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"만화 기반 질적연구" 검색결과 301-320 / 548건

  • 만화의 나라, 일본
    게 찾아볼 수 있다. 실제로 조사를 해보면 일본인들 가운데 80% 이상이 만화를 읽고 있다고 한다. 그뿐만이 아니라 지금 일본에서는 만화기반으로 영화, TV 드라마, 소설, 연극 ... 로 받아들이는 ‘망가’의 특징들을 지닌 만화는 아니었다. 우스꽝스러운 캐릭터가 등장하는 유머만화거나 아니면 캐리커쳐에 기반한 시사풍자만화거나 계몽만화가 대부분이었다. 만화는 있 ... 로 늘어나기도 했다.제4기는 1970년대 말부터 현재까지의 시기로 독자층이 더욱 확대되어 다양한 만화잡지가 출판되었을 뿐만 아니라 전문만화잡지, 마니아를 위한 만화잡지도 출판되어 질
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.03
  • 문화콘텐츠란 무엇인가?
    를 통해 전시관이나 미술관에 가지 않고도 현실감 있는 문화서비스를 향유하여 삶의 질 향상에 기여할 것으로 보인다. 문화콘텐츠 분야가 한국을 창조경제로 전환시키는 ‘신 성장동력’ 중 ... 의 핵심 산업으로 부상하는 이유는 창의성, 감성, 재능 등 무형자산을 기반으로 ‘저탄소 녹색성장’을 견인할 고부가가치 산업이기 때문이다. ‘해리포터’ 한 편이 한국 반도체 10년간 ... 수출액을 능가하듯이, 상상력과 창의력 기반의 문화콘텐츠 산업은 ‘경쟁 없는 시장(블루오션)’ 창출로 새로운 국가비즈니스 혁신의 돌파구가 될 것이다.1) 문화, 컨텐츠, 문화컨텐츠
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.07.05
  • 문화콘텐츠산업의 현황과 정책과제
    기반 인한 미국 등의 해외 국가의 외교적 압박도 심각한 실정이다. 불법 복제 및 공유는 최근 음악뿐만 아니라 DVD 및 Divx(Digital Video Express), 만화 불법 ... 문화콘텐츠산업의 현황과 정책과제00Ⅰ. 서 론문화의 시대인 21세기에는 상상력과 감성에 기반한 창의적인 문화가 ‘소프트 파워’이자 진정한 국력이 되고 있다. 산업시대 제조업 중심 ... 을 통한 장르 간 융합 결과 디지털미디어와 문화콘텐츠 영역이 새로운 핵심산업 영역으로 부각되고 있다. 문화콘텐츠산업은 순수 문화예술의 역량을 기반으로 하여 이를 정보산업적인 기술
    리포트 | 17페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.02.01
  • [소논문]증강현실 기술을 바탕으로 한 인간 욕구 표출
    으로 폭발적으로 증가해나갔다.그리고 21세기, 인류는 마침내 포화된 수많은 정보 속에서 ‘질’적인 정보의 발전을 도모하고 있다. 모든 전자기기가 자그마한 휴대전화 안에 집약되고 이로 인해 ... 성의 부족이 지적되고 있다. 이러한 상황에서 증강현실(Augmented Reality)가 새로운 모델로 제시되고 있는 것이다.급속한 정보통신 기술의 발달과 더불어 지식기반사회의 도래 ... 는 우리 사회 여러 부분의 변화를 촉진시키고 있으며, 특히 커뮤니케이션의 발달과 변화는 눈부시다고 할 만하다. 최근 웹 기반의 트위터나 페이스북은 새로운 네트워크 문화를 창조
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 학업부적응 학생(청소년)
    - 청소년 문제론-학교부적응 청소년과 목담당 교수학 과학번/이름제 출 일목 차Ⅰ. 서 론1. 문제제기2. 연구의 필요성 및 목적Ⅱ. 학교부적응 청소년의 개념과 실태1. 학교부적응 ... 및 제언※ 참고문헌[참고문헌]강대중(2002). 학교는 학교가 아니다. 박영률출판사.고기홍(2003). 학업중단 청소년 문제와 상담적 개입방안. 학생생활연구.곽영주(2004 ... ). 진로집단상담이 학업중단 비행청소년의 진로성숙도에 미치는 효과. 동국대학교 대학원.권복순,이경은,이성의(1997). “학교부적응에 대한 학교사회사업실천”. 사회복지개발연구.김윤남
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.21
  • 우리시대의 판소리문화
    적 표상 창조3) 판소리문화의 변화와 연구자의 몫Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론1964년 12월24일 중요무형문화재 제 5호로 지정되고, 2003년 11월 7일 유네스코 제2차 인류구전 ... 및 무형유산 걸작으로 선정된 판소리를 문화로서 살펴보고자「우리시대의 판소리문화」라는 문헌을 찾아 연구해보았다. 판소리를 문화로 보자는 것은, 판소리를 예술로만 한정하여 바라보 ... 으로 삼아 한데 어루어짐으로써 판이 이루어진다.2) 판소리가 걸어 온 길① 판소리의 시작과 융성판소리에 관련된 최초의 기록은 만화 유진한 이라는 사람이 1753년에 호남지방에서 판소리
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.04.24
  • 지적재산권(지식재산권)의 의미, 지적재산권(지식재산권)의 종류와 특성, 지적재산권(지식재산권)과 GATT, 해외직접투자, 중소기업, 지적재산권(지식재산권)과 지적자유, 지적재산권(지식재산권)의 분쟁 사례와 제언
    권)과 해외직접투자(FDI)Ⅶ. 지적재산권(지식재산권)과 중소기업Ⅷ. 지적재산권(지식재산권)과 지적자유Ⅸ. 지적재산권(지식재산권)의 분쟁 사례1. 잉카 인터넷 vs 안철수 연구소2. 삼성 ... 과 공동핵심적인 시설에 대한 소유권과 같은 상품, 제품의 질에 대한 명성, 생산과정, 특허나 영업비밀에 의해 보호되는 것과 같은 유형적인 것과 무형적인 것이 있다. 이러한 우위가 시장 ... 기업은 국제적인 조업에서 지식기반 자산을 활용함으로써 이익을 얻는다. 지적재산권이 약한 나라에 해외직접투자가 많이 이루어지고, 지적재산권이 강한 나라에는 라이센스 형태의 합작투자
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.25
  • 창의성 교육
    될 때까지 끈질기게 물고 늘어지는 태도(자기와의 싸움)3. 창의성의 이론1)창의성의 필요성창의성이 지식기반사회, 세계화 시대에 갖추어야 할 중요한 능력으로 인식되면서 우리 사회 ... 시책etric), 생물측정학적(biometric) 연구 등으로 구분할 수 있다.심리측정학적 접근과 실험적 접근은 창의성을 연구하는 방법의 차이로 구별된다. 심리측정학적 접근이란 상관 ... 적 설계를 이용한 창의성의 본질을 연구하는 방법을 말한다. 심리측정학자들은 상관적 설계를 이용하는 반면, 실험연구자들은 준실험설계 및 실험설계를 통해 창의성을 연구한다. 즉, 실험
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.05.06
  • 인공물과의사소통
    하는 질적인 발달적 의사소통의 정의에 대해 논의한 후 이를 바탕으로 이와 관련된 인공물의 특성과 그러한 특성들이 인간 발달에 어떠한 영향을 끼치는 지 논의한다.1. 의사소통의 중요 ... 게임에 몰두하다가 영양실조와 누적된 피로로 숨지기도 하고, 게임과 현실을 구분하지 못하거나 게임을 방해한다고 사람을 살인하는 경우까지 있다. 연구결과 이러한 중독 증세의 사람 ... 사건이 일어나기도 하고 집단 폭행으로 숨진 학생을 인터넷 일본 만화를 보고 참고한 방법으로 시체를 유기하기도 했다. 더욱 충격적인 사실은 음란 포르노그래피에 노출되는 청소년
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.26
  • 세계 속 한국 뮤지컬
    을 기용한 스타 마케팅, 매스컴을 통한 강력한 홍보 효과, 흥행 리스크를 감소시킬 수 있는 지방공연과 재공연 등을 긴요하게 구사하여 기반을 다지고자 했다. 아울러 엔터테인먼트 ... 되지 못해 질적 향상을 저해하는 주요인이 되기도 하였다.2) 현대 뮤지컬의 특징우리나라는 뮤지컬의 도입부터 현재까지 주로 공연되고 있는 작품이 미국의 뮤지컬로, 태생적으로 한계 ... 어야 한다. 우리나라에서 인기를 얻는 뮤지컬의 대부분은 영국과 미국의 뮤지컬이며, 작품 전체를 수입하기 때문에 선진 뮤지컬에 대한 프로세스를 연구하고 우리만의 새로운 것으로 가공할 수 없
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.26
  • 매력을 파는 나라 일본 GNC(Gross National Cool - 국민문화생산력)
    ?docid=748263" 현대경제연구원이 맥그레이의 GNC 개념과 비슷한 문화생산력지수(GCP)를 도출한 적이 있는데, 여기서는 한 나라가 가지고 있는 총체적인 문화산업화 능력을 '국민 ... 문화생산력'으로 정의하였다.산출 근거는 ① 국가별 문화 관련 지출 규모, 국민 1인당 도서관 및 도서관 장서 등을 비교한 문화기반지수 ② 음반·영화·방송 등의 산업수준을 비교한 문화 ... 한 것은 이데올로기가 아니었다. 그들만의 방법이었다. 일본만의 방법.일본의 2001년으로 넘어가보면 고수익, 장수, 그리고 다른 면에서도 삶의 질이 높았다.하지만 이제 그것은 지났
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.13
  • 대한민국 행복 마켓팅00
    다. 이런 공약이 실현되면 우리는 정말 더 행복해질까. 장기집권을 획책하기 위해 1972년 유신헌법을 강행하였던 박정희 전 대통령이 경제문제에 국한하여 홍보용으로 만든 만화가 내 기억 ... 에서 가장 행복한 국가는 바로 북유럽의 부국 덴마크가 선정됐다. 덴마크는 부와 자연의 아름다움, 적은 인구, 훌륭한 교육의 질, 잘 갖춰진 건강보험 체계 등을 갖고 있다.반면 아프리카 ... 짐바브웨와 브룬디는 기본적인 삶의 질을 만족하지 못하는 가장 불행한 국가로 꼽혔다. 그리고 아시아 국가들은 비교적 자신들이 불행하다고 느끼는 것으로 조사됐다. 그리고 세계 최강대
    리포트 | 23페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    NC Soft의 e-business성공 전략
    이 디지털화되어 다양하 매체들을 통해 다양한 방법으로 빠른 속도로 세계 곳곳의 사람들에게 전달되고 있다. 특히 광대역 통신망의 보급은 디지털콘텐츠 비즈니스의 활성화를 위한 주요기반 ... 을 반영구적으로 유지 할 수 있다. 또한 필요에 따라 언제든지 원하는 형태로 사용이 가능하며 동시에 많은 수의 사용자가 사용하더라도 디지털콘텐츠 자체의 양적, 질적인 감소를 가져오 ... 은 다른 영상산업인 만화 및 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터 등의 엔터테인먼트 산업과 접목하여 산업간 시너지 효과를 불러일으키면서 더욱 발전하는 양상을 보이고 있다.4. 게임산업
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.03
  • 한류와 문화외교
    수용측면 ) 문화제국주의적 관점 ( 문화 침투측면 ) 한류연구 I 산업적 관점 한류의 경제적 효과 측면 중시 문화 콘텐츠산업의 공급측면 강조 문화 콘텐츠 질 ( 質 ) 의 향상 방안 ... 국제관계와 문화외교 한류와 문화외교목 차 한류 배경과 현황 한류 성공 요인 한류 유사 사례 한류 미래와 문화외교한류 연구 3 가지 방식 산업적 관점 문화인류학적 관점 ( 문화 ... 제시 한류 배경과 현황한류연구 II 문화인류학적 관점 한류 수용자 입장에서 파악 한류 수용과정과 배경 분석 문화적 근접성과 문화교류 측면 강조 한류연구 III 문화제국주의적 관점
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.17
  • 부천시의 문화마케팅
    만화박물관 운영 그리고 학술연구서 발행 등을 통해 만화가 문화에서 산업적으로 나아가기 위한 튼튼한 토대를구축하는데 꾸준한 노력을 하고 있다.원혜영시장은 애니메이션은 몇 십조를 넘 ... , 부천국제학생애니메이션페스티벌, 부천만화정보센터, 복사골예술제이다.1. 부천필하모니 오케스트라(BPO)1988년 창단 이후, 새로운 형식의 음악회와 레퍼토리로 클래식팬들의 기대 ... 행사는 현재 제 8회째 행사까 지 치러졌으며, 만화, 애니메이션 관련 전문 교수와 학생들이 모여 만화, 애니메이션 교육의 목표와 방 법, 평가 등을 통해 작품제작 및 발표, 상영
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.09
  • 교육과 예술과 문화
    하는 교수의 역할은 대부분 종말을 고했지만, 책의 보급과 더불어 새로운 지식 기반이 생기면서 독창적 지식을 만드는 연구자로서의 역할이 부 상했기 때문이었다.●○ 인터넷 혁명은 기존 ... 하는 다양한 멀티미 디어를 흡수해서, 사이버 강의 자체를 한 편의 멋진 멀티미디어 드라마와 같 이 만들 수 있다는 효과도 있음.● 대학교수들이 강의 잘하는 `스타 교수'와 연구교수 ... 에 대학 교수들이 담당했던 강의, 토론, 평가, 연구라는 교수 본연 의 역할을 바꿀 것이며, 교수들은 인터넷과 컴퓨터 혁명을 비켜갈 것이 아니라, 더욱 새롭고 창조적인 역할을 만들
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.08
  • Schizophrenia
    이나 정신분열병이 생길 수도 있다고 제시한다.- 정신분열병 발생에 있어서 가족 역할과 관련된 가족이론은 계속 연구 중이고 고도로 표현된 감정에 관한 연구는 가족치료가 감정의 표현 ... 다. 이런 모습은 정상인이 가벼운 사고를 당한 경우 신경질적으로 깔깔 웃는 행동과 혼동 되어서는 안 된다.종종 환자들은 ‘둔마된’ 혹은 ‘결여된’ 정동 반응을 보이기도 하는데 이것 ... 들과 공유할 수 있는 현실적 기반이 없다는 측면으로 이해되어져야 한다.다른 사람들이 듣지 못하는 경고의 소리를 듣는다는 것은 다른 사람들과 공유할 수 없는 경험이거나 명백한 현실의 왜곡
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.24
  • 기획과관리
    에서 가치 있는 정보를 만들어 내고 찾게 하는 것이 얼마나 중요한 것인지를 새삼 느끼게 한다.초기 인터넷 발전은 연구자들을 중심으로 정보를 교류하고 공유하기 위한 목적으로 진행 ... 발전되어 왔으며, 시대마다 가치를 창출하는 기반이 변천해왔다. 원시시대의 힘, 농경사회의 땅과 노동력, 산업사회의 자본력, 그리고 지금의 정보 등이 그 것이다. 그러나 이러 ... 해 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임들(멀티플레이와 네트워크 플레이가 지원되는 모든 게임디지털 전문정보인터넷과 PC통신을 기반으로 가공/제공되는 디지털 전문정보 서비스(금융
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.19
  • 정부의 문화정책지원 현황에 관한 보고서
    다. 이것은 국제적인 시장개방과 반대되는 흐름으로 통상마찰을 야기하지만 그럼에도 불구하고 보호정책을 유지하는 이유는 문화산업이 21세기의 새로운 경제 패러다임인 지식기반경제에서 고부 ... 적인 지원정책은 없으며 7개분야의 지식기반산업 발전을 위한 지원책을 추진 (정보인프라 구축, 교육개혁, 지적재산권보호 등)영국-문화산업의 국가 경제 기여도가 큰 나라. (GDP의 약 ... 4%를 차지)-삶의 질 향상과 고부가가치 창출로서 문화산업을 인식프랑스-문화산업지원정책을 자국문화의 정체성을 유지하기 위한 수단으로 인식-디지털화되는 멀티미디어, 영상, 음반
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.29 | 수정일 2016.12.09
  • 문화산업과 지역경제의 활성화 방안 - 지역 문화 클러스터를 중심으로
    은 기술혁신과 고도 정보화를 동시에 수반하면서 지방이 가진 역할과 중요성을 새롭게 부각시키고 있다. Lundvall은 지식기반경제(knowledge based economies ... )에서 기업의 혁신활동은 고객과 기업간, 기업과 연구소간 다양한 상호학습과정을 통하여 이루어지며, 이런 상호학습에서는 지방이 중요한 역할을 담당한다고 말한다. 지방은 종래와 같이 단순히 ... 은 나아가 관광산업, 지역민들의 삶의 질 향상, 지역혁신 능력의 제고, 도시의 재활성화에도 적극적인 기여를 하고 있다. 즉, 문화산업은 지방경제의 강화에 실질적 그리고 잠재적 지여
    리포트 | 53페이지 | 4,500원 | 등록일 2006.10.22
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2025년 10월 08일 수요일
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6:19 오후
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