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"만화 기반 질적연구" 검색결과 381-400 / 548건

  • [사회와문화] 대중문화로서의 애니메이션(Animation), 그 무한한 가능성에 대하여
    는 그 흔적을 찾기 힘들 정도다. 일본의 만화 매니아들을 '오타쿠 족'이라 하는데, 이러한 대중적 기반을 바탕으로 이미 저패니메이션은 대중속에 있는 대중문화 그 자체인 것이다.이러 ... 을 막론하고 모두가 함께 즐길 수 있는 다분히 대중적이고 보편적인 문화가 바로 이 애니메이션이다. 우리 삶 곳곳에 사랑스런 만화 캐릭터가 즐비하고, 점차적으로 애니메이션에 관심을 가 ... 지 시작한 것이 바로 대중문화이기 때문에 대중문화는 대량 상업적 문화의 성격을 다분히 가진다.이 보고서에서는 산업적 대중문화로서의 애니메이션을, 그 대중성에 기반하여 한국
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.30
  • [경영정책] 음반시장의 불황과 미래수익원
    기반기반구축강화 2.캐릭터콘텐츠 해외수출 확대 3.유통구조의 현대화 4.법.제도개선 5.애니메이션,만화,게임등 연관산업과의 연계 활성화Contents - 국내캐릭터 콘텐츠의 질 ... , 상품판매를 촉진하고 고객서비스를 극대화하는 산업캐릭터만화,애니를통해 널리알려진 존재를 캐릭터화하거나,기획및디자인을 통해 새로운 캐릭터를 개발하는 분야캐릭터저작권을 기반으로 마케팅 및 ... 서비스 참여와 사업다각화필요!!만화·영화·그림·출판· 영상매체에 등장하는 인기있는 인물·동물·심벌 또는 그 이미지를 디자인에 도입한 것.캐릭터산업? 캐릭터의 브랜드가치를 활용
    리포트 | 45페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.02
  • 정보화와 NGO에 관한 연구
    의 한계와 함께 현대 민주주의의 위기를 증폭시킨 바), 여기에 인터넷을 기반으로 하는 ICTs가 하나의 대안으로 등장하였다.)이러한 측면에서 본 연구는 인터넷을 중심으로 한 정보 ... - 목 차 -Ⅰ. 문제제기 및 연구의 목적 -------------------------------------------P.2Ⅱ. 정보사회와 전자민주주의-------------- ... --------------P.11Ⅰ. 문제제기 및 연구의 목적2002 월드컵 당시 「붉은악마」란 이름아래 시청 앞에서 수 많은 사람들이 모이게 된 그 원동력은 바로 인터넷이다. 그
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.18
  • 홍길동전 비평적 감상문 - 홍길동전의 모델론 중심으로
    이기에 500년이 지난 지금까지도 꾸준히 읽히고, 21세기에 다다른 이 시점에서 소설에서 뿐만 아니라 게임, 만화, 애니메이션 등 다양한 방향으로 끊임없이 재구(再構)되고 있는 것 ... 수년간의 연구 끝에 그가 허구의 인물이 아니라 당대 조선 땅을 벗어나 유구로 진출하여 석원도에서 민중 영웅으로 활동하다가, 1500년에 유구의 증산왕부에서 보낸 3.000명 ... 의 병사와 격돌하였던 민중 영웅 ‘오야케 아카하치(赤蜂) 홍가와라’라는 실제인물임이 밝혀졌다.) 홍길동 연구에 한발 더 나아가게 된 셈이다. 여기에서는 이 외에도 몇 가지 홍길동에 대한
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.26
  • [사회학]경기도 발전전략 연구
    한 혁신지원 정책으로 전환□ 산업클러스터 구축의 기반 조성ㅇ 경기클러스터진흥협의회 운영: 중앙정부 관련부처, 기업, 연구소 등으로 구성된 경기클러스터진흥협의회를 구성하여 기관간 정책 ... 출연 연구기관 분소 유치(예: 생산기술연구원 안산분소) 등? 지식기반 제조업 계획입지 공급 확대 : 지식기반 제조업을 위한 계획입지를 확대하기 위해 공장입지 수요가 현저히 증대 ... 계획 등 규제 개선, 현장밀착?고객지향적 행정지원서비스 경기도 권역별 지식기반 산업클러스터 구상권역중심영향권역전략업종·기술연구개발종합중심수원용인·이천경기도전역·연구개발업·바이오
    리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2005.09.08
  • 정보화 교육의 과제
    화, 정보화는 컴퓨터 기술을 기반으로 하는 정보통신 테크놀로지 발전에 근거를 두며, 이러한 사회에서는 지식과 정보가 그 어느 때보다도 중요하여 21세기를 시작한 현재를 지식기반 정보 ... 고 배우기 위한 보조 수단으로서 정보화를 활용하는 것을 넘어서고 있다. 이것은 현대 정보화의 의사 소통 방식과 표현 방법에 대하여 배우고 가르치는 독립적 연구체제이다.사회정치적 차원 ... 화가 차관련이 있는가에 대한 연구는 미미한 편이다. 단지 사이버 공간에서 나타나는 행동들이 현실공간의 행동규범에 비추어 얼마나 잘못되었는가를 평가하고 이것에 대한 현실적인 대처가 필요
    리포트 | 25페이지 | 4,300원 | 등록일 2007.10.28
  • 치우천왕을 이용한 콘텐츠 기획서
    이 창조해낸 발해문명은 현재 중국땅이고, 북한과 중국과의 각종 마찰 로 인해 역사적 중요성에도 불구하고 연구가 활발하지 않은 상황이다. 또한 그 지역에서 일어났던 문화인 훙산문화 ... 다.2. 트렌드 분석'모든 대중문화는 뮤지컬로 통하다'는 말이 나올 정도로 만화, 영화, 드라마, 가요, 소설, 희곡, 온라인게임 등 매체와 장르를 가리지 않고 뮤지컬로 제작되고 있 ... 실력파 인재들이 몰리면서 시장의 전망을 밝게 한다.두터운 마니아 층 뮤지컬은 마니아 마케팅이 가능하다.탄탄해진 시장기반 상업예술 + 에듀테인먼트 매체로 자리매김하고 있음2. 트렌드
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.02
  • 레저스포츠 산업에 대한 현황과 전망을 토대로 발전가능성이 높은 테마파크에 관한 기술
    에 집중적(테마산업)연구하였다. 자료 분석 도중 발전 가능분야는 매우 많이 있었으나, 본인의 관심도와 차후 진출분야 위주로 보다 구체적으로 다루어 보았다.Ⅱ. 본론1. 레저산업의 현황 ... ,596327,582363,883387,170442,603자료 : 한국레저산업연구소, 「레저백서 2003」, 2003. 6.3) 국내 레저산업, 성장기에 재진입- 국내 레저시장 ... 온천, 전통공예, 목장, 산업시설- 음악, 미술, 조각, 영화, 문화- 우주, 레저풀, 게임, 어뮤즈먼트(Amusement), 자동차- 캐릭터, 사이언스 픽션, 동화, 만화
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.02.03 | 수정일 2021.01.26
  • 교육복지투자우선지역 지원 사업 효과 분석과 발전방안
    지원 사업을 분석하기 위해 시범 사업 시작부터 현재(2005년)까지 3년간 지속적으로 사업을추진해 오고 있는 지역의 학교를 선정하여 질적 사례분석을 실시.- 사례 연구 대상 지역 ... 교육복지투자우선지역 지원 사업효과 분석과 발전방안연구내용 : 사업 효과 분석 틀 마련, 사업 진행과정, 현황과 문제점, 운영사례 분석, 효과 분석연구방법 : 교육복지투자우선지역 ... 설정: 서울과 부산의 8개 지역 중 서울의 4개 지역- 사례 연구 대상 학교 선정: 관할 교육청 별로 한개씩 / 초등학교 2개, 중학교 2개- 학교별 주요 프로그램 선정: 지원사업
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.28 | 수정일 2017.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    [과학기술,차세대성장동력]차세대성장동력 세미나
    필터, 처방문제, 농화학, 나노 콘크리트 등 기업주관인 French Club Nano technologic 운영EU의 정책 (2)우리나라 연구 기반 구축 현황NRL,SRC, ERC ... , 창의적 연구진흥사업, 국가지정연구실사업 등 다양한 사업을 통하여 연구기반 구축노력 추진 중 1990년대 후반이후 초기 지원이 시작되어, 연구기반 구축은 상당히 미흡 측정/분석 ... 혹은 장비제작 등 기반연구 성격의 단독과제 보다는 소재 합성, 소자제작과 연구를 병행하는 과제형태로 추진 측정·분석 상용장비를 이용한 나노 구조, 나노 물성, 국소 성분분석, 분석
    리포트 | 49페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.17
  • 대중예술은 없다
    던 는 독창적이고 엉뚱하기까지 한 전제들을 기반으로 하고 있음에도 불구하고 폭넓은 인기를 누렸고,) 와 같은 판에 박힌 듯한 전형적인 드라마는 거꾸로 시청자로부터 외면을 받았다. 또한 ... 적으로 수용하도록 부추긴다. 그리고 이러한 과정에서 대중예술은 쉽고 단순한 구조를 가질 수밖에 없으며, 향유자들의 전체적인 질을 악화시킬 가능성마저 가진다는 것이다. 물론 선악 ... 에서는 사회의 이데올로기를 비판없이 그대로 담고 있는 작품 역시 존재한다. 그 예로 과 같은 반공 만화영화에서는 어린이에게 반공 사상을 주입하려는 정부의 일관적 의도만이 느껴질 뿐 아무런
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.31
  • 피아제의 인지발달이론
    루신, 로랑, 자끄랭의 성장과정을 계속 직접 관찰함으로써 그의 이론적 기반을 마련하였다고 한다. 학문적 연구를 위해 직접 자신의 딸들을 연구 대상으로 삼았다는 점이 좀 의아 ... 이란 인지구조의 계속적인 질적 변화의 과정으로 인지구조와 그 변화는 이미 있던 구조에 기초를 둔다. 즉 새로운 도식은 이전의 도식과 새로운 도식이 결합되어 낡은 도식에 질적인 변화 ... 을 가지고 있는 심리학자였다. 특히 피아제는 심리학 중에서도 아동의 지적 발달에 관심을 가지고 있었는데 그것을 위한 아동의 독특한 언어와 행동에 관한 연구를 위해 자신의 세 자녀인
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.09
  • 교육학 교재 만들기
    로 다양한 속성을 가지고 있어서 하나의 용어로 포함시킬 수 없다. 따라서 창의성을 연구하는 학자들은 창의성의 개념이 연구자의 수만큼이나 다양하다고 말하기도 한다. 그러나 어떤 개념이 ... 든지 그것이 포함하고 있는 결정적인 속성을 놓쳐서는 안 된다. 창의성에서의 결정적인 속성은 새로움이다.② 창의성 교육의 필요성21세기는 세계화 시대로 정보화 사회, 지식기반사회 ... 기 위해 비슷한 요소를 가지고 있는 다른 것들에서 참고하여 이 요소들을 자연스럽게 조합하는 방법을 "조합의 전략"이라고 말한다.창의성에 대해 연구하게 된 배경은 여러 가지가 있
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.02.01
  • [사회과학]인터넷 매체의 발달과정 및 내용변화 및 향후전망에 대한 생각.
    을 위한 알파넷과 군용의 MILNET으로 분리되어 현재의 인터넷 환경의 기반을 갖추었다.1980년대 중엽에는 미국 국립과학재단(NSF)도 TCP/IP를 사용하는 NSFNET라고 하 ... 에 민간기업의 참여로 상업적 목적의 온라인 서비스가 추가되고 이용자층 또한 사회 여러 계층으로 확산되면서, 인터넷은 콘텐츠 면에서나 이용자 면에서 모두 양적?질적 팽창을 가져왔다.이 때 ... Networks 위원회가 행정관리망(NATIS), 금융전산망(FNIS), 국방전산망(DNIS), 연구전산망(KREONET), 교육전산망(KREN)의 다섯 가지 개념에 기초하여 정보
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.06
  • 바람직한 역사 교사상과 역사 교수법
    의 평가권 행사로 질 높은 교과서 개발을 유도해나가야 한다. 잘못된 서술이나 내용 구성에 대해서는 출판사 및 저자에게 시정을 적극적으로 요구해나가야 한다.)셋째, 역사교사는 교과서 ... 에 기반하여 ‘상상력의 구축’에 의한, ‘설득력 있는 이야기’의 재구성 과정이며, 따라서 역사 이해에는 분석적인 에세이 형식의 전통적 기술 방법보다 이야기적인 기술이 더 적절 ... 의 역사교과에의 활용방안프로젝트법의 한 유형인 ‘NetPBL’)을 역사교육에 적용한 연구가 선행된 바 있다. 이 연구에서는 중학교 2학년 학생들을 대상으로 ‘역사 속의 인물 찾
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.26
  • [마케팅] 문화산업
    , 애니메이션, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 공예품 등1문화 콘텐츠인터넷 모바일음악방송게임캐릭터애니 메이션영화 비디오출판/ 만화4. 문화산업의 파급효과1하드웨어인 디지털TV, PDP ... 주소캐릭터 산업2마린블루스 - 인터넷 연재만화 문화관광부 선정 '2003대한민국 만화·애니메이션·캐릭터 대상'에서 만화대상 수상 - 온라인 게임으로 제작 진행중마시마로 인터넷 연재 ... 의 문제점3국내 문화산업의 캐즘 - 양적 성장으로 한국 문화산업의 토대가 구축되었으나 이후 제 2차 질적 성장을 방해하는 징후들이 발견되고 있음2.문화산업의 문제점1.양적 발전에 걸맞
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.28
  • [문화산업] 문화산업
    문화의 산업화2. 문화산업의 개념고찰{문화산업의 정의 : 삶의 질을 지탱하고 향상시키는 재화와 용역을 산출해내는 산업{행복산업 (신문화사업): 서비스의 경제화에 따라 문화산업 ... 품 복제, 광고{문화산업의 집단 구분- 제 1 집단 : 도서, 미술복제, 음반(소규모, 개인의 창조성 기반)- 제 2 집단 : 영화, 텔레비전 (대규모 기술적 물량투입){문화산업 ... 의 생산을 담당할 인적자본 개발고유가치의 수용능력의 향상을 위한 인적자본의 개발이 필요하다.5. 문화산업의 사례연구-애니메이션산업(미국)(1) 디즈니의 경쟁력(공장화된 대형 분업시스템
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.27
  • 한글문화콘텐츠 구상
    , 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출 판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷 ... 를 대상으로 흥미로운 테마를 선별하여 디지털 창작소재로 제공함으로써 문화콘텐츠산업의 창작기반 을 조성하는 것이다. 또한 그 결과로 만든 것을 서비스 하기위한 시스템 개발과 운영까 지 ... ’에 대해서 많이 알리고 사랑하게 하려고 만든 면도 있다. 그런 목적을 달성하기 위해서는 가격은 보다 낮게, 질은 더욱 좋게 하여 제공하여야하고, 부족한 서비스는 더욱 보완되어져야 할
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.06
  • 서울 및 수도권 도시경쟁력 강화방안
    내 비중 양자 모두 전국 평균보다 높다.{ 김희주 외, 1999, , 서울: 산업연구원.지식기반서비스산업의 경우, 전국 대비 서울시의 구성비는 33.0%로 전체 서비스산업 구성비 ... 에서 아시아권의 다른 주요 경쟁도시에 비해 크게 떨어지는 데, 특히 '삶의 질' 수준이 낮은 것으로 드러난다.96년과 97년 서울시정개발연구원이 서울시의 외국인을 대상으로 서울의 생활환경 ... 다.4) 지식기반경제의 도시화를 위한 공간 인프라의 미비선진국과 마찬가지로 우리나라의 경제도 그 중심이 '지식기반산업'으로 옮겨가고 있지만4), 서울시의 지식기반 제조업은 종사자수
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.09.28
  • 유비쿼터스
    기능을 가진 컴퓨터까지 우리가 생활하는 모든 것에는 컴퓨터가 들어가게 된다. 우리는 그것을 컴퓨터라고 인식하지 못하면서 컴퓨터에 둘러싸여 살게 되었다. 과거 영화 혹은 만화에서나 봤 ... (Xerox)의 PARC(Palo Alto Research Center: 팔로알토 연구소)의 마크 와이저(Mark Weiser) 소장이 처음 제시한 개념으로서 IT업계가 나가야 ... Computing): 대면(對面) 접촉의 감소로 인해 발생될 문제 점을 줄이기 위해 인간성/감성을 연구하고 있다.이와 같이 유비쿼터스 시대를 맞이하기 위해 물리 공간과 전자 공간을 연결
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.18
  • EasyAI 무료체험
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2025년 10월 10일 금요일
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1:56 오후
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