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"일본게임문화" 검색결과 4,081-4,100 / 13,364건

  • NHN 사례집
    Japan, 한게임 Japan 일본 시장 진출 차별화된 검색 서비스 – 스마트 파인더 , 네이버 마토메 다양한 플랫폼을 통한 서비스 제공 이지닷컴 USA 다양한 장르의 게임 제공 ... 명확한 기준 제공 모바일 게임 등 다양한 게임 장르 개발 대응 방안 3. 게임 사업의 실적 저하 - 셧다운제 , 웹보드 게임의 사행성 논란 5-force 모델 VRIO 모형 해외 진출 조직 문화 직면한 문제와 대응 사례 문제{nameOfApplication=Show} ... 하며 최종사이트로서의 역할까지 함께 수행 포털산업의 환경 포털 산업의 특성 및 역사포털 산업의 특성 기업의 선점 효과 고부가가치 산업 문화적 파급력과 뉴문화 미디어 수반 이용자
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.06.24
  • [일상생활사] - 근대이후 의복속의 사회상
    [일상생활사]- 目 次 -I. 머리말.II. 사회적 영향에 따른 복식의 변화1. 사회 문화적 전환기의 특성2. 시대별 복식의 특성1) 갑오개혁 (1894~1910년)2) 일제 ... 은 다양한 사회현상을 대변함으로써 사회현상을 이해하는 데 도움을 주기도 한다.이처럼 의복은 인간 개개인이나 사회뿐만 아니라 인류 문화에도 크게 영향을 끼쳐왔다. 인체비율이 오늘날 ... 도래한 36년간의 일제 점령기는 우리 문화가 말살될 뻔한 위기의 시대였다.광복과 6?25전쟁으로 1970년대까지는 한국에 주둔한 미군의 영향으로 미국문화가 일반 시민에게까지 침투
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.09.05
  • ★ [PPT] 일본 애니메이션 역사 ★
    바로 보기일본애니메이션의 탄생일본애니메이션의 성장제페니메이션의 영광미국의 애니메이션한국의 애니메이션일본 애니메이션의 성공 비결일본 애니메이션에 담긴 일본 문화결 론..PAGE:3 ... 으로 만화를 그려 만화 붐 조성1920년 중반, [요미우리 선데이만화]로 기반 조성- * 1939-1945 WWII- 2. 일본 애니메이션의 성장전쟁의 충격에서 벗어나 문화적 성장 ... . 일본, 미국, 한국 비교日本캐릭터들의 철저한 상품화애니메이션 개봉 전 완성된 캐릭터계속되는 생명력복합 미디어 전략포켓 몬스터의 전략적 마케팅게임->코믹->TV->영화①마케팅홍보
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.23
  • 경제학과 글로벌경제
    년에 존 폰 노이만과 오스카 모겐스턴은 게임의 이론과 경제 행위라는 책을 출간한다. 이는 게임 이론의 시초가 되는 저작으로 여겨진다. 게임 이론은 경제 행위자간 상호작용을 다루 ... 윌슨 대통령이 1920년대 제창했던 새로운 자유정책, 그리고 정치적, 문화적 자유에도 중점을 두었던 자유주의와는 다른, 고전적 자유주의에 더 가까운 것이다. 국가 권력의 개입증대 ... 을 받는 것으로 추정하고 있다.싱가포르 태국 필리핀 등 10개국으로 구성된 ASEAN은 이미 우리나라를 비롯해 중국 일본 호주 뉴질랜드 인도 등과 FTA가 발효된 상황이지만 최근
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.02
  • 우수독후감(일본문화,일본학,대중문화론)-(오타쿠 가상 세계의 아이들)을 읽고서
    공은 일본에서 전설적인 게이머로 통하는 와타나베 고지(41)이다.그는 일본의 대중문화를 이해하는 중요한 키워드 중의 하나인 소위 오타쿠이다.우리들에게도 결코 낯설지 않은 낱말 '오 ... 타쿠'-. 그러나 사실 우리는 이 오타쿠를 '특정 문화에 탐닉해 있는 매니아' 정도로 이해하면서 일본 대중문화 발전의 견인차로 여긴다.물론 그런 측면이 없는 것은 아니지만 그렇게 ... 타쿠 문화를 이해하게 해준다.이 책의 지은이 에티엔 바랄은 프랑스 ‘누벨 옵세르바퇴르’의 일본 특파원 출신으로 1986년부터 일본에 살며, 일본어를 능숙하게 구사할 뿐만 아니
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.04
  • 페품 및 브랜드 전략 이론들을 원용 기업의 마케팅 비교 분석
    목 차Ⅰ. 브랜드 전략 정의1. 유 래2. 정 의3. 기능과 역할4. 5가지 구성요소5. 전략 실행 5단계6. 기업의 글로벌 브랜드 전략Ⅱ. 각 국(미국ㆍ일본ㆍ중국) 전기자동차 ... 마케팅 전략Ⅲ. 각 국(미국ㆍ일본ㆍ중국) 항공사 마케팅 전략Ⅳ. 결론 및 시사점참고 자료[브랜드 전략 정의]16 - 1Ⅰ. 브랜드 전략의 사전적 정의상표를 광고ㆍ선전함으로써 경쟁사 ... 다. 최근의 소비문화는 상품의 주요 기능을 선택 기준으로삼는 ‘기능적 소비’에서 상품의 이미지나 상징성을 소비하는 ‘기호적 소비’로 변하고 있다.어떤 브랜드의 상품을 구입하는가 하
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2015.01.01
  • 닌텐도의 성공 분석
    주식회사 마루후쿠(현 닌텐도 주식회사) 설립1950's일본 최초로 플라스틱제 트럼프 개발, 판매 개시회사 연혁1963년 실내용 게임 생산 개시1960's1970's1970년 광 ... 설립1983년 가정용 비디오 게임기 '패밀리컴퓨터'를 개발1985년 패밀리컴퓨터용 '슈퍼 마리오브라더스' 판매닌텐도 일본전략2.닌텐도의 핵심 인물닌텐도의 전무이사, 정보개발본부장 ... 이 발생 할 수 있다.4] 소니와 마이크로소프트가 온라인게임시장에도 진입하는 등 사업영역을 확장3) 지속되는 일본산업의 성장세 둔화로 인하여 전체적인 시장이 침체5) 소프트웨어 저작
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.17
  • 교양바둑입문 중간과제 - 기사읽고 느낀점, 궁금한 점
    주최하는 바둑대회가 처음으로 미국에서 열린다.워싱턴 지역 바둑애호가 150여명이 참석 예정인 이 대회는 미국 내 한인 커뮤니티와 미국 주류사회 및 중국, 일본 등 소수 커뮤니티 ... 한다.이 대회는 워싱턴 한인바둑협회와 노바바둑클럽, 볼티모어바둑클럽이 공동 주관하며 주미 대사관과 워싱턴 한국문화원, 스콜피온 스포츠가 후원한다. 대회 관련 문의사항은 미국바둑협회 ... 했다. 또 7월에는 인천 실내무도아시안게임 여자바둑단체전에서 은메달을 따냈다. 국가대표팀에 편입돼 훈련을 받은 게 큰 효과를 봤다고 한다. 올해부터는 박지은, 이민진, 오유진
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.23 | 수정일 2014.11.21
  • 남북한 스포츠 문화 비교
    된 아시안게임에서 축구, 사격, 유도 등의 종목에서 맞대결을 펼쳤으며 대부분의 경기에서 남한이 승리를 거두었다. 북한 스포츠는 1990년대까지만 해도 한국, 중국, 일본과 함께 ... 아시아 스포츠 강대국 4강에 꼽히는 저력을 과시하기도 했다. 실례로 1982년 뉴델리 아시안게임에서 금메달 17개와 은메달 19개, 동메달 20개로 중국, 일본, 한국에 이어 종합 4 ... 남북한 스포츠 문화 비교1. 서론 : 문제제기남한과 북한은 그동안 세계적인 스포츠 이벤트에서 수없이 만나 자웅을 겨뤄왔다. 가장 최근에는 2010년 11월 중국 광저우에서 개최
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.28 | 수정일 2020.12.10
  • 코스프레에 대한 질적연구
    로 보이는 외모를 가지고 있었다. 우리는 그에게 우리가 코스프레를 처음 접한, 코스프레 문화에 대해 공부하는 학생이라는 소개를 했다. 그래서 그런지 몰라도 그는 먼저 코스프레 세계 ... 즐기고 싶으면 코스프레 문화를 먼저 제대로 알아야 한다고 말했다. 여러모로 아주 큰 도움이 된 인터뷰였다.이렇듯 몇몇의 사람들을 인터뷰 할 수 있었다. 하지만 모든 인터뷰가 순조 ... 하다는 대답이 많았다. 같이 웃으며 사진을 찍다가도 인터뷰를 요청하는 순간 표정이 갑자기 돌변하는 경우가 부지기수였다. 아마도 그들은 우리를 그들의 문화를 이해하지 못 할 것이라 생각
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.04.14
  • 프로야구 팬 확보를 위한 활성화 방안
    하는 것을 다양한 방법으로 충족야구박물관, 리틀야구단 온라인게임, Wiffle Ball고려사항Target positioning세부전략기대 효과야구 체험을 통한 야구 관심 증대 ... 핸드폰 사용 기능 중 아직까지는 인터넷, 게임, 사진찍기가 75%를 차지함아직 세 가지 기능에 편중딘 경향을 보이지만, 무한한 가능성을 가진 핸드폰인 만큼 RFID시스템 도입을 통해 ... 는 효과야구장 입장 시 그날의 경기 예감 이벤트특별좌석 마련으로 생생한 경기 제공[ 일본 야후돔의 내야특별석 ]현장에서만 느낄 수 있는 재미, 체험할 수 있는 즐거움을 관중
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.02
  • k-pop 열풍과 한류, 한류열풍의 창구로서의 k-pop
    : 한류 심화 2000 년대 중반 + 일본 , 동남아시아 음악 - 보아 / 온라인 게임 드라마 - 대장금 , 겨울연가 연령층 확대한류문화 소개 3 기 : 신 한류 2000 년대 후반 ... , 중국을 넘어 일본도 큰 문화적 충격으로 받아들이는 모습 발군의 퍼포먼스와 가창력은 한국 특유의 아이돌 육성시스템에 기인 K-POP 의 성공요인4. 음악의 소비경로 및 수단의 디지털 ... K-POP 과 한류 한류열풍의 창구로서의 K-POP 현대사회와 매스컴 4 조- 목 차 - 주제선정배경 한류문화소개 ( 현 상황 ) K-pop 의 유통통로 K-pop 의 성공요인
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.05
  • 픽사 조직분석
    . 기업 소개2-1. PIXAR의 역사Ⅱ. 본론1. 투입 분석1-1. 일반환경1-2. 산업구조2. 설계요인2-1. 기술2-2. 전략2-3. 조직구조2-4. 조직문화3. 산출 분석3-1 ... . 조직성과4. 정렬4-1. 환경과 기술 간의 적합성4-2. 환경과 전략 간의 적합성4-3. 환경과 조직구조 간의 적합성4-4. 환경과 기업문화 간의 적합성Ⅲ. 결론1. 정리 및 ... 의 아이들 대부분이 픽사(Pixar)의 애니메이션을 보고 성장했다고 할 만큼 픽사는 미국 문화의 아이콘과 같다. 하지만 미국 뿐 만 아니라 우리나라의 아이들 그리고 성인들 또한 픽사
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.04
  • 국제경영 넥슨
    을 지원함 • 수익률이 높은 산업 • NEXON 의 개방적 게임 개발 문화 • 캐릭터 아이템 사업 활발 • 누구나 할 수 있는 쉬운 게임 • 한국인 문화 코드와 적합성 ( 승부욕 ... , 유럽 , 일본 등 콘솔게임→온라인게임 변혁 적 단계 NEXON 의 해외진출 동기 국내게임시장 6 조원에 비해 엄청난 규모의 불포화 세계 게임시장은 블루오션 . 국가별 게임시장 가능 ... 성 자신한다면 내부역량을 믿고 직접투자로 진출하라 게임시장 6 년 내 3 배 증가 9000 억엔 1 조권내진입가능 정부지원정책 일본추월가능 유럽 ? 단독 투자 1. Cooperation
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.01.11
  • 일본 게임시장의 변천과 향후 전망
    일본 게임시장의 변천과향후 전망서론과거 - 일본 게임시장의 변천제 1세대 – 게임 시장의 형성(1970년대)제 2세대 – 산업으로 발전한 비디오 게임(1980 ~ 1987)제 3 ... ~ 2003)현재 - 일본 게임시장의 위기미래 - 변화의 물결게임 시장의 새로운 활력거치형에서 휴대용 게임기로의 중심 이동향후 전망결론서론근 10년 사이 우리나라가 온라인 게임 강국 ... 의 기초적인 게임 개발에 대한 노하우가 턱없이 부족하다는 사실을 반증한다. 또한 현재 개발 및 출시되고 있는 캐주얼 게임들을 보면 대다수가 일본게임을 온라인화하여 내놓는 경우
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.24
  • 일본[관광지,축제,일본인,도시소개,문화].
    적으로도 유명하다. 분라쿠에서는 '세 사람 꼭두각시' 인형을 세 사람이 놀리는 방법으로서 사람의 움직임을 놀랄만큼 그대로 나타낸다.● 현대문화1) 게임일본의 ‘반다이’ 장난감 회사 ... ‘코리 아쿠본’은 베스트셀러가 되었다. 이러한 것들은 비디오 게임일본문화산업에 중요한 자리를 차지해 나가는 동안 끼친 매체적 영향의 한예일 뿐이다. 이러한 산업의 성공적인 ... 해외진출(주로 미국)은 메이지 시대의 개방이래로 수입에 의존해 왔던 일본에 새로운 전환기를 제공해주었다. 정확히 게임이라고 할 수 없지만 일본에서 해외로 퍼져나간 또 다른 게임
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.01.18
  • [모바일게임] 모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략 PPT자료
    모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략목차Ⅰ. 한국 모바일 게임 Ⅱ. 모바일 게임 시장 성장 Ⅲ. 한국 모바일 게임의 선전 Ⅳ. 일본과의 경쟁 심화 Ⅴ. 높 ... 슈퍼스타즈 2010',개인 개발자 최강우씨의 '카툰워즈' 등 7개 한국 게임이 상위 15위권에 포함됐다. 반면 세계 RPG 시장의 최강자로 꼽히는 일본 게임은 5개에 그쳤 ... 고 은 비디오게임 부분에 있어서 우수한 강점을 보이며 게임분야의 강자로서 군림하고 있었다.Ⅳ. 일본과의 경쟁 심화일본은 비디오게임에서 쌓은 기술과 노하우를 보유하고 있으며 이
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.08.30
  • [a+] 온라인게임 시장현황 및 NC SOFT 해외진출 성공전략 및 마케팅전략 4p stp swot 분석
    GAME - 개념 및 특징》 ONLINE GAME - 분류- 아케이드, 롤플레잉, 액션, 스포츠게임 등》 ONLINE GAME - 발전과정》 ONLINE GAME - 현황 및 규모 ... 》 ONLINE GAME - 성공사례 및 실패사례【 결론 - 향후 전망 및 문제점분석 】Ⅰ. 서론 - 기업소개 및 기업현황1. 기업개요온라인 ·모바일 게임 소프트웨어개발 및 공급업체. ... 만을 돌파했으며 중국과 ‘리니지’에 관한 라이센스 체결하며 NCSOFT의 미국-일본-싱가포르-인도네시아-말레이시아-대만에 이어 7번째로 중국에 온라인 게임 사업을 진출5. 사회책임
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.10.15
  • 무역관리사 한국무역협회 무역아카데미
    , 엔지니어링, 디자인, 컴퓨터시스템, 문화산업, 운수업, 관광사업 등 관련용역② 특허권, 실용신안권, 디자인권, 상표권, 저작권, 반도체집적회로 배치 설계권 등의 양도, 전용실시 ... 소비세액 등 기타 세액) x 부가가치세율 10%개별소비세- 향수, 귀금속, 로얄제리, 자동차, 게임기 등 일반적으로 ‘사치품’으로 분류될 수 있는 물품에 부과됨.주세교통ㆍ에너지ㆍ환경세 ... 의 부가가치를 창출한 국가를 원산지로 인정하는 기준3. 프랑스에서 일본으로 와인A를 수출하였다. 우리나라는 일본으로부터 다시 프랑스산 와인A를 수입하였다. 이 경우 한-EU FTA
    시험자료 | 30페이지 | 6,000원 | 등록일 2015.03.29
  • 해외진출 성공 기업 분석 - NCSOFT 엔씨소프트 ( 기업분석, 경영전략 , 마케팅 전략 분석
    포함, 정규직원 기준)글로벌 네트워크한국(본사), 미국, 유럽, 중국, 일본, 타이완, 태국엔씨소프트는 엔터테인먼트 비즈니스 리더 일원으로서 지난 10여 년간 온라인게임 사업과 다양 ... 의 새로운 역사 '아이온:영원의 탑' 2008 대한민국 게임대상 대통령상 수상 한국 게임업체 중 1위 / 2008 한해 동안 가장 높은 금액의 해외 로열티 창출, 문화콘텐트 수출 ... 위 상황에 있으며 온라인 게임 '리니지'의 접속자는 20만을 돌파했으며 중국과 '리니지'에 관한 라이센스 체결하며 NCSOFT의 미국-일본-싱가포르-인도네시아-말레이시아-대만
    리포트 | 70페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.31
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2025년 09월 17일 수요일
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- 작별인사 독후감