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가천대학교 사이버강의 21세기 문화트렌드 읽기 학습저널 5~7주차

*민*
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최초 등록일
2014.06.25
최종 저작일
2014.02
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소개글

가천대학교 사이버강의 21세기 문화트렌드 읽기 1~4주차 동안 작성한 학습저널입니다. A+ 받았습니다.
강의를 들으면서 기억해야 할 점과 자기성찰 등 내용은 착실하게 잘 정리해두었습니다. 후회 없으실 겁니다.

목차

1. 만화/애니메이션 트렌드

(1) <트렌드 노트>
Q. 내가 생각하는 온라인 만화의 매력 혹은 장점은 무엇인가?
(2) <트렌드 이슈>
Q. 한국형 대안 만화는 어떤 것이 있을까?
(3) 학습내용정리
1) 만화트렌드
2) 애니메이션 트렌드
3) 성찰

2. 광고 트렌드와 소비사회
(1) <트렌드 노트>
Q. Teaser Advertising(티저 광고)이 무엇이고, 어떻게 활용되고 있는지 자료를 찾아보자.
티저광고란?
(2)티져광고의 좋은 예시와 나쁜 예시
(3) <트렌드 이슈>
Q. 왜 현대 광고는 점점 예술작품처럼 되어가고 있을까요?
(4) 실제예시
(5) 학습내용 정리
1) 소비사회
2) 광고의 작동
3) 브랜드
(6) 성찰

3. 게임 트렌드와 게임문화
(1) <트렌드 노트>
Q. 게임의 발전으로 인해 컴퓨터 기기의 혁신을 가져온 사례는 어떤 것들이 있을까요?
(2) <트렌드 이슈>
Q. 레프 마노비치에 따르면 인터페이스는 문화적 함의를 가진다고 하였다. 이에 대한 설명을 해볼 것
(3) 학습내용정리
1) 게임과 문화산업
2) 게임의 서사적 특징
3) 게임의 사회문화적 효과
4) 성찰

본문내용

1. 만화트렌드
1) 한국 만화의 현황
- 성과 : 메이저 해외시장 진출의 물꼬를 틈, 타 장르의 문화 콘텐츠 소스가 되는 만화
- 한계 : 만화 매체의 축소, 새로운 흥행 트렌드 제시 실패

[성과]
메이저 해외시장 진출의 물꼬를 틈
- 앙굴렘 국제만화 페스티벌 한국만화 특별전(2003)을 시작으로 유럽과 북미 지역 등 국제 메이저 만화시장에 진출 성공
- 한국의 만화(manhwa) 브랜드화 전략으로 한국만화 10편을 e북으로 제작하여 공개

타 장르의 문화 콘텐츠 소스가 되는 만화
- TV 드라마화 된 만화들, 온라인게임으로 성공한 만화들, 애니메이션화 된 만화들
- 원 소스 멀티 유즈가 유용한 만화! 이유는 시각적 표현이 주가 되는 장르이기 때문이다. 또한, 이미 대중성을 검증 받은 우수한 이야기와 캐릭터를 지닌 만화는 성공에 대한 보장을 받을 수 있다.

[한계]
만화 매체의 축소
- 현재는 10개 정도 만화 잡지사, 1990년대 중반에는 30개 정도의 규모였으며, ‘코믹스’ 시장의 경우 초판 발행 부수 기준으로 1/5로 축소

새로운 흥행 트렌드 제시 실패
- 시장 상황이 악화 되면서 안정적인 흥행 트렌드에 안주 -> 독자가 온라인 만화나 신문만화로 이탈하는 결과 초래

2) 새로운 만화의 영역, 온라인 만화
- 슈퍼 베스트셀러의 등장 -> 온라인, 오프라인에서 모두 성공
- 열린 창작/수용 시스템 -> 온라인으로 만화 배급의 주도권이 넘어왔다. 이로 인해 작가의 작품 발표에 있어 자본의 영향력으로부터의 해방, 네티즌의 ‘펌’에 의해 작품이 발굴되고 전파되는 새로운 만화 수용 형태의 정착
- 해외 온라인 만화시장에 자극제 역할 > 우리나라의 온라인 만화 시장은 해외 만화 시장의 롤모델이 되었다.

참고 자료

없음
*민*
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