[사회와문화] 대중문화로서의 애니메이션(Animation), 그 무한한 가능성에 대하여

*현*
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최초 등록일
2004.05.30
최종 저작일
2004.05
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목차

1. 서론

2.본론
1)애니메이션의 정의와 역사
2)한국 애니메이션의 역사와 대중화 과정
3)애니메이션의 대중 산업화
4)애니메이션 대국 일본
5)일본 문화 개방에 따른 우리의 현실

3.결론

본문내용

애니메이션(animation)의 시대이다. 90년대에 들어와 신문과 방송 등으로부터 고 부가가치 산업, 미래형 유망 문화 산업으로 각광받고 있는 애니메이션이라는 이 신 테크놀로지는 정부에서까지 다양한 육성 정책1)을 펴고 있는 등 그 위상을 확보해 가고 있다. 1997년에는 일곱 차례 정도의 크고 작은 애니메이션 관련 행사들2)까지 지속적으로 열려, 그 기대와 관심을 여실히 드러내 주고 있다. 국내 애니메이션 관련 학과3)도 전국적으로 증가하고 있는 추세이며, 상업 애니메이션 제작과 다양한 실험적 시도도 꾸준히 이루어지고 있는 실정이다. 다매체·다채널 시대와 위성 체제의 도입이 거론되는 현상 앞에 항상 문제시되는 컨텐트웨어(content ware)의 황폐화는 결국 지정된 소구 대상만을 목표로 하는 애니메이션에서 새로운 가능성을 찾게 된 것이다.
지난 95년 반도체 호황이 절정기에 달했을 때 삼성 전자 등 우리나라 반도체 3사는 3조원이 넘는 이익을 올렸다. 이로 인해 나라 전체가 초일류 선진국이 된 양 떠들썩했었다. 반면, 같은 해 일본은 엔고의 휴유증으로 불황 속에 있었다. 하지만 전 세계 95%의 잠식율을 갖고 있는 전자오락산업만은 예외였으며, 창조력이 힘인 전자오락을 비롯한 여러 문화 산업은 날로 발전하고 성장하고 있는 현실이다. 이러한 시대적 환경 속에서 '숨겨진 황금어장', '고부가가치 산업', '황금알을 낳는 문화 산업'의 이름으로 그 위상을 찾아가고 있는 애니메이션. 이제 애니메이션은 더 이상 예전처럼 어린이들만을 위한 코흘리개 문화가 아니며, 그 위상 확보로 인해 전문인들만이 누릴 수 있는 고급한 영상 문화인 것 또한 아니다. 남녀노소와 국적을 막론하고 모두가 함께 즐길 수 있는 다분히 대중적이고 보편적인 문화가 바로 이 애니메이션이다

참고 자료

「대중문화의 이해」98년, 김창남
「문화연구와 문화이론」 94년, 존 스토리(John Storey)
「애니 스쿨, Ani School」 98년, 송락현
「우리 대중문화 길찾기」 98년, 강준만
「애니메이션 경제학」 98년, 한창완
「저패니메이션이 세상을 지배하는 이유」97년, 박태견
·참고 사이트
http://www.pknu.ac.kr
http://www.hammer.co.kr
http://www.magazinegv.com
http://www.cine21.co.kr
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