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"게임콘텐츠이해" 검색결과 4,081-4,100 / 7,237건

  • 페이스북 소개 및 이용현황 , 특징,문제점, 향후전망 에대해서 조사
    CONTENT Facebook 소개 이용 현황 Facebook 특징 성공요인 Facebook 문제점 Facebook 향후 전망Facebook 소개 전 세계 최대의 Social ... 다는 것을 의미 . 플랫폼을 외부 개발자들에게 공개 앱을 통한 수익을 창출하는 기업들의 증가 . 다양한 양질의 킬러 콘텐츠 앱생성 전반적인 수익향상에 기여 Facebook 특징 ... )Facebook 특징 여러 사용자간의 페이지들을 사용자의 사이트와 페이스북 Profile 공유가 가능 . ‘ 좋아요 ’ 버튼을 클릭과 동시에 사용자웹사이트 주소와 요약된 컨텐츠가 뉴스
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    미술교육과문화 /학지사 중 제 8장 시각문화와 영상교육에 대한 정리ppt입니다.
    과 문화의 변화 속도가 빨라지면서 시각문화를 이해하고 비판하는 능력이 필요 ➂ 문화의 영향력과 중요성이 커지면서 시각문화가 주목 받게 되었음21 세기 문화의 시대 문화의 산업화 ... , 산업의 문화화 문화산업 / 문화상품 / 문화콘텐츠 산업 / 문화자본 ‘ 신조어 탄생 ’ 문화 산업이 곧 고부가가치 산업으로 국가 발전의 원동력 → 선진국들의 문화산업 육성 정책 ... 영역 시각문화 환경 강조 주변 환경과 시각문화에 대한 참여 감상영역 개념화된 미술 미술사의 이해와 미술비평을 통한 감상구 분 2007 개정 교육과정 2009 개정 교육과정 미적체험
    리포트 | 22페이지 | 6,500원 | 등록일 2014.06.14 | 수정일 2016.05.11
  • 넥슨 NEXON 해외진출 성공요인 마케팅 분석
    을 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 시스템 - METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING CONTENTS USING COUPON온라인 게임 제공 방법 및 그 시스템 ... - METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING ON LINE GAME일대일 대전 게임 서비스 제공 방법 및 시스템 - METHOD AND SYSTEM FOR ... 의 영업이익율을 달성할 것으로 전망.본론 2 - 해외시장 진출 성공요인 분석▶▶성공요인 - 시장에 대한 철저한 분석과 현지 문화에 대한 이해 - 뛰어난 콘텐츠 로컬라이징 - 시장
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.03.21
  • 인터넷 중독 및 스마트폰 중독
    터넷 중독의 유형(1) 게임중독 : 게임에 접속하여 자기 통제력을 잃고 병적으로 집착하여 사용하는 상태이다.- 게임레벨을 높이기 위한 과도한 경쟁으로 장시간 게임에 빠진다. ... - 스스로 판단하여 중단하기 어렵다.- 가상세계를 현실 도피수단으로 사용한다.- 게임아이템 현금 거래로 인한 폭력 문제가 발생한다.(2) 채팅중독 : 문제 혹은 영상대화에 과도하게 집착 ... 부족 등 가족 내 무관심한 분위기- 부모의 방임적 등 가족 내 무관심한 분위기, 가족여가활동 부족(2) 가정에서의 원인- 인터넷 매개학습으로 게임, 인터넷 접촉 가능성 제공, 학업
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.02
  • 모바일광고,스마트폰앱,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    또는 이동통신망을 통하여 광고를 소비자에게 직접 노출시키거나 앱 등의 콘텐츠에 삽입하여 널리 알리는 광고'이다. 학계에서는 일반적으로 모바일광고를 ‘이동통신단말기 혹은 무선인터넷 ... -vertising이 탄생할 수 밖에 없는 앱 스토어의 구조에 대해서 알아야 한다. 즉, 앱스토어의 개념을 이해하는 것이 app-vertising의 개념을 이해하는 것과 같다는 뜻이다.대형 ... 포털 사이트들과 개발사들의 무선 인터넷 시장의 진출로 인해서 모바일 콘텐츠 시장이 풍성해 지고 있다. 이러한 변화의 중심에는 앱스토어가 있다.앱스토어(App Store)는 애플
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.18
  • 과학시간에 사회공부하기 中 지진은 민족성도 바꿀 수 있을까
    결정론이란 지리적 환경이 국민성, 나아가 문화를 결정한다는 주장이다. 환경결정론은 기후 결정론이라고 부르기도 한다. 어떤 사회의 문화를 이해하고자 할 때 그 문화를 둘러싼 지리 ... 하면서도 안으로는 자신만의 세계를 쌓아나가게 되었다고 한다.) 이러한 자신만의 세계의 중심에는 ‘오타쿠 문화’가 있다. 오타쿠 문화는 주로 만화, 애니메이션, 게임 등 미디어 중심의 서브 ... 하다. 실제로 현재 일본 애니메이션, 게임 업계의 사람들은 대부분 오타쿠 출신이고 그들이 보고 연구한 것을 토대로 더욱 뛰어난 작품을 만드는 것이다. 그런 작품을 보고 육성(?!)된 어린 오
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.29
  • 유아언어교육 프로그램 분석(온라인교육)
    ) 한글: 만3세~만8세3. 단계 및 교육방법1) 아리수 (한글탐정 + 국어탐정)(1) 한글 떼기 한글탐정게임한글탐정 게임은 5단계 24수준으로 구성된 온라인 한글 떼기 콘텐츠이 ... 생들이 읽기와 맞춤법, 컴퓨터를 활용한 쓰기 능력을 향상시킬 수 있는 타자연습 코스까지 체계적인 읽기와 쓰기 콘텐츠를 제공한다.(3) 한글탐정 학습지게임으로 배우고, 학습지로 익히 ... 기 경영게임을 하고, 모험가의 집에서 나의 학습게인 현황을 확인하고 학습게임 내용을 평가하는 쪽지시험을 보고 확인하는 공간이다.2) 지니키즈(1) 단계Ⅲ. 매체 내용 분석1. 콘텐츠
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.15
  • 대학생을 위한 저작권의 이해 저작권 개념
    대학생을 위한 저작권의 이해저작권이란 단어가 초등학생들도 알 정도로 누구나 한번쯤 들어봤을 법한 흔한 단어가 되었지만, 정작 그 해당범위, 세부사항들을 잘 아는 사람들은 없는게 ... 통계청의 2010년 조사자료에 의하면 문화산업매출액 규모가 65조에 달하며, 콘텐츠산업 연평균 성장률은 16.7%에 이르는 고부가가치 산업형태를 띄고 있다.국내에서는 삼성전자 ... 라고 할 수 있다.산업적인 측면을 따져보면 문화콘텐츠산업이 제조업과 비교해봤을 때, 고용유발효과가 1.7배에 달한다. 저작권보호는 미래 청소년들의 일자리 창출과 직결되기 때문이
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.07
  • 셧다운제
    것 “ 미디어 오늘 “ 누더기된 게임 셧다운 , 망실살 뻗친 여성가족부 ” 중앙일보 “ 셧다운제 성공하려면 ….” 조선일보 셧다운은 게이머에 대한 이해도 부족 “ 노컷뉴스 ... 등 2 차 피해 예상 오히려 청소년들이 성인 콘텐츠에 노출될 위험 2. 실효성 논란 2011 년 3 월 한국입법학회의 조사셧다운제 시행 이후 청소년들은 반발 심리로 심야 게임을 더 ... 심야접속차단 고려 지난해 한국게임의 수출은 K 팝 등을 제치고 문화콘텐츠 수출액의 50% 이상 그러나 게임에 대한 부정적 인식으로 수출에 악영향 높아질 것 우려 “ 게임산업을 경제
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 기업의 성공실패 원인과 미래 전망에 대한 코멘트,플랫폼,플랫폼의유형,플랫폼의기능,플랫폼의변화,플랫폼의조건,플랫폼의사례
    플랫폼화 및 자사 단말을 중심으로 한 다양한 플랫폼 비즈니스를 시도하였으나 플랫폼화에 대한 전사적 관심과 이해도가 낮고 단순 콘텐츠 판매 창구로만 플랫폼을 이해하고 있었기에 이것 ... 도록 되어있다. 하지만 소니의 경우는 영화 콘텐츠를 즐기려면 Movielink를, 음원 서비스를 받고 싶다면 Connect를 통해서, 게임 콘텐츠는 Playstation Store ... , Apple의 개발자 플랫폼, 네트워크의 Contents Delivery 플랫폼2. 소프트웨어 플랫폼- 다양한 Application이 작동하는 기반이 되는 OS 소프트웨어
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.16
  • 글로벌마케팅,오로라월드 기업소개,(중국,인도네시아 시장 진출),해외시장진출,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    ) 4P 전략6. (5) 게임 마케팅(메이플 스토리)6. (6) 애니메이션 마케팅*출처1. 오로라 월드 소개2.오로라월드 핵심역량(1)글로벌네트워크R&D는 글로벌 상품 기획 전략회의 ... ~12편과 캐릭터소개, 세계지도 등이 포함돼 있어 어린이들이 환경보존의 중요성을 쉽고 재미있게 이해할 수 있도록 도우며 유후와 친구들 앱을 받기 위해서는 앱스토어, 티스토어 ... -시장 잠재력:높은 인구력과 꾸준한 소득의 증가로 무한한 시장 잠재력-원소스 멀티유즈:유후와 친구들의 하나의 콘텐츠로 애니메이션,SNS 이모티콘 등의콘텐츠의 다각화 실현 가능성-한
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.24
  • SM엔터테인먼트 아시아진출 마케팅
    과 Mobile 시장을 이끌어갈 최고의 Digital Contents Provider가 되는 것을 목표로 하고 있다. 2000년 12월에 일본 최대의 Entertainment Group ... 들과 합작을 시작으로 온라인 회사인 판당고코리아를 설립하였으며, 판당고코리아를 통한 Digital Contents의 Reproducing을 통하여 고부가가치의 Digital ... Contents를 창출하고 있다.세 번째는 글로벌 기업으로서의 성장입니다. S.M.은 국내의 본사와 이미 설립된 S.M. Japan, 설립 예정인 S.M. China, 그리고 홍콩, 대만
    리포트 | 23페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.11.04
  • 문화콘텐츠 중 한류에 대해서
    에서는은 위 기5. 한류의 전망 (1) 긍정적 전망 - 한류와 문화컨텐츠가 선순환하며 확대재생산 되는 시나리오5. 한류의 전망 (1) 긍정적 전망 + 지속 시나리오 - 한류 콘텐츠 ... 가 지속적으로 경쟁력을 유지하면서 한류의 소비자가 확대 - 동아시아를 벗어나 미국 유럽으로 확대되고 문화컨텐츠 뿐아니라 소비 자 제품으로 확대 - 제작사의 수익증가는 다시 문화콘텐츠 ... 목차 1. 한류와 문화콘텐츠산업 ( 1) 한류란 무엇인가 ? • 발생배경 • 정의 ( 2) 한류의 어제와 오늘 ( 역사 ) • 중화권 • 일본 • 기타 ( 3) 문화콘텐츠산업
    리포트 | 94페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.11.14
  • KCU 소셜미디어와 스마트한 세상 정리본(A+)
    하는 콘텐츠가 ‘사회적’으로 미치는 영향이 무엇인지를 이해해야함.■소셜미디어(네이버 지식사전)* 다수의 의견,경험,관점 등의 집단기능(Collective Knowledge)으로부터 정제 ... 에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등을 가미하여 흥미 유발■ 영어는 “언어”이자 “말”이다.* 암기가 아닌 생활 속에서 익히자* 일상 속 생활에서 친숙하게 접할 수 있다면Ex
    시험자료 | 163페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.08.30
  • 영어 4학년 2학기 10.brush your teeth 1차시 약안(교학사)
    하는 말과 감사 표현에 답하는 말, 지시하는 말을 듣고이해할 수 있다.학생진단선개념교수처방오개념난개념수업전략최적 학습 모형ppp 수업체제학습 집단 조직전체 → 모둠 → 전체중심 내용 ... 활동?Watch & think?Rhythm box?Snap and Snatch교수학습자 료교사ppt자료, 금도끼, 은도끼, 쇠도끼(교구), 게임 설명 동영상, 교과서 CD, 그림 ... 카드학생나. 지도 과정Step(time)Contents(grouping)Teaching-Learning ActivitiesPCKStrategyAids( )& Tips( )Intro
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.27
  • SM기업분석
    !! 직영 프랜차이즈 사업 확대 기업소개 산업특성 성공요인 사례문제현지화 전략 선결조건 창조적인 콘텐츠 제작 글로벌화의 성공조건 기업소개 산업특성 성공요인 사례문제철저한 현지화 전략 ... 국내 처음 스타 육성 프로그램 트렌드와 조직방향 “ 지금은 문화의 시대 , 콘텐츠의 시대를 넘어 ‘ 콘텐츠 프로듀싱의 시대 ’ “ 창조적인 조직과 교육을 통해 창조적인 인물을 길러내 ... 대중 문화콘텐츠를 제작할 때 스타를 기용하여 흥행의 안정성을 모색하는 스타 시스템 Ex) 공채탤런트 1980 년대 스타서치와 SM 기획 등이 선두적으로 스타비즈니스 시스템화 추구
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.18
  • 인터넷 소비자 행동의이해(네이버, 슈퍼스타k, SM)
    인터넷 소비자 행동의 이해 Presentation 사례 SM 앤터테인먼트 슈퍼스타 K 네이 버01 소비자 , 고객의 발전과 변화 1) 디지털 시대의 고객변화 2) 가치의 공동창조 ... 02 인터넷 소비자 의사결정과정 03 인터넷 구전 마케팅 Contents 1) 인터넷 소비자 구매의사결정 영향 2) 인터넷 소비자 구매의사결정 과정 2) 인터넷 구전전략 ... + 사이트 콘텐츠를 지속적으로 변화 를 주고 새롭게 갱신 해야 한다 . Ex. 온라인주문 후 배송이 3 일 이상 → 고객의 불만 쌓임 39-301 소비자 고객발전과 변화 디지털
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.18 | 수정일 2014.03.01
  • 200700632 김영민 소셜큐레이션 레포트
    을 통해 SNS의 수익모델에 대해 알아보는 것을 목적으로 한다.2.큐레이션이란?큐레이션이 무엇인지 이해하기 위해서는 큐레이터의 역할을 먼저 이해한다면 수월할 것이다. 큐레이터들의 역할 ... 으로 작품을 전시해 새로운 의미를 부여하는 것처럼, 각 사용자가 자기 취향대로 인터넷에서 사진이나, 그림, 동영상 등을 수집하여 자기만의 전시회를 만드는 것. 여럿이 함께 콘텐츠 ... 를 전시하고 공유한다는 의미에서 ‘소셜 큐레이션’ 이라고 부른다.왜 소셜 큐레이션인가?21세기의 디지털 시대는 우리에게 "편안함"이라는 것을 가져다주고 있지만, 많은 정보, "콘텐츠
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    [인터넷마케팅]일반구매의사결정과정과 인터넷을 통한 구매의사결정과정의 차이점 검토
    성(information)인터넷에서의 광고는 같은 맥락에서 제작 취급되어야 한다. 즉 콘텐츠에 근거해야한다는 얘기다. 현란하고 과장되기만 한 광고는 결코 좋은 결과를 기대할 수 없 ... , 그리고 알리고자 하는 모든 것이 곧바로 전달 가능하도록 해야 한다.5. 새로움 추구인터넷 사용자들은 새로운 것에 대한 강박 관념이 있다. 광고를 포함한 사이트의콘텐츠들이 다른 ... 에서는 온라인 브랜드의 가치를 높이는 마케팅 요인중 가장 중요한 요인으로 양질의 콘텐츠를 꼽고 있다.Ⅲ. 인터넷 소비자 의사결정과정1. 인터넷의 구매의사결정에 영향인터넷과 같은 마켓 스페이스
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.17 | 수정일 2013.12.30
  • 데이터베이스의 교육적활용, 연극의 교육적활용, 인터넷의 교육적활용, 전래동화의 교육적활용, 멀티미디어의 교육적활용, GIS(지리정보시스템)의 교육적활용, 만화의 교육적활용, 그래픽 머드게임의 교육적활용
    다. 인간에게 있어 모방을 하는 것은 매우 즐거운 일이며, 그런 과정을 통해서 세상을 배운다.놀이는 때로 게임(game)을 포함하기도 하는데, 게임 놀이는 재미와 흥분을 야기 ... 로 볼 수 있는 컨텐츠(contents : 내용물, 정보)를 가리키는 말이다. 홈페이지를 보려면 소프트웨어로는 2개의 웹 전용 프로그램이 필요하다. 웹서비스는 기존의 PC통신 ... , 그래픽 머드게임의 교육적활용 분석Ⅰ. 데이터베이스의 교육적활용1. 교육현장의 정보관리 도구로써의 데이터베이스 활용2. 웹기반 교육에서의 데이터베이스 활용3. EPSS에서의 데이터베이스
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2011.08.23
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2025년 09월 18일 목요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:32 오전
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