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"게임콘텐츠이해" 검색결과 3,921-3,940 / 7,232건

  • 인터넷사기 레포트 A+
    을 지불하였으나 물품을 배송하지 않는 행위- 허위 물품 광고를 통해서 사용자가 구매한 물품과 다른 물품을 배송하는 행위 2)디지털 콘텐츠(게임 아이템) 사기- 온라인 환경에서 학습 ... 이나 기타의 목적으로 개발된 디지털 콘텐츠를 제공할 것을 약속하고 이에 대응하는 재물 혹은 이익을 취득한 후 제공하지 않는 행위- 온라인 게임에서 사이버머니나 대응하는 대가를 취득 ... 메일을 통해 들어오는 가입권 유, 무료 또는 파격세일 광고는 각별히 주의하고 자신의 신상정보 및 신용정보 를 제공하지 않는 것이 좋다.2) 게임 아이템 사기(디지털 콘텐츠 사기)
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.03
  • [사회조사방법론 공통] C형 청소년 스마트폰 이용 실태와 문제점 분석 연구제안서
    들의 감정에 대한 이해도도 낮아진다. 혼자만의 세계에 빠져 다른 친구의 아픔을 느낄 수 있는 감수성과 공감능력이 낮아지므로 학교 폭력이나 왕따문제가 더욱 가중될 개연성이 크다.스마트 ... 폰은 인터넷과 달리 편리성과 접근성이 높아 청소년들이 스마트폰 중독으로 이어질 가능성이 인터넷 중독보다 높고, 다양한 앱과 컨텐츠를 갖추어 청소년들이 쉽게 중독에 빠질 수 있 ... , 개인정보 유출, 대면적소통의 단절 또는 감소, 범죄 이용, 온라인 의사소통의 다양한 역기능이 나타나고 있다. 스마트폰은 인터넷과 달리 편리성과 접근성, 다양한 앱과 컨텐츠
    방송통신대 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.03.14
  • CISCO SYSTEMS 기업소개, 경영전략
    고 사를 최대한 대우-피인수 기업의 이해관계에 맞게 협상 조건 짜기-인사, 재무, 비즈니스 개발부, 엔지니어링, 법률 파트등이 전부다 인수합병에 간여-적대적 인수는 안함. 제품 ... 라우터 등 네트워크 장비를 제조하는 Linksys를 인수하여 홈 네트워크 시장에 진출- 인터넷 상의 비디오 컨텐츠 재생기기를 제조하는 덴마크의 KiSS Technology ... 급증에 대비하여 무선통신장비 시장에 진출할 가능성도 존재- 닌텐도와 티보가 차기 인수 대상으로 유력?닌텐도의 경우 온라인 게임 확대로 게임 콘솔과 네트워크 장비 간 시너지 효과
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.17
  • [게임제안서] 카로스 온라인 - 온라인 마케팅 제안서
    에 대한 오피니언 리더로 활용CBT 1 - PROMOTIONPROMOTION 2카로스를 여행하는 뉴비를 위한 안내서목적게임의 특성을 기술한 온라인 매뉴얼 배포로 게임에 대한 이해 ... 카로스 온라인 마케팅 제안서2007 ~ 2008중반까지 온라인게임의 주류는 FPS2008년 중반 이후, 변화하기 시작한 트렌드2008년, 왕의 귀환!리치왕과 함께 돌아온 WOW ... 의 확장팩을 발판으로, 프리우스  아이온으로 이어지는 MMORPG의 부활50%에 달하는 RPG의 비중[Source : GameTrics 2009. 3][ 온라인 게임 상위 10위
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.05
  • 미술치료기법
    미술치료기법CONTENT미술치료I. 미술치료의 개념II. 미술치료 환경구성과 기법1. 미술치료실의 환경구성2. 미술치료의 기법1) 자유화2) 과제화법3) 상상화 그리기4) 나무 ... 그리기법5) 집-나무-사람 검사법6) 인물화 검사법7) 가족화와 동적 가족화8) 가족체계진단법9) 학교생활화10) 풍경구성법11) 협동화법12) 난화게임법13) 테두리법14) 콜라 ... 여 분석한다. 인물화 분석은 HTP나 가족화의 기초가 되므로 깊이 이해해야 할 필요가 있다.7) 가족화와 동적 가족화가족을 그리게 하여 가족체계가 내담자의 가족지각을 파악한다. 가족
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.06.30
  • 스마트폰 소셜 네트워크,소셜 네트워크 게임,SNG,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    action) 과 이해가능성 (understandability) 을 들 수 있다 . 이러한 속성들은 SNG 의 특징인 단순하며 직관적인 인터페이스나 게임구조에서 기인된다고 볼 수 ... 있으며 , 일반적으로 쉽고 , 단순한 조작이라는 의미로 이해될 수 있다 .이론적 배경 이용자들은 자신만의 특별함을 만족시켜 줄 수 있는 콘텐츠와 서비스를 요구 대부분의 SNG ... 스마트폰 소셜 네트워크 게임의 지속 사용의도 영향 요인 : 가치모형을 중심으로 현대사회와 대중 문화목차 서론 이론적 배경 연구 모형 설계 및 방법 연구 결과 결 론서론 소셜
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.01
  • [국내 게임사 온라인 광고 제안서] 위메이드 - 천검영웅전 온라인 마케팅 제안서
    적으로 게임속에선 주요 아이템을 살 수 있는 화폐의 역할을 함.퀘스트중초보자에게 게임이해하는데 도움을 주고, 게임의 흐름을 이끄는 수단으로서의 역할.조작 편의성상게임 자체가 복잡 ... 하지 않아 게임이해하고 적응하는데 어려움이 없음.전략중단순한 전략 구사가 매력적으로 다가오지만, 개인의 취향에 따라 다르게 느낄 수 있을 것으로 예상채팅없음총 평 실시간에 익숙 ... [스타루비]를 구입. [스타루비]는 실제적으로 게임속에선 주요 아이템을 살 수 있는 화폐의 역할을 함.퀘스트중초보자에게 게임이해하는데 도움을 주고, 게임의 흐름을 이끄는 수단
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.07
  • 중국산 짝퉁, 산자이 문화
    사례 및 대응 결론 – 산자이 문화 지속되어야 할것인가 ?01 서론 Presentation SESSION 산자이 문화란 ?Presentation CONTENTS 산자이 문화 ... 란 ? 단순한 가짜와는 구별되는 새로운 형태의 복제품이 사회 전반에 확산되어 형성된 중국의 사회적 · 문화적 현상을 가리킨다 .Presentation CONTENTS 산자이 문화를 선택 ... 한 이유는 ?Presentation CONTENTS 중국 GDP 의 약 12% 는 지하경제가 차지하고 있음 . 중국 지하경제에서 많은 비중을 차지하는 것은 불법 복제품 산업 . 불법
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.20
  • 닌텐도 이야기
    도요타 이상의 엄청난 효율성과 시장 흡입력을 가지고 전세계를 상대로 마케팅을 하고 있다. 시작 당시의 조그만 게임업체가 아닌 종합 콘텐츠 회사로서 엄청난 폭발력을 가지고 시장 ... , NEC와 붙은 첫번째 격전에서는 너끈히 승리하게 된다. 경쟁전략의 핵심은 게임 산업의 경쟁을 하드웨어 기술의 완성도로 보지 않고 실제 고객의 입장에서 하드웨어와 컨텐츠를 하나로 보아 ... 독특한 라이센스 전략을 만들었고 이는 결국 고객이 즐기는 게임의 수준을 일정 이상으로 유지하여 고객들의 꾸준한 신뢰를 쌓고한편으로는 컨텐츠 라이센스를 통한 막대한 수익을 올렸던 것
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.23
  • 일본의 정보화, 일본의 정보통신기술, 일본의 이동통신, 일본의 방송통신융합, 일본의 미디어개발, 일본의 모바일,게임, 일본 W-CDMA(광대역코드분할다중접속),WAN(광역통신망)
    일본의 정보화, 일본의 정보통신기술, 일본의 이동통신, 일본의 방송통신융합, 일본의 미디어개발, 일본의 모바일, 일본의 게임, 일본의 W-CDMA(광대역코드분할다중접속), 일본 ... . 제2세대 이동통신 기술개발과 표준화3. 제3세대 이동통신 기술개발과 표준화Ⅳ. 일본의 방송통신융합Ⅴ. 일본의 미디어개발1. 디지털컨텐츠의 평가지원시스템1) 디지털컨텐츠의 평가 ... 지원시스템의 필요성2) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템의 특징3) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템에서의 평가 및 조사활동의 흐름2. 저작권처리시스템 프로젝트1) 저작물의 유통촉진시스템
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.12
  • SK C&C 기업분석
    콘텐츠 및 기타게임소프트웨어 콘텐츠 개발을 포함한 기타사업유통자동차 매매, 관리, 대여 및 등록대행업2.성장과정(1)태동기 1991~19991991.04 선경텔레콤(주) 설립1992 ... 적으로 그 영향이 감소되고 있는 추세. 연결종속회사인 인디펜던스는 디지털 콘텐츠 제작 및 서비스 전문회사로 영화, 애니메이션, 게임 등 제작 영역의 다변화와 모바일/온라인 분야 ... 이 되어 정보보안 시장을 주도.(3)콘텐츠 및 기타콘텐츠 사업은 소비자의 다양한 디지털 콘텐츠 Needs로 부가가치가 높은 시장을 형성하고 있으며 새로운 콘텐츠 관련 기술개발
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.12.17
  • 칼빈주의와 문화 과제 -그리스도인이 게임을 즐겁게 하는 방법
    년대 초반이다. 현재 우리나라의 게임은 ‘디지털 스토리텔링’ 방식을 사용하고 있다. 이러한 작업을 통해서 완벽하게 콘텐츠를 구현한 한국의 온라인 게임은 세계사에서도 유래가 없 ... 으로 규제를 강화하는 방안을 하루 빨리 마련해야 한다는 입장을 가지고 있다.3) ‘게임 중독법’ 반대의 입장.게임을 마치 술이나 마약 같은 도박으로 분류한다는 규정은 이해할 수 없 ... ( 과제 ) : 칼빈주의와 문화그리스도인이 게임을 즐겁게 하는 방법역사교육과 2012104013 엄보현목차.I.서론 : 칼빈주의 기독교 세계관과 온라인 게임에 대해서II.본론1
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.08
  • [호스피스 간호학] 아동 호스피스 발표 PPT
    “ 아 동 호 스 피 스 ” 1 조01. 기사 와 영상 소개 CONTENTS 02. 이론고찰 03. 문제인식 04. 문제고찰 05. Q A“ 기사와 영상 ”기사와 영상소개 01 ... 죽음의 이해 감각운동기 ( 0-2 세 ) 대상의 영속성 확립 죽음을 분리나 박탈과 같은 개념 으로 인식 죽음은 단지 눈앞에 보이지 않게 사라진 것이며 , 보이지 않게 되었을 때 ... 필수적임 ② 호스피스 제공자는 아동과 가족이 아동의 죽음을 아동의 시각으로 이해해야 함 ③ 아동의 연령 이외에 가정환경 및 사회 , 문화적 환경 , 교육 정도 , 행동적 , 감정
    리포트 | 41페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.01.25
  • 오션스.마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    20% 를 기록하여 , 영화에 대한 수요가 적음오션스 마케팅의 실패 원인 분석 종합해보면 , 오션스의 마케팅은 영화의 컨텐츠를 제대로 이해하지 못한 채 학부모 초등학생 어필용에 그쳤 ... Place 게임 회사 ’ 바른손 게임즈 ’ 와의 제휴 - 게임 라스트카오스 의 유저들에게 추첨방식으로 티켓 부여 7 월 말에 개봉하여 초등학생들의 여름방학을 이용오션스 , 성공 ... 원인은 ?오션스 마케팅의 실패 원인 분석 Product 내 레이션 각색 각색한 내레이션을 통해 쉽게 접근이 가능한 컨텐츠로 제작 BUT 진지한 컨텐츠와 매치가 되지 않아서 오히려
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 이투스교육 합격자기소개서
    에 대한 중요도와 필요에 대한 이해도 뿐만 아니라 내용에 대한 이해도 또한 어느 누구보다 풍부하다고 자부할 수 있습니다. 금융3종에 대한 컨텐츠를 자체적으로 만들기도 하며, 처음 ... 한 회사에서 경험을 쌓고 싶어서 방학 때나, 또는 휴학해가며 증권사, 게임사, 유통사, 제조사, 건설사 가리지 않고 경험을 쌓으며 하나라도 더 보고 듣고 배우기 위해 성실하고 열심히 일 ... 준비하는 학생들을 가르쳐 준 경험은 직무에서 많은 도움을 줄 것입니다. 또한 다양한 금융권 회사에서의 경험과 인맥은 이러한 금융컨텐츠 기획/개발하는데 있어서 굉장한 시너지효과를 기대할 수 있을 것입니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.23
  • Daum(다음 커뮤니케이션)의 서비스 운영 관리 발표 보고서
    다각화와 실적 부진다음은 인터넷 포탈과 모바일 서비스 뿐 만 아니라 다양한 산업으로의 진출로 경영부진을 극복하고자 한다. 특히나 게임 사업에 많은 투자를 하고 있는데 다음 ... 커뮤니케이션이 차기성장 모델로 낙점한 게임사업 실적도 부진한 결과를 내고 있다. 다음커뮤니케이션은 게임사-온네트를 2012년에 인수하여 매출상승을 통한 성장을 꾀했다. 실제로 2012년 말 ... , 온네트가 연결 대상 자회사로 추가되면서 게임 매출이 전년 동기대비 364.1% 증가하였다. 그러나 이 수치는 온네트의 매출이 연결매출에 포함되면서 매출이 증가한 것으로 다음
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.29
  • 박한우 인터넷과 윤리 중간고사 연습문제 타이핑 [2013-2]
    기회 확대3. 빗물질 중심의 가치관 확산4. 생활공간 확장 및 게임 등 엔터테인먼트 제공7) 인터넷을 통해 창의적으로 자신의 생각을 표현하고 타인의 콘텐츠를 올바르게 이해하며, 활용 ... ICT 능력 3.책임 있는 행동 능력 4.타인의 콘텐츠에 대한 이해9) 인터넷리터러시 교육 특성을 부합하지 않은 것은?1.창의,인성의 발현 2.비판적 이해 제고 3.ICT 능력 함양 ... 할 수 있는 능력은?1. 인터넷윤리 2. 인터넷리터러시 3. 미디어리터러시 4.ICT능력8) 인터넷리터러시 교육에 포함되어야 할 내용이 아닌 것은?1.콘텐츠 제작 능력 2.전문
    시험자료 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.14 | 수정일 2013.12.19
  • 전자상거래 기획 제4강
    5월 12일 강의 : 정재윤 대표 (주)기획공방강의포인트▶ 인터넷마케팅의 개념/특성의 이해, 마케팅패러다임 전환▶ 인터넷마케팅 전략수립과 전략의 구성요소 이해▶ 인터넷마케팅 ... 프로모션의 유형과 방법 1▶ 인터넷마케팅 프로모션의 유형과 방법 2, 마케팅 관리e-Marketing과 인터넷마케팅의 이해1) t-Marketing (오프라인) 2) i ... )와 마케팅과의 관계를 이해하기 위해서는, 앞의 그림에서처럼 기술(보안,인증,결제,솔루션)의 영역 과 마케팅(전통적 마케팅에서 이야기하는 제품,가격,유통,촉진 등의 4P)의 영역으로 구분
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.10.18
  • 마케팅> SNS마케팅. 소셜마케팅이란
    (User Generated Contents) : ‘ 사용자가 제작한 콘텐츠 ‘ . 코카콜라를 사랑 하는 팬들에 의해 만들어지는 컨텐츠로 운영되기 때문에 접근자체가 거부감이 없 ... 시간 방송을 통한 자기 표현가능사회적 실재감 / 매체 풍부성 낮음 중간 높음 자기 연출 / 자기 공개 낮음 협업프로젝트 컨텐츠 커뮤니티 유튜브 가상게임 월드 오브 워크래프트 높 ... , 2012) 분류 종류 내용 블로그 네이버 블로그 개인 컨텐츠 기반의 기록장 . 마이크로 블로그 트위터 , 미투데이 단문 중심의 블로그 . SNS 페이스북 , 마이스페이스 개인
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.05.20
  • < 청소년이해론> 청소년 대중매체의 특징과 문제점 및 대안
    < 청소년이해론>청소년 대중매체의 특징과 문제점 및 대안1. 대중매체와 청소년스마트폰과 인터넷의 발달로 청소년들은 언제 어디서나 쉽게 대중매체를 접할 수 있게 되었다. 그로인해 ... 에 나오는 인물들의 말투와 행동을 흉내 내고 방송 프로그램을 통해 많은 영향을 받는다. 최신 노래를 가장 먼저 듣는 것도 청소년들이고, 최신 게임이나 유행어 역시 청소년들에 의해 빠르 ... 게 퍼져나간다. 그들은 새로운 문화를 쉽게 흡수하고 풍부한 감수성으로 대중 문화콘텐츠를 주도해 나아간다. 때문에 과거에는 어른들이 이러한 대중문화의 주 소비층이었다면 현재는 청소년
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.03.28 | 수정일 2023.06.13
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2025년 09월 14일 일요일
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