청 유도*Mission[ Mission ]Social 채널을 통한 관련 컨텐츠 Spread  시승을 통한 충성고객 생성 및 잠재고객 어필 ... 완료■ 플래시 게임 이벤트를 끝낸 고객들에게 참여 완료 시 강제노출 하게되며, 2Mood Balance를 통해 CT 200h에 관심이 있는 유저들 중 실질적으로 구매를 고려하고 있 ... 배포)플랫폼세부내용보장 수량네이버 지식in- 일반인 등록 질문 내 UCC 동영상을 삽입한 답변 등록 - 단순 동영상 업로드가 아닌 답변 컨텐츠 기획 생산40블로그 배포- 단일
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.07
  • 픽사 조직분석
    기술과 소비층을 보유하고 있다.애니메이션 산업은 영화, 가정용 비디오, TV, 인터넷, 온라인게임, 비디오게임, 캐릭터 및 완구 등 여러산업이 복합적으로 이루어져 있다.구매자 ... 다. 애니메이션 분야별로는 영화 관련 시장의 규모가 가장 크게 확대 되고 있다.애니메이션 산업은 영화, 가정용 비디오, TV, 인터넷, 온라인게임, 비디오게임, 로열티, 캐릭터 및 ... 와 TV콘텐츠에 대한 수요가 20%를 넘고 있다. (2006.08 KOCCA 세계애니메이션산업동향)2010년은 세계 영화 시장 10위권 내에 , , 등 할리우드 애니메이션의 강세
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.04
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2025년 09월 15일 월요일
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