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"일본게임문화" 검색결과 4,281-4,300 / 13,365건

  • 국내기업들의 일본진출 실패사례, 그 원인 (NHN)
    로서 진입장벽이 높다.- 정보기술(IT), 신기술과 아이디어제품, 건강과 실버 관련 산업, 환경과 재활용산업 등신규산업에 유망한 잠재시장이다.# 문화의 차이를 먼저 배우자.- 일본 ... 원인으로 보고 있다.◆ 향후 전략방향 정리일본의 검색 서비스는 전통적으로 점유율을 올리는 데 오랜 시간이 걸리는 데다 한번 익숙해진 서비스를 쉽게 바꾸지 않는 일본 현지의 문화 ... 이다.특히 스마트폰 활성화와 아이폰 도입 등으로 무선 인터넷의 이용 빈도가 많아짐에 따라 모바일 검색 시장도 더욱 강화하고 이 회사의 온라인 게임 포털 ‘한게임’이 이미 일본 현지서 1위 자리를 굳히고 있는 만큼 인지도를 활용하는 복안들을 마련할 예정이다.
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.03
  • 웹젠 전략
    총괄 2000. 05 ~ 2002. 09 웹젠 그래픽개발담당 이사2001 문화관광부 주관 대한민국 게임대상 2002 중소기업청장 표창 2002. 09 ~ 웹젠 대표이사 사장6. 기업 ... 웹젠 기업분석1. 기업개요 2. 게임산업 3. 사업분석 4. SWOT분석 5. 재무분석 6. 기업가분석 7. 경쟁사비교 8. 향후 전망- 목차 -Top-Down Approach ... 내수:수출70:30주요 사업온라인게임 개발 및 판매 서비스업시장점유율2% 미만매출액/순이익282억원/-95억원자산 부채 자본1,487억 (100%) 160억 (10%) 1,328억
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.14
  • [기업지식][기업지식이전][기업지식정보공유][기업지식재산권][기업지식근로자][재산권]기업지식이전, 기업지식정보공유, 기업지식재산권, 기업지식근로자, 기업지식경영, 기업지식창조
    문화1) 기업이 시장 변화 속에서 경쟁자보다 앞서기 위해서는 최고 수준의 인재를 채용하고, 이들을 개발하고, 붙잡아 둘 수 있는 방법을 찾아야 함2) 지식 근로자들도 좋은 보상 ... 의 힘으로 전환시킬 수 있는 기업문화를 만들어내야 함2. 새로운 기업문화의 구성 요소1)경영자의 리더십2)조직의 투명성3)팀을 기반으로 하는 운영4)변화의 역할5) 극복해야 할 ... 하는 권리- 산업재산권 : 산업계의 국제 경쟁력과 관련이 큰 권리(특허권, 실용신안권, 의장권, 상표권)- 저작권 : 인류문화 활동과 관련된 정신적 창작권(문학작품, 음악, 방송
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.05
  • 일본대중문화의 한국유입 과정과 앞으로의 전망
    . 3 음악4. 4 게임5. 한 ? 일 양국의 대중문화 수용과 전망5. 1 한국의 일본 대중문화 수용과 전망5. 2 일본의 한국 대중문화 수용과 전망6. 앞으로의 우리 자세일본대중문화 ... 된 문화의 외래문화의 일종이면서 하위 문화적 성격을 지니는 것으로 본다.일본의 대중문화는 크게 만화, 만화영화, 영화산업, 첨담게임을 들 수 있으며, 과거에 문화의 교류는 상업 ... 에서 '일본 대중문화 개방 확대'를 표명한 후, 4차 개방 계획안 마련하여 영화.음반.게임 부문은 전면 개방하되, 쇼·오락 등 일부 방송 프로그램과 방송·극장용 성인 애니메이션은 업계 등
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트의 경영전략
    는 도우미로 기억되고자 합니다.(4) 올바른 게임문화 정립NC SOFT는 올바른 게임문화와 균형잡힌 산업 환경을 만들기 위해 노력하고 있다. 고객들이 안심하고 게임을 즐길 수 있도록 각종 ... 제도적 기능보완과 시스템 연구개발에 힘쓰는 한편, 올바른 게임문화 만들기 캠페인을 꾸준히 진행하여 온라인게임이 우리나라의 대표적인 문화산업으로 자리 잡을 수 있도록 최선을 다할 ... . 기업철학(1) 인터넷 비즈니스NC SOFT는 디지털 엔터테인먼트를 바탕으로 한 인터넷 비즈니스를 추구하고 있습니다. 온라인게임에 대한 첨단기술의 축적과 효율적 정보공유를 실천
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.07.20
  • 2010년 하반기 대한항공 자기소개서
    국제적 감각이란 무엇이며, 이 역량을 배양하기 위해 본인은 어떠한 노력을 기울였는지 기술하시오.(800자)아버지의 영향을 받아 일본어, 영어에 대해 많이 듣고 문화도 경험 ... 가 5~6살 때 쯤, 일본 출장을 자주 오고 가시는 아버지를 마중 나가기 위해 김포공항에 갔습니다. 그럴 때마다 제복을 입은 조종사와 스튜어디스 삼촌, 이모들을 보면 정말 멋있 ... 는 사람이 계속 이기는 경우가 많은 편중적인 게임이기 때문에 공평하다고 볼 수는 없었습니다. 이 때 문제를 해결하기 위한 방법을 생각한 결과 프로그램을 개발하기로 하였습니다. 그
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.01
  • 세계의 결혼문화
    세계사 Report세계 각국의 결혼문화학교:학교:이름:학번:목차1. 서론2. 미국의 결혼문화3. 독일의 결혼문화4. 프랑스의 결혼문화5. 인도의 결혼문화6. 일본의 결혼문화7 ... 들은 식이 끝난 후 식당으로 가 피로연에 참석하는데 신혼부부도 같이 참석하여 축하 케익을 자르고 악단의 연주에 맞춰 함께 어우러져 춤을 추거나 게임 등을 즐긴다.4. 프랑스의 결혼문화 ... 의 의식에 대한 숭배는 불우한 사고를 막는다는 뜻으로 승려가 신에게 빌어준다.6. 일본의 결혼문화가깝고도 먼 나라 일본의 헌법에서는 3촌 이내의 친족혼은 금하고 있다. 따라서 4촌간
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.08.04
  • [악영향][만화책][인터넷][불륜 악영향][다이어트 악영향][패스트푸드 악영향]만화책의 악영향, 인터넷의 악영향, 불륜의 악영향, 다이어트의 악영향, 패스트푸드의 악영향 분석
    카, 서핀 등에서 보이는 스타일리쉬함 등은 일본뿐 아니라 한국의 젊은 남자들에게 가장 큰 매력을 안겨주는 만화이다.여기까지가 출판사가 소개해 논 상남 2인조라는 만화의 내용이 ... 대여점이나 서점에서도 만화책등급에 대해 자세히 알 수 있도록 교육을 시켜야한다.그리고 가장 중요한 것은 현재 청소년을 위한 여러 문화시설, 활동 등이 준비 되어야 할 것이다. 청 ... 권고 등을 피하기 위해 비공개 사이트 운영에 나섰으나 비공개 운영은 며칠에 불과하다고 진술했다.2. 인터넷을 통한 폭행 및 살인1) 인터넷중독 중학생 친동생 살해인터넷 게임에 빠져
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 문영숙 교수님수업자료-지구,화성,목성,유전자
    시킨다.대부분의 문화는 농업적인 전통을 통하여 지구와 강하게 연결되어 있다. 수천 년 동안, 사회들은 농업의 중요성을 찬양해 왔고, 여름과 가을에 수확기에 맞추어 많은 휴일이 정해져 ... )은 아이들처럼 옷을 입고 행동한다. 그들은 어른이 되기를 거부하고, 종종 부모와 함께 살며 비디오 게임을 즐기고 만화를 본다. 전문가들은 오로지 재미있는 것만 추구하며 무슨 수를 써서 ... 다. 그러한 현상은 일본, 독일, 캐나다와 같은 다양한 나라들에게 적용된다. 그러므로 헬로키티 티셔츠를 입고 장난감 로봇을 가진 모든 어른들이여 자신감을 가지시라. 당신들에겐 많
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.06
  • 16세기, 대항해시대-약탈과 학살, 제국주의의 시작
    하게도 게임을 통한 것이었다. 특히 일본 코에이(koei)라는 유명 게임 제작사의 대항해시대 시리즈는 내가 자연스럽게 대항해시대가 어떠한 시대인가를 이해하는데 매우 큰 도움이 되 ... 었고, 유럽사에 흥미를 갖는 첫 계기가 되었다. 주인공과 해당 국가를 정해 해상 여행을 하면서 무역을 하고 해상 전투를 벌이며 심지어는 신대륙과 인도를 발견하는(내가 했던 게임은 유럽 ... 중심이었기 때문에 당시 신대륙과 인도를 비롯한 아시아는 알려지지 않은 지역이었다.) 재미는 내가 그 게임과 더불어 대항해시대에 빠져 들도록 하는 큰 원인이 되었다. 그러나 고등학교
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.27 | 수정일 2018.04.25
  • 2000년대 기술연구사업,2000년대 디지털기업,2000년대 인터넷환경,2000년대 인터넷방송,2000년대 방송위원회,2000년대 방송편성,영화수출,2000년대 영화산업,관광산업
    공략을 본격화할 전망이다. 유럽 인터넷 기업들은 언어, 통화, 정부규제, 물류, 문화차이 등과 같은 국제 거래 이슈와 관련해 미국 기업들보다 한발 앞서 있는 것으로 평가받고 있 ... 대 ‘협조관계’는 자칫 그러한 미명하에 정부에 의한 ‘방송통제’ 내지는 ‘방송장악’으로 이어질 가능성이 크다. 더구나 방송법을 보면, 방송위는 권한행사시에 문화관광부장관이나 정보 ... 라, 사실상 현실적으로도 의견조율이 쉽지 아니한 부분이다. 예컨대 시청자단체라고 한다면, 문화관광부에 등록된 단체에 한해 선정할 것인지, 아니면, 현실적으로 시청자의 권익을 위해 일하고 있
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.03.23
  • 일본의 무선통신
    일본은 세계적으로 인터넷 인프라가 앞선 선진국으로서 유명하지만, 모바일 부문에서도 다른 나라의 부러움을 살 정도로 앞선 인프라와 그에 맞는 최신의 단말기로 통화를 나누고 음악과 게임 ... 터넷 환경의 경우에는 그렇지 못한 양상을 보여주고 있다. 인터넷 발전 현황의 분석을 토대로 일본과 우리나라의 인터넷 문화의 특성과 미래를 분석해보고자 한다. 또한 이를 통해 국내 ... 시장은 독특하며 기술적인 면에서는 하이엔드 제품을 기반으로 하고 있다. 일본의 모바일을 기반으로 한 독특한 IT문화는 인터넷 기반의 IT문화를 가지고 있는 우리 IT기술의 현재
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.21
  • 프로젝트 접근법에 기초한 다문화 중심 교육과정
    : 프로젝트 활동이나 역할극 놀이를 통한 심화교육 - 유아 주도적 수업진행으로 다양한 관점에서 프로젝트를 수행하거나 게임, 역할극 놀이를 수행한다. 이때 유아는 문화적 다양성, 민족 ... 사회는 세계화 속에서 다양한 문화와 인종의 사람들이 서로 어울려 살아가면서 민주적인 가치를 토대로 두고 남과 나를 바르게 이해하고 함께 협력하는 태도를 양성하는 것이 요구된다. 이 ... 을 갖추게 하여 인간다운 삶을 영위하게하고, 민주 국가의 발전과 인류 공영의 이상을 실현하는데 이바지하게 함을 목적으로 하고 있다. 또한 세계화 속에서 다양한 문화와 인종의 사람
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.12.05
  • 파라다이스 호텔에 관련된 자료입니다.
    부산 아시안 게임 방문)- 2005년 4월 "2005 APEC 정상회의" 공식 호텔 지정- 2005년 11월 제 11차 APEC 정상회의 7개국 정상영접한-러 정상회담 포함 총 5 ... 시 용산구 한남동 683-116)- 문화산업 : 파라다이스 미디어아트 (서울시 중구 장충동 2가 186-210)삼청각 (서울시 성북구 성북동 330-115)- 서비스&컨설팅 ... 도 의왕시 내손1동 산125)- 문화&복지 : 파라다이스 문화재단 (서울시 중구 장충동 2가 186-210)파라다이스 복지재단 (서울시 중구 장충동 2가 186-39 장충빌딩 6층
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.05
  • 싸이월드의 실패요인 분석
    부터 우리에겐 없어선 안 될 존재로 자리매김 하고 있는 것 같다. 싸이월드는 새로운 문화와 온라인 서비스 분야를 개척자이자 또한 놀라운 성공을 거두었다. 그러나 그것도 잠시 ... 의 19%가 감소했다. 과거 싸이월드의 명성을 볼 때 접속자가 5분의 1이나 감소했다는 것은 놀랄 일이다. 또한 미국과 일본, 중국을 비롯한 의욕적인 해외진출도 모두 실패로 돌아갔 ... 고 답을 해 주어야만 도움을 받을 수 있었다. 정보의 흐름이 일방향적인 면이 있었다. 하지만 웹 2.0시대의 특징인 참여, 개방, 공유의 문화가 온라인으로 확산되면서 양방향소통
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.20
  • 경영학개론-SM Entertainment
    는 지식 정보사회의 핵심이자 최고의 부가가치의 산업으로 급부상한 문화콘텐츠 산업이다. 소위 방송, 음악, 영화, 공연, 영상, 게임, 에니메이션, 캐릭터 등의 문화콘텐츠 산업은 디지털 ... 인력 및 system을 갖춘 Entertainment AcademyGLOBAL일본 , 중국, 홍콩, 대만, 미국등에 진출Ⅱ. 본 론1. 『SM Entertainment』의 SWOT ... 여 노동 집약적인 산업이 쇠퇴의 길을 걷고 있고, 지식 집약적인 산업과 정보 산업, 그리고 문화 산업이 부상·발전하고 있는 현상을 말한다. ‘산업 구조의 변화’는 근본적으로 사회
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.05
  • 학습자료
    대통령령으로 정하는 수단을 마련하며, 인터넷 게임을 이용하는 청소년 또는 법정 대리인이 이용시간 제한 등을 요청할 경우 지체없이 해당 수단을 제공해야 함.- 2010.06.03 문화 ... 아키라 대표 역시 “일본에선 게임 규제가 없는 상태다. (셧다운제는) 이해하기 어려운 부분이 있다. 엔터테인먼트라는 산업은 업계가 자체 규제로 하는 것이 좋을 것 같다”고 언급 ... 했다. 한게임은 이날 행사를 통해 RPG 및 스포츠 장르에 전략적으로 집중된 6개의 퍼블리싱 신작과 NHN재팬을 통해 일본 온라인게임 시장에 출시할 3개의 국내 대작 게임을 전격 공개
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.08.30
  • Gravity, 일본진출, 온라인게임, 중국성장전략
    Gravity 일본 진출 성공 전략을 통한 중국시장 성장 전략2 . CONTENTS 회사소개 세계 온라인 게임 시장의 규모 세계 시장 내에서의 일본 , 중국 시장의 규모 일본 ... 온라인 게임시장 분석 Global Japan China10 Japan – 온라인의 태동 일본 온라인 게임시장 전망 단위 : USD 1M 출처 :2005 대한민국 게임백서 일본 온라인 ... 게임 시장 규모 - 2005 년 현재 , 일본 온라인 게임 시장은 한국시장과 비교하여 약 3 배의 격차 . - PC 온라인 타이틀 수가 118 개로 63% 의 시장 플랫폼 점유
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.05.18
  • 오타쿠에 대해서
    되는 마니아와 같은 의미 일본 만화 및 아니메 또는 비디오 게임 등이 취미인 사람오타쿠 ▷ 오덕후 ▷ 덕후 ▷ 씹덕후소녀시대카라오타쿠의 힘원피스드래곤볼{nameOfApplication=Show} ... 오타쿠에 대해서오타쿠의 어원??초시공요새 마크로스오타쿠란??특정 분야에 대한 문화 소비자 및 준전문가적 지식 소유자 대중문화와 비교되는 비주류의 취미를 가진 사람 일반적으로 통용
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    NC Soft의 e-business성공 전략
    는 한나라의 문화와 기술 수준을 나타내는 척도로 인식 될 만큼 그 중요성이 부각되고 있다. 우리나라에서의 온라인 게임 및 PC게임이 급속한 성장세를 나타내고 있으며 이러한게임 산업 ... 의 성공으로 엔씨소프트는 대만, 중국, 일본, 미국으로 진출할 수 있게 되었다.한국이 ‘온라인 게임 종주국’ 이라는 타이틀을 얻는데 엔씨소프트만큼 혁혁한 공을 세운 업체는 없 ... 이 국가간 경쟁력에 중요한 영향력을 미치는 요인으로 등장했음을 의미 한다. 디지털경제에서는 정보와 문화적 산물들이 디지털화되고 있으며 유형적 상품 이었던 비디오, 음반, 서적 등
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.03
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 19일 금요일
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