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"게임콘텐츠이해" 검색결과 4,201-4,220 / 7,232건

  • 기초 영어 기초 영문법 기초 백(100)문법 2권 (51강 - 100강)
    이것만은 꼭 알자영어 기초 확립을 위한 영문법 전체 정리 꼭 이해하고 암기해야 할 필수 항목 제시Grammar Point 확인 문제핵심 영문법을 체계적으로 정리하여 설명 배운 항목 ... 을 다시 한 번 문제로 확인 학습Contents For 기초 백(100) 문법기초 백(100)문법1. 문장 기본 구조 파악001 인칭 대명사와 단수, 복수 - 5002 인칭 대명사 ... after father came in, he stopped the computer game.① play ② to play③ playing ④ to playing2. I
    리포트 | 129페이지 | 10,000원 | 등록일 2015.09.18
  • 태블릿PC전자그림책 읽기와 종이 그림책 읽기에서 유아의 이야기 이해 및 어휘 습득비교
    (2012). 태블릿pc 전자그림책 읽기와 종이그림책 읽기에서 유아의 이야기 이해 및 어휘 습득 비교. 석사 학위 논문 성균관대학교 일반 대학원 : 아동학과이 연구의 목적은 태블릿 ... PC 전자그림책 읽기와 종이그림책 읽기에서 유아의 이야기 이해 및 어휘 습득에 차이가 있는지를 살펴보는 것이다.전자그림책에 대해 선행연구들이 공통적으로 지지하는 바는 전자그림책 ... 받지 않고 상호작용을 할 수 있다는 특성 때문에 태블릿 PC 전자그림책은 게임과 비슷한 과 몰입 등의 문제를 가져올 수 있는 매체이기도 하다.(유구종, 김민경, 김은아, 2012
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.10.31
  • [문화교육][문화예술교육]문화교육의 개념, 문화교육의 이념, 문화예술교육의 필요성, 문화예술교육의 정책, 문화예술교육의 문화컨텐츠산업, 프랑스의 문화예술교육 사례, 문화예술교육의 방향 분석
    등이 필요하다. 가장 중요한 것은 문화콘텐츠를 창의적인 산업이자 문화로 이해하고 평가하는 프로그램을 통해서 이루어져야 한다는 점이다.캐나다 뱅쿠버 필름스쿨의 경우 단순한 강의실 ... 제작교육이 산업계와의 연계 속에서 이루어지고 있으며, 콘텐츠 중심의 미디어 믹스 문화를 가르치고 있다. 교육기관은 전문 인력을 세분화하여 교육하는데, 예를 들어 게임 프로그래머, 게것이다. ... 문화교육의 개념, 문화교육의 이념, 문화예술교육의 필요성, 문화예술교육의 정책, 문화예술교육의 문화컨텐츠산업, 프랑스의 문화예술교육 사례, 문화예술교육의 방향 분석Ⅰ. 개요Ⅱ
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.05.06
  • 한국의 게임 산업의 현황과 미래
    콘텐츠만 확충이 된다면 국내에서도 성장 잠재력은 상당할 것으로 판단된다. 한국 게임 산업 개발원에 의하면, 국내 비디오 게임 콘솔의 사용자는 약 40만 명 정도가 될 것으로 추정 ... , Microsoft의 X box, Nintendo의 Game CUBE 등 해외 비디오 게임 콘솔을 바탕으로 활성화되고 있으며 Sony의 경우, 국내 지사 설립을 통한 Play Station 2 ... 아가야 할 방향우리나라는 온라인게임을 주축으로 하여 디지털콘텐츠 산업의 신흥강국으로 자리 잡고 있다. 국내 온라인게임은 PC와 인터넷을 기반으로 하여 ‘Online
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.17 | 수정일 2017.09.19
  • 엔씨소프트의 미국, 중국 진출
    Role Playing Game (MMORPG) 수십 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 같은 가상 공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임 사업부문 매출유형 품목 주요상품 매출액비율 게임 ... 시장 규제FDI 전략 사례 -NC SOFT 중국진출 2). 중국 온라인 게임 산업 분석 ◦ 중국 문화에 대한 전반적 이해 집단주의적 문화 - 중국인을 사귀려면 먼저 ‘ 신뢰 ... 을 감안한 제품을 개발 - 도박을 좋아하는 중국인의 특성을 감안 , 게임과 돈의 개념을 콘텐츠에 포함시켜 성공을 꾀함◦ NC SOFT 의 게임 콘텐츠 중 리니지만 유료로 제공
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.01.10
  • 엔터테인먼트마케팅전략제안서
    , 미국 , 일본문화에 충분한 대응이 가능하다 !Case Study Game Marketing On-Line Game Marketing 게임 컨텐츠를 이용한 웹사이트 마케팅 자체 ... Entertainment? 2 1 3 4 Contents Question 5Why Entertainment ? 등장배경 성 장 배 경 세계 2 차 대전촉발 마샬플랜 , 유럽플랜 , 재팬플랜 여성활동 ... : “ 그게 뭐하는 건데 ? 신기하다 ! ” 이해 , 기억 : “ 와 ! 좋겠네 ... 재미있겠다 . ” 광 고 : 소비자에게 직접적으로 전달하는 것이 효과적 마케팅 : 간접
    리포트 | 32페이지 | 77,000원 | 등록일 2010.10.15 | 수정일 2022.03.03
  • 스토리텔링를 이용한 영화 스토리텔링 성공사례 분석
    이미 영화와 관련된, 웹-사이트, 캐릭터 상품, 영화촬영지나 세트장을 중심으로 한 테마파크, 게임 등을 함께 제작하여, 원 소스에 대한 상품적 가치뿐만 아니라, 멀티유즈의 콘텐츠 ... 스토리텔링 개념 및 전략 스토리텔링 마케팅을 활용한 영화콘텐츠 사례C O N T E N T S1. 스토리텔링의 정의 / 개념 2. 스토리텔링의 특징 3. 스토리텔링의 탄생배경 4 ... - 서론Chapter 2 – 본론 스토리텔링을 활용한 영화 사례 분석 1. 영화 콘텐츠의 다양한 활용과 스토리텔링 2. 영화 스토리텔링 전략과 영화 테마파크스토리텔링 정의 및 특징
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.22
  • 네오위즈의 고용관리
    ⅱ) 문제점에 대한 효율적 방안ⅲ) 시사점네오위즈는 대한민국의 인터넷 서비스 및 온라인 게임회사로, 온라인 게임 퍼블리싱과 개발을 하고 있다. 1997년 5월 28일 나성균 ... 우수기업으로 선정되었다.네오위즈는 자동접속 프로그램을 개발하여 무료 배포하면서 많은 수익성을 나은 기업이다. 세이클럽을 인수하면서 사람들에게 많이 알려지게 되었다. 피망 컨텐츠 개발 ... 과 쥬크온 이라는 음악사업 까지 사업을 확대하여 사용자들이 쉽게 컨텐츠를 이용할 수 있도록 하겠다는 네오위즈의 경영전략이 잘 맞아떨어져 인터넷의 큰 기업으로 성장 하게 되
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.15
  • 스마트TV의 이해, 시장 분석, 과제와 제언
    1. 스마트TV의 이해(1) 스마트TV란?스마트TV는 기존의 일반TV에 개방형 웹 서비스와 스마트폰의 특징이었던 전용 앱 등 인터넷을 기반으로 하는 다양한 콘텐츠를 활용할 수 있 ... 는 멀티TV로, 디지털TV에 운영체제(OS) 및 인터넷접속 기능을 탑재하여 실시간 방송 뿐 만 아니라 VOD·게임· 검색 등 다양한 콘텐츠를 편리한 이용자환경(UI/UX)에서 이용 ... 의 등장으로 TV에도 PC처럼 운영체제 탑재가 가능해졌으며, 다양한 응용프로그램(어플리케이션)의 활용 및 방송 컨텐츠와 인터넷 콘텐츠의 호환·연동이 가능해 졌다.4) 광대역통신망 및
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.06
  • 애플 경영전략 성공실패사례
    하고, 게임을 즐기고, 메시지를 쓰고, 콘텐츠를 창작하는 등 무엇을 하든지 최대 10시간 동안 걱정없이 할 수 있다.iPad로 할 수 있는 일은 무궁무진하다. 그리고 사진을 찍고 HD 동. ... 시키기 위해서는 먼저 고객충성도의 고유한 특성과 유형에 대해서 이해해야 한다. 특히 고객들이 충성도를 가지게 되는 동기 차원에서 접근하는 것이 고객충성도 관리의 중요 포인트이다.고객충 ... 게 구성된 픽셀은 그냥 눈으로 봐서는 그 입자를 알아차릴 수도 없다. 픽셀이 보이지 않는 대신, 정말 생생한 사진이 눈을 사로잡는다. 텍스트도, 게임도 마찬가지이다. 전에는 상상
    리포트 | 27페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.05.19
  • 롯데 캐논 비즈니스 솔루션 코리아 합격 자소서
    는지, 돈은 어떻게 분담할지 주도적으로 정했고, 게임을 할 때는 공평할 수 있도록 편을 짜고 룰을 만들었습니다. 수련회를 가면 구성원들이 지켜야 할 공감을 살 수 있는 규칙들을 주도 ... 있었습니다. 또한, 완성된 LED 회로를 활용해 조별로 작품을 만들어서 평가하는 교육방식의 아이디어를 추가로 내어서, 컨텐츠의 질을 높일 수 있었습니다. 소통을 통해 강한 소속감 ... 에 대한 견문을 넓혔습니다. 덕분에 HW를 이해하면 이를 SW로 옮길 수 있는 능력을 키울 수 있었습니다.자동제어 수업 때 배운 PID 제어기를 이해하고 이를 디지털적으로 설계해서
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.03.29
  • 세정 패션영업 최종 합격 자기소개서 및 면접 후기
    의 리더쉽 프로그램 등 사회봉사활동을 통해 독거노인, 장애우, 저소득 아이 등을 돌보며 사람들의 마음을 이해하고 이야기를 들어주는 경청능력을 길렀습니다. 또한 1년동안 마케팅 동아리 ... 들을 살펴볼 수 있는 서비스를 기획하였습니다.또한 소비자 보고서,잡지 등을 통해 음식에 대한 불안도가 높다는 것을 파악하여 천연 재료료로 만들어진 핑거푸드와 곡물 케릭터를 활용한 게임 ... 만 포기하지 않고 사장님의 마음을 돌리기 위해 노력했습니다.사장님에게 도움이 될 수 있는 일을 찾아보았습니다. 대형 키즈카페임에도 불구하고 홈페이지에 사진과 영상 컨텐츠가 부족
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.16
  • e-비지니스 개론
    등 세계 각 지역에 진출하며 세계에서 가장 성공한 인터넷 컨텐츠로 손꼽히고 있다. 뿐만 아니라, 리니지의 후속 게임인 리니지II는 현재 한국에서 동시 접속 자 11만 명, 회원 수 ... 엔씨 소프트 美 RPG볼트 선정 '2004 올해의 게임개발/ 퍼블리셔03월 엔씨 소프트 정보보호안전진단 필증 획득 (정보통신부)04월 길드 워, 정보통신부 디지털컨텐츠 대상 선정07 ... ) 수상12월 리니지 슈퍼브랜드 선정(산업 자원 부)리니지2 2005 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 대상(국무총리 상) 수상길드 워 2005 대한민국 게임대상 게임그래픽 부문 기술 창작
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.19
  • 네오위즈 인사관리 HRM 전략분석과 타기업사례분석(인터파크)
    점성과와 역량에 대한 평가면담을 실시로 보상에 대한 공정성을 높이고 신뢰감과 협조감을 형성 상호대화를 통한 직무 및 과제에 대한 이해를 높임 게임회사의 특성상 게임개발에 대한 ... 목 차1234서론네오위즈 소개이론적 틀기업사례 및 분석1. 서론국내 게임 업체의 선두주자이자 고객 만족도 1위를 차지 하고 있는 IT기업본 기업을 연구함으로써 일반기업과는 다른 ... 한 장르의 온라인 게임 내외부의 탄탄한 개발 스튜디오 해외 유명 게임 업체들과의 제휴 유연성,창의력,추진성 + 뜨거운 가슴대한민국 최고의 게임 포털을 넘어선 세계적으로 인정받
    리포트 | 29페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.21
  • 한류관광 상품 모델 개발 (한국관광공사 창조관광사업 공모전 출품작)
    -통한 부가가치 창출 가능성 As-Is To-Be One Asia Athletic Champs Tour with K-pop star 아시안게임의 가치를 관광상품과 융합 드라마 촬영 ... 지 방문 , 공연관람 , 쇼핑에 국한된 관광상품의 한계점 노출 As-Is + 한류스타와 함께하는 레크레이션 활동 , 뷰티 헬스 케어 미디어 컨텐츠 제작 및 배포 방송 중계권 및 ... Areas To Drive Business Growth 사업컨텐츠관련 저작권확보 미디어컨텐츠 제작 / 배포 방송중계권 판매 한류스타와 함께하는 스포츠 이벤트 메디케어관광 관광객
    리포트 | 24페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.05.14
  • 3D 프린터 PPT
    Ο 지적재산권 분쟁 무분별한 복제 로 인한 지적재산권 및 특허권 침해 위험 증가 기업과 3D 프린터 기업 그리고 소비자 간의 분쟁 야기 미국 게임업체 Games Workshop ... 를 잘 표현하기 때문에 정밀한 가공이 가능 설계자로 하여금 CAD 데이터베이스의 정확성을 검증 할 수 있게 함 적층식 제조 기술15 이해관계를 가지는 당사자들이 설계에 대해 완전 ... 한 이해를 가질 수 있도록 의사소통을 개선 변경사항과 요구되는 수정사항을 관리하고 제어하고 감지 하는 능력 기능인과 조각가들은 작업 프로세스의 제한사항을 대폭 줄이고 , 대학교
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.31 | 수정일 2017.09.18
  • swot분석, stp분석 각 사례및 개인적인 의견, 출처포함
    【 마케팅 원론 】학교좋은대학교학부(학과)경영학과학번20110647이름대학생【 CONTENTS 】Ⅰ. SWOT 분석▶ SWOT분석 이란?▶ SWOT분석의 사례▶ SWOT분석 ... 의 이해를 돕기 위해 사용하는 것 같다.나의 SWOT분석을 하기 전과 하고난 이후의 차이는 생각보다 컸다. 나 자신에 대해서 깊게 생각해 본 계기가 되었고, 나 자신의 몰랐던 부분도 알 ... 고 디자인 또한 높았다. 여성의류전문인 망고는 가격은 중저가인편이나 유니클로에 비해선 비싸다. 하지만 디자인이 우수하며 인지도 또한 있는 편이다.사례2. 닌텐도 Wii추억의 게임
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.04.12
  • 미술교과에서의 창의적 교육의 실태와 발전 방향
    천만 부 이상 판매됐고 책을 원작으로 한 영화와 게임, 피규어 등 많은 콘텐츠들이 만들어졌으며 영화만으로도 지난 10년간 64억 달러를 벌어들였다.한 때는 국가의 생활보조금을 받 ... 라는 단어는 국가수준의 교육과정 총론에서나 등장하고 있다. 그러나 아직 우리나라에서는 창의성 교육에 대한 학문적 인식의 차이로 교육자들 간에 공통적인 이해가 부족한 편이라 할 수 있 ... 다. 이러한 상황은 현재 학교 교육이 창의적인 인물들을 육성하는데 효과적이지 못했다는 평가를 받고 있는 사실과 무관하지 않을 것이다. 특히 창의성에 대한 이해 부족 영역 중 하나
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.07
  • 게임명가 넥슨의 마케팅 전략 분석
    의 시게임이라는 콘텐츠가 지니고 있는 중독성, 시공간 초월성, 저렴한 비용 등을 고려할 때 다른 여가 요소와 비교하여 대체재 경쟁력이 매우 높은 것으로 평가된다.③ 구매자10대 ... 에 대한 서비스 비율이 낮아서, 대부분의 고객 대응 서비스는 인터넷을 기반으로 처리되는 형태이다.④ 공급자온라인 게임 서비스산업의 직접적인 공급자는 해당게임을 직접 개발하는 콘텐츠 ... 법인을 설립하여 약 4년간 영업활동을 벌이면서 일본 시장을 잘 이해했고, 일본 온라인 게임 시장이 태동기여서 별다른 규제가 없었기 때문에 일본 현지법인을 통해 2003년 12월
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.27
  • 인터넷 중독으로 인한 학교 부적응 어린이 대해 국가 복지적 정책 과 가족들이 할 수 있는 대책 방안에 대하여 논하시오
    는 시간이나 취미활동이 줄어드는 경향을 보이면 인터넷 중독을 의심해보아야 한다. 그 후 자녀가 어떤 컨텐츠에 몰두하고 있는지, 게임중독인지, 채팅중독인지, 아니면 음란물 중독인지 ... 부모에게 숨기지 않는다고 하였다. 자녀들의 인터넷 사용을 이해하고, 이를 하지 못하도록 통제만 하기 보다는 자녀들과 함께 게임을 하거나 이메일을 주고받는 등 인터넷을 활용할 수 있 ... 는 것도 잊어버리고, 잠을 자면서까지 인터넷 게임을 한다고 하였다. 또한 밤늦게까지 게임을 해서 다음날 학교에서 종일 조는 아이, 또는 학교에 가지 않고 하루 종일 게임만하고 있
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.11
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2025년 09월 14일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감