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"게임콘텐츠이해" 검색결과 4,141-4,160 / 7,232건

  • 아이온 커뮤니케이션즈의 해외진출
    로 구성되는 파트II를 개발, 출시할 예정이다. 또한 리니지2에 김치, 인삼을 게임 컨텐츠화하여 게임 상에서 사용하면 캐릭터의 능력을 크게 높여줌으로써 온라인상에서 김치, 인삼 본연니지2) ... . 기업소개I-ON Communications는 국내 시장 점유율 1위 (70%)로 국내 대표 컨텐츠관리 시스템 기업으로 자리 잡았으며, 일본 국내에서는 현재 유저수가 370개사 ... 를 돌파하는 등 일본 내 컨텐츠 관리 시스템 대표 기업의 자리를 굳힌 기업이다. 이미 국내시장과 일본시장을 기반으로 미국 시장과 인도네시아에 고객사를 확보한 가운데, 현재 동남아시아
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.17
  • 2012 학력증진 실천사례 연구대회 보고서(2등급)
    , 사회요약정리북△△양부모 가정,컴퓨터게임을 즐겨함집중력이 약하고학습의욕이 없음사회부진56.7사회내용 이해부족과 결손,내용 암기, 용어가 어려움결손시점 파악, 이것만은 꼭!, 오답 ... 물사회요약정리북 활용, 오답노트활용,□□양부모 가정집중력이 약하고 학습태도가 산만함사회부진53.3사회내용 이해부족과 결손,용어해석 어려움이것만은 꼭!(4~5학년) 활용,오답노트활용 ... .3암기와 용어해석 어려움,사회내용 이해부족과 결손이것만은 꼭!(4~5학년) 활용,오답노트활용, 서브노트활용이렇게 실천하기로 했어요.Ⅲ학력목표 책임지도스마트 교육을 통한 자랑
    리포트 | 43페이지 | 20,000원 | 등록일 2014.04.11
  • 창업론, 사업계획서, 비즈니스모델, BM PPT자료.
    지하철 광고비 전단지 광고비 COST CONTENTS 500 ~ 2000 만원 1 억 720 만 1200 만 144 만 거성과 함께 게임 개발비는 전문업체를 이용하고 최소 500 ... 2014 1 학기 기업경영세미나 07 초기 B.M 벤치마킹 현대백화점2014 1 학기 기업경영세미나이해관계자 설득 09 젤중요한것 소비 자 : 노량진수산시장 : 어플제작 : 물류
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.13
  • 정보컴퓨터 과목의 수업발표자료안입니다 정보사회역기능과대책에 관한
    보다 편리하게 생활할 수 있는 사회 정보 사회와 윤리 ★ 정보 사회의 역기능과 그에 대한 대처 방안을 이해할 수 있다 학 습 목 표10 점 이하 건전하게 인터넷을 활용하는 군요 ! 인 ... 검색 , 인터넷 대화 인터넷 쇼핑 , 게임 및 인터넷 사용 , 다운 로드정보 사회의 역기능 이용 예 역기능 전자 우편 스팸 메일 등으로 인해 피해를 당할 수 있다 . 인터넷 정보 ... 해 무분별한 소비를 할 수 있다 . 게임 및 인터넷 사용 게임 및 인터넷에 중독될 수 있다 . 다운로드 컴퓨터 바이러스나 악성코드를 컴퓨터에 심을 수 있다 .모르는 이메일을 클릭
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.12
  • (수입차 광고제안서) 렉서스 CT200h 온라인 프로모션 및 바이럴 제안서
    Viral을 통한 CT 200h 시승신청 유도*Mission[ Mission ]Social 채널을 통한 관련 컨텐츠 Spread  시승을 통한 충성고객 생성 및 잠재고객 어필 ... 완료■ 플래시 게임 이벤트를 끝낸 고객들에게 참여 완료 시 강제노출 하게되며, 2Mood Balance를 통해 CT 200h에 관심이 있는 유저들 중 실질적으로 구매를 고려하고 있 ... 배포)플랫폼세부내용보장 수량네이버 지식in- 일반인 등록 질문 내 UCC 동영상을 삽입한 답변 등록 - 단순 동영상 업로드가 아닌 답변 컨텐츠 기획 생산40블로그 배포- 단일
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.07
  • 한국의 세계화 전략에 대한 보고서로 대중문화, 음식문화, 관광문화에 대한 전략을 제시합니다.
    구e multi use) 콘텐츠이다. 1997년 처음 출간되어 2007년 7편의 시리즈로 완간된 해리포터 시리즈는 영화, 게임, 캐릭터 등의 다른 상품으로도 출시되어 약 300조원 ... 화 정책Ⅲ. 문화세계화의 원동력 p. 91. 문화콘텐츠2. 수용자중심의 소통수단3. 국외 인적네트워크Ⅳ. 주요부문 세계화방안 p. 121. 음식문화2. 대중문화3. 관광문화Ⅴ ... (Time)의 올해의 인물의 후보에 선정되었다. 사례와 김기덕 감독이 베를린영화제에서 황금사자상을 수상한 것 등 한국 문화 컨텐츠는 세계 각국에서 질적, 양적 성과가 두드러지
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.01.02
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (PPT)
    : 국내 게임 시장 분석 - 경쟁업체 전략비교 분석 : 소니 PSP - 소비자 분석 : 소비자 이해도 및 구매 실태 분석 CONTENTS 3) 마케팅전략 분석 - SWOT 분석 : S ... ) 성공요인 , 핵심역량 3) 향후전망 , 나아갈 방향Chapter 1 - 기업소개닌텐도 기업개요 구분 내용 사업종류 게임기 제조업체 , 비디오 게임기 , 게임 CD 취급품목 게임 ... 보이 , 패미컴 , 슈퍼패미컴 , 닌텐도 64, 닌텐도 게임큐브 , 닌텐도 DS , 닌텐도 3DS, Wii 외 다수의 비디오 게임 소재지별 기업 종류 일본기업 본사 소재지 교토부
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 코스웨어(교육용소프트웨어) 의미, 코스웨어(교육용소프트웨어) 특성과 장점, 코스웨어(교육용소프트웨어) 설계와 개발도구, 코스웨어(교육용소프트웨어) 문제점, 코스웨어(교육용소프트웨어) 학습 효과 분석
    )의 설계1. 코스웨어 유형 결정1) 개인 교수 유형2) 자료 제시 유형3) 저작 도구 유형4) 교육용 게임 유형2. 내용 구조 설계1) 내용 분석의 종류2) 내용 구조의 설계3 ... 도구Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 문제점Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 학습 효과Ⅸ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론교육용 컨텐츠의 개발 과정은 기획, 시나리오 작성, 프로그램 개발단계 ... 로 구분되는데, 교육용 컨텐츠 개발 전문업체를 제외하고는 개발과정이 확연히 구분되어 각 단계별 전문 인력의 참여로써 이루어지지 않는 것이 일반적이다. 이는 곧 개발된 교육용 컨텐츠
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.23
  • 영유아에 대한 전자미디어 교육
    은 흔히 전자 미디어를 활용한 시청각 교육으로 협소하게 이해되는 경우가 많은데, 최근에는 보다 넓은 의미로 전자 미디어 그 자체를 교육함으로써 미디어의 이용방법을 습득하게 하는 것 ... 교육을 시작해야 한다(문혜성, 2003). 스마트폰 과몰입뿐만 아니라 상업적, 개인정보 유출 등에 노출되어 있는 1인 미디어 동영상 콘텐츠를 무분별하게 시청하는 영유아의 수는 증가 ... 은 기간 내에 가장 큰 변화와 발달을 경험하는 시기이다(김현정, 2003). 디지털 네이티브라 일컫는 현시대의 영유아 발달에 대해 바로 이해하기 위해서는 유아의 개인적인 속성과 더불
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.13 | 수정일 2022.02.11
  • 컨버전스컬쳐 올드미디어와 뉴미디어의 충돌을 읽고
    이 컨버전스에 대해 무지한 나조차도 이해하기 쉽도록 잘 씌여져 있었다. 저자는 책에서 세 가지 개념 간의 관계를 살펴보고 있다. 미디어 컨버전스, 참여 문화, 집단 지성. 여기 ... 서 컨버전스라 함은 다양한 미디어에 걸친 콘텐츠의 흐름, 여러 미디어 산업 간의 협력, 그리고 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해서 어디라도 기꺼이 찾아가고자 하는 미디어 수용자 ... 은 미디어 콘텐츠에 접근할 때 우리가 사용하는 도구들뿐이다. 미디어는 진화한다. 그리고 미디어 콘텐츠는 변화한다.서로 다른 미디어의 경계를 허무는 힘들이 나타났다. 뉴 미디어 기술
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.02.04 | 수정일 2014.10.31
  • 사용자경험(UX)의 개념과 감성인터페이스 그리고 UX관련 정부정책 등 현황과 UX 역량 강화 실천과제
    대 인터넷과 2000년대 스마트폰 대중화 등에 따른 디지털 컨버전스를 통해 미디어, 통신, 인터넷 등 각 산업별로 구축된 네트워크-디바이스-콘텐츠의 수직적 가치 사슬이 수평적으로 융합 ... 되었다.이와 함께 새로운 인터넷 비즈니스 모델의 등장, 사용자의 프로슈머화에 따른 사용자 콘텐츠 생산의 증가는 사용자가 다양한 기능을 보유한 새로운 형태의 디바이스를 통해 풍부 ... 한 콘텐츠와 서비스를 중단 없이(seamless) 이용 가능한 환경이 구축되었다. 이러한 과정에서 핸드폰, 내비게이션, 카메라, 전자수첩 등 기능별로 특화되었던 기기들은 상호 컨버전스
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.03 | 수정일 2014.01.25
  • [기업전략]아메리카온라인의 기업전략, 야후코리아의 기업전략, 동국무역의 기업전략, 엠씨스퀘어의 기업전략, 바이오테크의 기업전략, 롯데그룹의 기업전략, 현대그룹의 기업전략 분석
    온라인의 기업전략1. 진입전략2. 생존전략1) 적극적인 매스 마케팅으로 브랜드를 확고하게 구축2) 정보제공업체에 아웃소싱하여 컨텐츠를 공급받는 전략을 채택3) 게시판, 대화방의 운영 ... 을 지속적으로 개선함으로써 회원 컨텐츠의 활용도와 매력도를 제고4) 통신, 정보제공, 전자상거래의 3대 인터넷 비즈니스에 모두 진출하여 3개 부문의 시너지 극대화를 도모3. 성장 ... 5. 글로벌 경영전략1) 수출경영전략2) 북방 기초전략3) 기업문화4) 전략적 자원관리 정책참고문헌Ⅰ. 아메리카온라인의 기업전략1. 진입전략□ 비디오 게임업체인 컨트롤 비디오사
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.04.27
  • 청소년 인터넷중독의 원인 현황 및 대책
    Ⅰ.서론청소년들에게 있어 인터넷사용은 다양한 정보의 습득, 이메일, 채팅, 동호회 등의 색다른 만남의 경험 등의 긍정적인 효과를 얻게 해주며, 특히 인터넷 게임의 경우, 즐거움 ... 과 흥미, 도전정신을 길러준다는 면에서 긍정적인 측면이 있으나, 스스로 게임의 사용 행태와 시간을 통제할 수 없기 때문에 게임 중독 등의 부작용 문제를 야기하기도 한다.청소년기 ... 하는데 반해, 인터넷 중독자는 온라인게임(41.3%)을 주 용도로 사용하고 있다는 것을 알 수 있다. 인터넷 중독 중에서도 게임중독에 빠진 청소년의 폐해는 심각하다. 일례로 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.03.28
  • 주 5일근무 vs 경영환경
    제반에 관한 여러 가지 정보를 대중에게 알리고 이해집단과의 관계를 원활히 해 나가지 않으면 안 된다.3. 경제적 환경(economic environment)경제적 환경은 경영활동 ... 당면하게 되는 환경으로, 각 국가의 국내환경의 총합 이상의 의미를 가진다. 이는 국가간의 이해 때문에 발생하는 여러 문제들이 국제경영에 있어 주요한 요인으로 작용하기 때문인데 ... , 기업은 이에 각 국가의 환경에 대해 이해함은 물론이고, 국가가 행사하는 무역적 압력에 효과적으로 대응할 수 있어야 살아남을 수 있을 것이다.21세기를 국제
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.30 | 수정일 2016.08.10
  • 네이버
    했다.ㄴ. 게 임게임 포털 한게임은 2001년, 유료 서비스인 프리미엄 서비스를 세계 최초로 선보이며 온라인 게임 사업의 패러다임을 바꾸는 혁신적인 비즈니스 모델을 창출했다. 또한 ... 중독을 막기 위해 게임시간을 지정하고 게임시간이 초과될 경우 게임프로그램을 셧다운하는 제도.2. 동의되지 않은 개인정보의 수집/데이터화Google의 위치정보수집에 따른 문제 등 ... 개인정보의 보안에 대한 문제가 야기되고 있어정보통신법률의 큰 변혁이 예상된다.3. FTA를 통한 콘텐츠 산업의 경우 강화된 지적재산권 등으로 인해 피해 발생이 우려돼 주의가 필요
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.05.30
  • [마케팅 / E-Business] 넥슨 NEXON 마케팅 전략 분석 A+ 리포트 ( SWOT, 4P, STP, 전략분석)
    이해하고 고객의 만족을 위해 최선을 다 합니다.▷ 팀워크 (Co-operation)우리는 사내구성원, 사외협력사들과 공동의 이익을위해 더불어커 나갑니다.- 넥슨 게임 개발 및 ... 를 확보하였다.- 커뮤니티 강화 및 유지를 위한 nexon.com 서비스- 만화, /애니메이션/e-book등의 e-contents- 각종 게임 캐릭터 상품, 보드게임, 게임 패키지 ... ▷ STP 전략▷ SWOT 분석【 4 】성 과 분 석1. 넥슨,`국내게임 선두업체2. 넥슨의 경영 성적표3. 해외 진출 성과【 5 】향 후 전 략I. 단 기 전 략II. 중장기 전략
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.14
  • 인터넷마케팅
    의 예3. CGI 기술의 활용 1) CGI 란 ? 현실에 존재하지 않는 다양한 영상을 만드는 특수 효과 기술 . 최근에는 애니메이션 , 게임 등 각종 디지털 콘텐츠 제작에 폭넓 ... 인터넷 마케팅 스크린 영화디지털 영화의 제작과정 4 1 2 3 Contents 5 디지털 이미지란 ? CGI 기술 의 활용 디지털 배급과 상영 사례분석 『 아바타 』1. 디지털 ... 매체를 통하여 만들어지는 이미지를 뜻하는 것으로 영화 , 광고 , 게임에 이르기까지 포괄적으로 우리 일상생활에서 쉽게 접할 수 있다 . 2) 디지털 이미지의 분류 ① 컴퓨터
    리포트 | 24페이지 | 무료 | 등록일 2012.03.16 | 수정일 2014.02.25
  • [평가 우수](국가 정책 분석) 국가GIS정책의 사례, 지리정보시스템 사례, 지리정보시스템 문제점, 지리정보시스템 현황, 지리정보시스템 특징, 지리정보시스템 정책, 지리정보시스템 전망
    적정성과 평가체계 개선방안Part 2. 이론적용거시적 집행과 미시적 집행정책집행 게임이론공동행동의 복잡성과 정책집행의 역학관계상향식 접근방법Contents사례 동북아 물류중심정책 ... 적 집행과 미시적 집행정책집행 게임이론공동행동의 복잡성과 정책집행의 역학관계상향식 접근방법Part 2. 이론적용GIS정책 추진과정에 있어 공동행동의 복잡성건교부와 내무부간의 게임 ... 을 적극적으로 해결하려는 노력을 하지 않음절박함을 갖지 않는 타인에 의존특정 개인이나 조직에 의존 시, 만약 그들이 프로젝트와 이해관계가없다면 그 사업의 집행자가 가지는 정도의 절박감
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.05.19
  • 맥루한 미디어의 이해
    맥루한의 『미디어의 이해』맥루한은 커뮤니케이션의 내용보다, 미디어의 성격에 의해 사회가 형성된다고 주장하였다. 그는 '미디어는 메시지다', '핫 미디어', '쿨 미디어‘ 등 은유 ... 다.또한 ‘내용이 메시지’라고 믿어오던 사람들에게 ‘매체야 말로 진정한 메시지’라는 주장을 하였다. 컨텐츠는 우리에게 필요한 정보 지식을 제공하지만 매체는 어떤 것이 컨텐츠가 될 수 있 ... 는지 그 자격을 결정하기 때문에, 매체가 컨텐츠보다 우선이며 더 큰 영향력을 미친다는 것이다.현대 사회에서 핸드폰, 디지털카메라, MP3플레이어 등의 개인미디어들은 도구적 사용
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.11
  • 소비자 행동 뽀로로
    , 영상 , 출판 등으로 분야를 넓혔고 식음 료 , 팬시 , 패션 , 완구 , 비디오 , 문구 , 학습용 게임 등 무려 2000 가지 가 넘는 캐릭터 상품으로 개발돼 ‘ 원 소스 ... . 목표일치성 높게 지각 2. 적응 - 질림 감소 방안주제 소개 소비자행동 분석 향후 전략 결 론 이해 1. 집단화 EBS = 교육방송이라는 스키마가 뽀로로에게도 긍정적으로 작용 ... 하는 캐릭터샵 전개 Ex) 뽀로로 테마샾주제 소개 소비자행동 분석 향후 전략 결 론 뽀로로 게임 뽀로로가 주인공으로 등장하는 게임 개발 Ex) 닌텐도 ds – 뽀로로의 대모험주제 소개
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.27
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2025년 09월 14일 일요일
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