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"일본게임문화" 검색결과 4,161-4,180 / 13,364건

  • 국내 음료수 시장 현황 및 역사,롯데 칠성의 전략,코카콜라의 전략,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    , 핫식스, 솔의 눈 등생수 : 아이시스, 에비앙 등기타 : 2%부족할때 등..PAGE:9롯데 칠성의 전략신제품 창출이념- 철저한 시장조사 -1980년대 일본시장에서의 유성탄산음료 인기 ... 최초 어셉틱 라인 설치 (무균의 품질 유지)세계의 기술력 인정 (펩시가 자체 개발 허용한 나라는 일본과 한국 뿐)..PAGE:11롯데 칠성의 전략“코카콜라보다 조금 더 낮은 가격 ... 및 대리점이 분포▶ 롯데 칠성의 유통문화 혁신활동과감한 내부개혁과 판매의 질적 개선을 통한 대 고객서비스 강화작업 필요성제고→ 기존의 유통구조를 바꾸고자 1999년부터 유통문화
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.02.07
  • 제주 이미지 활용
    제주 바다이미지 활용제주도는 러시아·중국 등의 대륙과 일본·동남아 등지를 연결하는 요충지이며, 천혜의 자연경관이 수려한 세계적인 휴양관광지다. 뛰어난 자연경관, 전통, 음식 ... , 풍부한 관광자원, 독특한 문화유산, 이국적 풍치 축제 등 자랑 할 것과 소개할 관광자원이 많이 있지만 그많은 소재들중에 해양문화! 나는 제주 바다 이미지라는 소재를 선택했다. 그 ... 은 제주도 사람만이 아니라 다른 지역 사람과 제주에 관광 왔던 사람들의 공통적 생각이다. 따라서 이런 제주 바다의 이미지를 가지고 영화, 드라마, CF, 문화콘텐츠 사업으로 활용 할
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.15
  • interaction2(reading) 5과 Trendspotting 해석
    : 삶의 전체적인 방식이다. 한 해에는, 사람들은 머리 위에다 선글라스를 끼고, 청바지와 부츠를 입는다; 그들은 화이트 와인을 마시고 일본 레스토랑에서 스시를 먹는다; 운동을 하기 위 ... 을 바꿨다) 그리고 나서 “베토벤 빵”이 있었다. 1994년 일본에서 인기 있었던 이 빵은 한 덩이에 20$로 비쌌다. 그것은 클래식 음악이 틀어진 부엌에서 만들어졌다. 빵을 창조 ... 의 속어를 사용했다. Jack Santino(대중문화 전문가)에 의하면, 패드를 쫓는 사람들은 비합리적인 것이 아니다; 그들은 단순히 새롭고, 창의적인 것의 부분이 되고 싶어 하
    시험자료 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.26
  • 한빛소프트 성장가능성 분석
    다. 실제로 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있고, 전 세계적으로 볼 때도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있다. 벤처 산업이자 문화 ... 이 많은 산업게임 산업이 연관되는 분야는 잘 알려진 바와 같이 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 것 뿐 아니라 아케이드 게임은 전자산업, 기계산업 ... 고, 리스크가 큰 벤처회사를 창립했다. 그는 게임이 가지고 있는 무한한 가능성을 보았으나, IMF당시 한국의 게임산업 기반은 척박하여 게임은 일부 마니아들만 열광하는 폐쇄적인 문화
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.31
  • 현대호텔 인적자원관리
    건축문화 대상수상1997.11: 호텔경영대상1998.11: 한국리조트호텔부문베스트 10선정2002.6: 관광경영대상2003.5: 남녀고용평등우수기업선정수상2008.5 : '근로자 ... 을 소개업무 전반지식, 구체적인 실무 교육 실시현법에 대한 적응과 업무 수행에 큰 어려움이 없도록 함② 서비스 기본 교육-팀웍 게임협동심을 향상, 개인보다는 조직 내의 개인으로 적응 ... , 분석해봄으로써 장단점을 파악하여 벤치마킹 할 수 있는 기회를 제공④ 외국어 교육-일본어 교육을 추가 실시어학의 중요성을 깨닫게 하고 현법에서 업무를 원활히 수행하도록 이바지함
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.08.12
  • 스마트폰 시대의 스마트폰 애플리케이션을 통한 광고 활성화 방안
    한 유선 인터넷 강대국이라 불린다. 우리나라 무선인터넷 이용률이 '09년 54.9%로 전년대비 2.4% 증가하는 등 점차 유선에서 무선으로 확산되는 추세이다.()그러나 미국, 일본 ... 의 이동통신 선진시장에서 자리를 잡고 있음을 알 수 있다.스마트폰 이용자들이 사용 중인 어플리케이션으로는 생활?일정관리 분야가 65.3%로 가장 많이 활용되고 있으며, 게임 분야 ... 가 55.3%, 음악?동영상 재생 등 멀티미디어 분야가 54.3%,GPS 등을 이용한 LBS분야가 42.7%로 나타났다.이러한 조사 결과는 한국이나 일본과는 달리, 북미 및 유럽
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 팬 엔터테인먼트,엔터테인먼트 분석 및 마케팅전략,드라마마케팅
    , 영화 등 다방면에 이용 EX) 일본의 하츠네 미쿠 콘서트/ 영화 슈렉/서울랜드 입체영상놀이마당 - 입체영상 신기술을 활용한 다양한 컨텐츠 등장.Healing Trend_ Trend ... 함. -한류와 K-POP, 드라마로 한국에 대한 외국인의 관심도 증가-박근혜정부의 문화정책에서의 관광산업 증진 목표 예산의 증진 및 다양한 문화 산업을 계획중성장률 35.7%성장 ... 률 44.3%성장률 10.6%성장률 35.1%성장률 35.1%지금의 드라마 테마파크는?_ 사업제안싱가폴 마리나 베이 샌즈 -컨벤션, 쇼핑, 문화, 리조트, 카지노 등 모든 것이 한
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 애니메이션시장
    新시장-문화콘텐츠산업(애니메이션)(새롭게 떠오르는 애니메이션 시장과 우리나라 시장의 위치 그리고 과제)Ⅰ 무엇이! 고부가가치 산업인가?Ⅱ 왜! 일본은 했고, 한국은 못 했는가.Ⅲ ... 라는 역할을 정해 놀이를 하는 것처럼 말이다. 그 후 1980.90년대에 들어서는 ‘재패니메이션)’이라는 용어가 등장한다. 이는 일본의 대중문화가 상품화되어 미국과 접하면서 생겨난 용어이 ... 이다. 일본은 만화의 독자층이 넓어 만화가 소설화, 연극화, 뮤지컬화, 퀴즈화, 게임화, 특히 애니메이션화로의 전환이 자유롭고 성공적이다. 즉, 만화의 소재가 애니메이션의 소재
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.02.16
  • 나를 찾아 떠나는 자기분석여행
    하고 사회적으로 문제시 되고 있다는 점이다.히키고 모리도 그렇고 이지메 문화일본의 사회적 문제가 점점 우리나라에도 똑 같이 일어나고 있다. 같은 아시아 문화권이고 문화적 교류 ... 와 영향도 있고 산업 발전 정도도 비슷한 면에서 그런 비슷한 문화가 형성되고 사회적 문제도 드러나는 것 같다는 생각이 들었다. 일본에서 전철에 그냥 사람을 밀어서 죽인 고등학생이 검거 ... 자신에 잘 모르고 지내고 있는 경우가 많고 그 원인에는 급변하는 사회적 발달과 물질적 풍요 등 변화와 가정환경의 변화 가족 문화의 변화 등이 산업화에 영향을 받기도 하고 그로 인해
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.08
  • 엔씨소프트와 세계화
    ONLINE GAME INDUSTRY기업 목표와 연혁상품 소개SWOT 분석을 통한 NC SOFT의 경쟁우위3. COMPANY대만미국일본중국4. OVERSEAS EXPANSION5 ... 2. ONLINE GAME INDUSTRY..PAGE:4(2) 온라인 게임의 특징개인이 혼자 즐기는 것이 아니라 여러 사람과 연결된 네트워크를 통해 여러 사람과 동시에 게임을 즐길 ... 가능하다.특징 3. 복제 불가능2. ONLINE GAME INDUSTRY..PAGE:5(3) 온라인 게임의 분류수십 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 가상 공간
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.02.10
  • 엔씨소프트의 중국 진출 전략
    인SI1.50%위에서 보듯, NCsoft의 주요사업은 게임사업으로 Massively Multi-Player Online Role Playing Game(MMORPG))인 리니지 ... 한 전략이라고 할 수 있다.한편, 일본의 경우 초고속 인터넷망이 한국처럼 정비되어 있지 않은 점, 콘솔 게임기(플레이스테이션, 닌텐도64 등)를 사용한 게임을 인터넷 게임보다 선호 ... 의 주요사업4-1. 엔씨소프트의 사업군사업부문매출유형품목주요상품매출액 비율게임 사업제품온라인게임리니지99.82%기업솔루션제품그룹웨어패키지인포마인0.21%기업솔루션제품그룹웨어용역인포마
    리포트 | 20페이지 | 12,000원 | 등록일 2010.11.22
  • 청소년과 대중문화 보고서
    의 어드벤쳐와 시뮬레이션의 게임은 물론이고 그래픽과 애니메이션의 발전도 눈부시게 일어나고 있다. 아마도 이와 같은 영상 대중문화는 더욱 더 확산 발전될 조짐을 보인다. 이러한 영상 전자매체 ... 고 있다. 현재 우리의 대중문화는 기독교적이지도 않고 또 전통 예술이나 민속 문화와는 거리가 멀고 오히려 그 성장과정을 보면 주로 수입된 서구 문화와 밀입국된 일본 문화가 그 주종 ... 게 많이 다루고 있어 과소비를 조장하거나 스타모방이라는 가치를 주입시키고 있는 실정이다. 주로 컴퓨터게임을 소개한 잡지가 대부분인 일본산으로 일본 오락기에 대한 소개가 90%를 차지
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.09
  • [넥슨 분석][온라인 게임 넥슨]Play your imagination. NEXON(넥슨에 대해서)
    Game Industry게임산업의 특징 Interactive한 고도의 심리자극 능력을 제공하는 고부가가치의 엔터테인먼트 산업 정서와 감성을 제공하는 정보기술산업, 영상미디어 문화 ... */62IntroGame Industry Why NEXON? Term definition게임, 영상물, 방송, 음반, 애니메이션, 캐릭터, (출판)만화공연, 축제, 테마파크전통문화 ... 게임 세계 1위 모바일 게임 세계 3위 게임시장의 지속적 성장가능성 주 5일제로 인한 여가시간의 증가. 게임을 E-Sports로 인식하는 분위기. 컴퓨터의 가전제품화Game
    리포트 | 67페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • 청소년 법제의 이해
    들이 국내로 유입됨에 따라 많은 사람들이 유해매체들을 접하게 되었다. 예를 들면 미국에서 수입한 성인물이라든지, 일본에서 수입한 게임물 등은 많은 사람들의 성적, 오락적 욕구 ... 과 같은 성인중심의 전통, 한국전쟁, 독재정치 등으로 인한 문화적, 역사적 특성들이 작용했기 때문이다. 또한 입시위주의 교육 시스템도 청소년들이 소극적인 참여를 하게했다. 하지
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.02
  • 연구 목적 및 기업선정 이유--브라질_게임시장
    가가치를 창출할 수 있는 IT산업 중 게임 산업은 황금알을 놓는 거위라는 수식어를 보유하고 있으며, 한국 게임 산업협회에 따르면, 2008년 문화콘텐츠 분야에서 최초로 수출 10 ... 랠리와 범퍼킹으로써 온라인 레이싱게임을 개척해 왔다.KOG는 또한 국내 뿐만이 아니라 해외에 자회사 게임들을 성공적으로 수출, 서비스 중이며 “그랜드체이스”는 현재 중국, 일본 ... 음6. Hardcore 4x4, 미국 수출 계약 체결 (한국 최초의 레이싱 게임, 미국, 유럽, 일본 수출)8. Online 3D 액션 대전 게임 그랜드 체이 스 게임 오픈 (차세대
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.21
  • 미국의 프로 스포츠와 미치는 영향
    하였다. 라스베가스의 도박사들이 많은 돈을 걸고 하던 이 베팅 게임은 이제는 누구든지 인터넷 등을 통하여 작은 돈으로도 여가문화로서 참여할 수 있게 되었고, 그 스포츠의 열기를 더욱 뜨겁게 달 있다. ... 미국문화의 이해 강의의 리포트를 쓰게 됨으로써 평소에 관심이 많던 미국의 스포츠문화를 가장 대중적인 인기를 끌고 있는 이른바 4대 프로스포츠인 미식축구(NFL),야구(MLB ... 부터 12월까지 정규 리그 게임을 하여 각 컨퍼런스의 우승자를 가리며, 각 컨퍼런스의 우승자끼리 최종 결승전인 수퍼 볼 (Super Bowl)게임을 다음해 1월 중순경 한판의 승부로 결정
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.06
  • (A+)고 김대중 대통령의 대표적인 정책과 사랑
    가능했을 것”이라며 “한국의 영화가 살아난 것은 정부덕분”이라고 하였다.그 해, 문화산업진흥기금이 저리로 1천억원이 조성돼 게임 애니메이션과 영화 음반 등에 지원되었다. 문화사업 ... 측면도 생기지만 참여정부, 한국 문화산업이 크게 성장하는데 큰 발판이 되었다는 점을 무시할 수 없다.대한민국은 지식가치를 가진 인재자원을 개발해야한다. 김대통령은 지적재산 ... 사랑으로 감싸주며 ‘내 사람’으로 만들었던 것이다.남북정상회담을 개최 한 후 온 국민을 울렸던 이산가족 상봉 또한 햇볕정책 덕이다.김대통령은 한류 문화 산업육성에도 힘썼다. 문화
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.23
  • 국가 안보의 최대 현안
    한 대처를 하는 것을 말한다. 이러한 국가안보 활동에는 정치 및 외교, 경제 및 과학, 그리고 사회 및 문화, 군사로 구분하며 현재 북한의 핵 도발로 인한 안보의 위협은 군사 분야 ... 를 일본에서 ‘다케시마’ 라고 부르며 본인들의 영토라고 주장하는 이유 중 하나도 자원문제이다. 우리나라는 지난 2007년 울릉도 인근 해역에서 ‘불타는 얼음’이라고 불리는 메탄 하이드 ... 적인 요인 이외에도 배타적 경제수역, 혹은 민족적인 감정 등의 요인이 있을 수 있지만 일본이 독도를 탐내는 데에는 분명 자원의 비중이 클 것이다. 흔히 사람들은 에너지와 식량
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.01
  • [역사속의 세계화와 지역화] 한국문화의 이면
    한국문화의 세계화의 이면‘'어서오세요' 터키 여학생도 아는 한국 역사..우리는?.’ 제가 이번 레포트 주제를 ‘한국문화의 세계화의 이면’으로 정하고 자료를 찾아보니 이런 제목 ... 의 뿌리이고 우리가 더 잘알아야할 우리 역사에 얼마나 관심이 없었는지를 알수가 있습니다.그러므로 저는 이번 레포트에서 한국문화의 세계화로 인한 국민들의 우리나라 역사와 문화에 대한 ... 이 따라 부르고 K-POP과 감수성 높은 한국드라마는 동남아시아를 넘어 중남미, 유럽과 아프리카 곳곳에 지대한 영향력을 미치기 시작했다. 터키의 젊은이들이 한국 문화와 한국어에 매료
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.08.12
  • 다국적기업 NCsoft
    NCsoft 그 역사와 발전과정2002년 북미스튜디오 ArenaNet 인수대한민국 게임대상 수출상 수상리니지 일본 서비스 개시(1,610억)2003년 리니지2 출시한국증권거래소 이전 ... 역사와 발전과정2006년 일본지사설립 / 중국지사설립길드워 300만 계정 돌파대한민국게임대상사회공헌 우수기업상(3,387억)2007년 길드워 400만 계정 돌파타블라라사 북미/유럽 ... / 코스닥등록(580억)국내최초 동시접속자수 10만 돌파2001년 일본지사설립 / 북미서비스개시세계최초 동시접속자수 30만 돌파매출 1000억 돌파(1,247억)..PAGE:7
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.23
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2025년 09월 18일 목요일
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