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"일본게임문화" 검색결과 4,021-4,040 / 13,364건

  • 사회적문제, 오타쿠문화에 대한 고찰
    에서의 문제Ⅳ. 오타쿠에 대한 문제인식1. 사회적 문제2. 심리적(정신적) 측면3. 외설문화Ⅴ. 해결방안1. 일본사회의 변화2. 학교, 교육제도 개선3. 가정, 가족의 역할 회복Ⅵ. 결론 ... 을 제시하고자 하므로 부정적인 측면에서의 오타쿠에 대해 서술하고자 한다. 오타쿠라는 용어의 발생과 오타쿠 문화의 발전 및 두각을 나타낸 곳이 일본인만큼 일본의 오타쿠에 초점을 맞추 ... 지나치게 획일화된, 획일화하려는 일본 사회에 의해 배척된 사람들이 그들에게 주어진 길을 떠나 만화, 만화영화, 비디오게임, 스타 가수들로 구성된 가상 속에 스스로를 가두게 만드는 사회
    리포트 | 17페이지 | 8,000원 | 등록일 2012.01.12 | 수정일 2024.10.14
  • 문화무역이란
    드라마, 영화에 국한되고 있다. 일본의 경우, NHK를 제외하고한국 드라마의 구입과 편성에 적극적인 메이져 민방들은 그리 많지 않은 편이다. 이런 면에서 현재의 한류는 한국 문화 ... 면 첫째, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 영화, 음악, 방송 육성 지원(1,000억원 조성)둘째, 문화컨텐츠 창작, 개발역량 행정, 재정, 투자조합 확충셋째, 2005년까지 전문인력 ... 하게 움직이고 있다.예전에 국내 일본 대중문화의 개방 여부를 놓고 정부와 전문가라고 자처하는 사람들이 설전을 벌인적이 있었다. 그 무렵 이미 젖을 대로 젖어있던 일본 문화 선경험자인 우리
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.05
  • 리조트 관리론(테마파크 리조트)
    함으로써 방문객에게 흥미와 즐거움을 제공할 수 있는비일상적인 종합문화공원 또는 관광시설이라 할 수 있다. 따라서 테마파크는 오락 또는 흥미를 위주로 운영되는위락공원과는 달리 뚜렷한 테마 ... 최대의 워터파크인 캐리비안베이와 자동차 경주장 및 각종 운동장 시설 등 다양한 부대시설을 보유하고 있다. 특히 국내 테마파크에서 부족한 숙박시설도 2동 보유하고 있으며 문화시설 ... 으며, 게임 어드벤처와 레스토랑, 선물샵 등이 있다.- 매직 랜드동화 속 환상의 나라를 구현해 놓은 지역으로 이솝 이야기를 테마로 한 “이솝 빌리지”와 어린이전용 놀이기구 들이 모여 있
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.10.30
  • 게임산업의 현황 특징 및 국내 게임산업의 문제점 전망
    . 일본 다. 유럽3) 온라인 게임의 수익모델 4) 온라인 게임 산업의 성장 요인1) 상호 작용성(Interactivity) 2) 게임업체들의 노력 3) 우수한 인프라7. 온라인 ... 인프라 및 N/W부족, 단계별 해외진출전략 부재, 현지 게임문화 및 수요 등 기초정보 부적 등­글로벌 퍼블리셔의 부재5) 게임의 역기능에 따른 사회문제 증가 및 사회적 인식 저조 ... %32%180%19%35%세계 게임시장은 미국이 주도하고 있었는데, 1998년을 기점으로 그 주도권이 일본으로 옮겨가게 되었다. 1980년대 이후 일본의 닌텐도와 세가는 8비트, 16
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    유아교육의 선구자 허길래를 읽고
    기억하기 힘들었었고, 바닥에 앉아야 하는 것과 집안으로 들어갈 때마다 신발을 벗는 것이 가장 힘든일이었다. 그렇지만 한국인을 사랑하는 허길래 선생님은 우리문화를 지키고 같이 함께 ... 감리교회 부설 유치원의 교육을 장학 지도하였는데 이때 여러 가지 교구도 만들어 주었고 유아보호 및 생활 지도 과목과 아기들을 위한 이유식, 노래와 게임, 어린아이를 위한성경이야기 ... 에서는 일본이 득세를 하면서 1910년에는 일본이 한국을 식민지로 만들었지만 허길래 선생님은 1930년대 당시 그녀의 장학 지도를 받은 유치원은 만주를 포함해서 전국의 102개소에 달하
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.30
  • 마케팅 분석 진에어 vs 제주항공 (SWOT, STP, 7P)
    에서 100% 출자한 회사이다. 2008년 7월 17일 김포-제주 간 노선의 취항을 시작하면서 본격적인 항공운송산업을 시작하였다. 일본, 중국, 그리고 동남아시아 지역을 취항중이 ... 로 서울-부산을 1시간 30분의 거리로 단축시킴으로써 국내 항공선의 입지를 좁게 만들 것이다.라-3. 저가항공사 간의 경쟁 심화저가항공사의 취항 지역이 동남아·일본 등으로 비슷해 항공사 ... 할 수 있게 하였다. 이는 해외여행 수요층인 중장년층이 인터넷 기반의 예약문화보다는 전화 예약 선호도가 높은 점을 감안해 운영하는 것으로 좋은 반응을 얻고 있다. 규모면에서 작기 때문
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.11.24 | 수정일 2019.03.15
  • [일본스포츠][일본][스포츠][스모]일본스포츠와 스포츠마케팅, 일본스포츠와 체육교육, 일본스포츠와 스모, 일본스포츠와 축구(J리그), 일본스포츠와 야구, 일본스포츠와 스키 분석
    일본스포츠와 스포츠마케팅, 일본스포츠와 체육교육, 일본스포츠와 스모, 일본스포츠와 축구(J리그), 일본스포츠와 야구, 일본스포츠와 스키 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 일본스포츠와 스포츠마케팅 ... Ⅲ. 일본스포츠와 체육교육1. 국민체육의 진흥2. 전시의 체육교육Ⅳ. 일본스포츠와 스모1. 스모와 스모의 기원2. 경기방식3. 승부의 판정4. 스모의 개최시기 및 명칭1) 혼바쇼 ... (本場所)2) 오오즈모(大相撲)3) 명칭Ⅴ. 일본스포츠와 축구(J리그)Ⅵ. 일본스포츠와 야구1. 아마추어 야구 - 고교 야구, 대학 야구2. 프로야구의 탄생과 역사3. 일본 프로
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 한국과 일본 청소년 비행의 실태와 대책
    유형ⅲ. 한국 청소년 비행 특징ⅳ. 한국 청소년 비행 원인ⅴ. 한국 청소년 비행 사례Ⅲ. 일본 청소년 비행ⅰ. 미디어 모방범죄ⅱ. 학교폭력ⅲ. 이지메ⅳ. 원조교제Ⅳ. 대책ⅰ. 청소년 ... 소년범죄의 변화추세는 「범죄백서」(법무부) 와 「청소년백서」(문화관광부)의 통계에서 상반된 결과가 나타난다. 전체 「범죄백서」에서는 시간이 지남에 따가 전체 소년범이 증가하는 것 ... 에 청소년들에게 하위 문화적 환경을 제공한다는 점에서 청소년들에게 유해한 지역이 된다. 이러한 지역사회의 유해환경이 청소년들의 범죄 영향을 미치는 것은 당연한 결과이다.5) 가정
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.02.01
  • 엔터주 주식,경영분석
    에서도 높은 상승을 보여주고 있다.1. K-POP 열풍현재 동남아, 일본을 걸쳐 유럽에서까지 K팝이 큰 인기를 얻고 있다. K팝 열풍이 세계로 확산되고 있다는 것은 주가 상승에 큰 ... 는데, 특히, 게임종목과 엔터테인먼트는 불경기에 오히려 상승하는 경우가 많이 있는 것 같다. 엔터주는 대외 환경 악화에 영향을 덜 받는 내수주로 주목받고 있기 때문에 앞으로도 이같 ... 은 경주요 방송과엔터테인먼트? CJ E&M산업 분야방송, 영화, 음악, 공연, 게임창립2011년 3월 1일시장 정보코스닥: 130960 (2010.10.15 상장)국가대한민국본사서울
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.07
  • [아이템][유행아이템][창업아이템][사업아이템]아이템과 유행아이템, 아이템과 창업아이템, 아이템과 사업아이템, 아이템과 소호아이템, 아이템과 게임아이템, 아이템과 아바타아이템
    아이템과 유행아이템, 아이템과 창업아이템, 아이템과 사업아이템, 아이템과 소호아이템, 아이템과 게임아이템, 아이템과 아바타아이템 분석Ⅰ. 아이템과 유행아이템Ⅱ. 아이템과 창업 ... 아이템Ⅴ. 아이템과 게임아이템Ⅵ. 아이템과 아바타아이템참고문헌Ⅰ. 아이템과 유행아이템① 음식의 기본적인 요소는 맛과 포만감, 즐거움을 들 수 있는데 기본요소를 충족시켜 주지 못하 ... 높은 업종으로 문화적인 환경이나 국민정서에 맞지 않는 업종. 업태인 경우다.유행업종의 단점을 극복하기 위해서 관련업종이나 유사업종과 함께 판매하는 복합점이나 흡수 마케팅 전략
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.02.23
  • 학교폭력이 발생되는 주된 요인과 유형 파악 및 학교폭력을 최소화 할 수 있는 예방대책
    과 밀접한 관련이 있으며, 학교폭력에 영향을 미치는 다양한 환경적 특성들을 포함하고 있다. 먼저 사회·문화적인 요인 중 대중매체는 텔레비전, 만화, 컴퓨터 게임 등 다양한 경로를 통해 ... 고 접근해야 하며, 그러기 위해 학교폭력의 주된 위험 요인을 개인·심리, 가정, 학교 및 친구, 사회·문화 관련 영역으로 세분화하여 살펴보아야 한다(임영식, 2006).(1) 개인 ... ). 또래관계에서 불량친구의 유혹이나 영향을 받게 되면 반사회적 행동을 배우고 모방할 수 있다.(4) 사회·문화 관련 요인사회·문화적인 요인은 가정 및 학교와 함께 청소년의 생활
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.02.11
  • SCOT로 분석한 초고속 인터넷 보급 과정
    다. (단위 : %)한국핀란드스웨덴노르웨이일본포르투갈덴마크호주미국OECD평균89.884.882.979.976.763.862.956.253.541.6자료:OECD이런 급격한 발전에 영향 ... 이 설명된다.3) 이러한 종결 메커니즘을 광범한 사회적·문화적 배경과 관련시키려는 시도가 전개된다3. SCOT를 이용한 초고속 인터넷 성장 과정 분석1) 초고속 인터넷 기술 ... redefinition of problem)스타크래프트나 리니지등의 게임이라는 요소가 초고속인터넷 기술문제에 개입되면서 초기의 정부주도의 보급이라는 측면에서 문제점이 속도라는 측면
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.06
  • 월드컵경기장 개발사례(국내,해외)
    관, 판매시설-광주경기장시설 (99,590평)17,402평 (87,436평)19.9%생활체육시설, 할인점, 레스토랑, 게임센터, 문화센터, 클리닉시 직영 및 민간 위탁대전경기장시설 ... ), 탁구장(235평), 골프연습장(1,895평), 대형 게임센터(521평) 문화시설 : 인터넷도서관(303평)프로축구팀 보유로 인해 경기장 이용 양호개발 제한 구역내 입지하여 상권 형성 ... 월드컵경기장 개발사례*1. 국내 사례 연구1.1 2002월드컵 개최도시2002 한일월드컵 개최도시는 우리나라 10개 도시와 일본 10개 도시에서 개최하였음. 사업지인 수원월드컵
    리포트 | 21페이지 | 10,000원 | 등록일 2011.09.28 | 수정일 2015.10.15
  • [논문정리]창조경제시대의 중소기업 정책
    주도대기업의 효율성기업가 정신 기반 혁신생태계기업문화갑을 군대 문화, 경직성상생 수평 문화, 유연성가치 획득 방법원가 절감새로운 가치 창출교육과 인재상정답 위주, 성실한 인재문제 ... / 인물정의해석1990노무라종합연구소창조사회일본 경제성장의 21세기 지속가능성 확보를 위한 대안으로 정보사회에 이어 창의성이 중시되는 창조사회 도래를 예견2000피터코이창조경제중요 ... Industry Plan)’을 발표일본패션, 음식, 콘텐츠, 지역특산품, 생활, 관광 6개 분야를 창조산업으로 지정?2010년 6월 Cool Japan Strategy을 포함한 신성장 전략
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.04.14 | 수정일 2014.04.16
  • 게임시장 동향 및 전망
    목차1. 게임시장 동향 및 전망11-1. 게임문화 산업 동향 및 전망 11) 게임산업체 규모12) 게임산업 수출입액 현황53) 게임산업 종사자 현황84) 게임 업체 관련 현황95 ... ) 주요 정책156) 전망20제1장. 게임시장 동향 및 전망1. 게임시장 동향 및 전망1-1. 게임문화 산업 동향 및 전망1) 게임산업체 규모(1) 국내 게임 시장 동향2008년 ... 했으며, 2008년에 무려 50%의 성장률을 보이면서 규모를 확대했다. 세계 온라인게임 시장은 일본, 미국, 유럽의 경우에도 지속적으로 증가하는 추세로, 새로운 경쟁체제로의 돌입
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    10년후 부의 지도 독후감 감상문 서평 요약 줄거리 류비룽 린즈하오!!!!
    었다. 그러나 2008년 글로벌 금융 위기로 미국의 힘이 쇠락하기 시작하고, 동시에 인구대국 중국이 부상하면서 급기야 경제규모에서 일본을 제치고, 중국은 세계 2위로 올라섰다. 차 ... 글로벌 금융위기로 보면서, 이것이 미국식 게임의 룰을 뒤집어놓았다고 주장한다. 미국식 게임의 법칙이란, 정치적으로는 민주주의를 전 세계에 확대하고, 경제적으로는 자유화, 민영화 ... 하면 앞으로 세계의 투자 판도는 양국 관계에 의해 좌우된다는 것이다. 미중의 관계는 정치와 군사 분야뿐만 아니라 경제, 자원, 금융, 산업, 교육 심지어 문화에 이르기까지 영향
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.02.07
  • 삼성전자의 성장과 일본 전자업체의 몰락 분석 발표 PPT
    별 사 물건을 만든다 .' 는 뜻 . 장인정신을 바탕으로 한 일본의 독특한 제조문화를 일컫는 대명사로 , 일본 제조업의 혼이자 일본의 자존심을 상징 1. 일본 전자산업의 역사 29 일 ... 의 생산이 1000 만 대를 넘었으며 , 흑백 TV 수출실적 세계 1 위를 차지하게 되었다 . 1983 년 고 이병철 회장이 일본 도쿄에서 반도체 산업에 진출하자마자 삼성전자는 미국 ... ③ 간접유통과 직접 판매조직의 이중 구조 : 영업본부와 아래에 있는 지사를 통한 유통망 관리 ④ 일본 및 중국 회사와 차별화된 A/S 의 신속성과 지속성 : 부품불량 최소
    리포트 | 53페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.24 | 수정일 2016.03.20
  • 도시의 창, 고급호텔
    기 시작하니 언제 그런 생각을 한 거 마냥 책의 내용에 빠져들게 되었다.이 책은 발레리 줄레조, 티에리 상쥐앙을 비롯한 일곱 명의 필자가 한국, 일본, 중국의 호텔은 언제 처음 만들 ... 어졌을까? 호화 숙박업소의 발전 과정에서 고급호텔이 확고한 우위를 차지하게 된 것은 언제부터였을까? 근대 부르주아지의 경제력에 의해 뒷받침되고 전통적인 귀족 문화와 현대적 기술 ... 되었을까? 다양한 시간적 지평에 따라 질문을 제기하고 그 대답을 추적하고 있다.이 책의 첫 장에 나오는 건 일본의 데이코쿠호텔이다. 일본의 데이코쿠호텔은 기술적·미학적 의미의 현대
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.09
  • 경제 불황에는 게임 산업이 잘 된다?
    지만 1978년 일본으로부터의 게임이 전자 오락실에 들어오면서 게임에 대하여 관심을 나타내기 시작하였으며 게임을 활발하게 개발하게 된 시기는 최근 몇 년으로 게임에 대한 인식의 변화와 교육 ... 용 게임의 등장 및 문화산업에 대한 정부의 인식재고 등 영상산업과 뉴미디어 산업의 중요성이 부각되면서 점진적으로 개발에 활기를 띠게 되었다.점차적으로 활기를 ELs 국내 게임산업 ... 원 규모를 형성했다. 영화시장의 두 배, 음악시장의 약 세 배에 달하는 규모다. 막강한 초고속인터넷 인프라와 폭넓은 PC방 문화를 바탕으로 대한민국의 온라인게임은 이미 세계 최고
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.23
  • 캐릭터: 캐릭터산업의 다양성
    콘텐츠 산업의 가치를 창출하는 결과산업(게임, 애니메이션, 만화 등 문화콘텐츠 산업의 목표산업)이다.)3. 캐릭터 산업의 등장배경 및 현황(1)국내우리나라의 캐릭터 산업의 발전과정 ... 게 볼 수 있는 분야이다. 그리고 캐릭터를 바탕으로 더욱 발전시켜 만든 산업이 ‘캐릭터산업’이다. 그리고 캐릭터산업은 문화콘텐츠산업의 핵심적인 수익을 얻게 해주고 있다.캐릭터산업 ... 은 친숙하고 생명력 있는 캐릭터를 창작해 영화나 텔레비전방송, 게임, 상품, 테마파크 등에 적용되고 활용함으로써 고부가가치를 창조하는 차세대 전략산업이다. 그 자체로 경제적인 효과
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.12
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2025년 09월 17일 수요일
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