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"일본게임문화" 검색결과 3,961-3,980 / 13,364건

  • 고령화 사회에 따른 실버체육(노인체육)에 관한 레프트 입니다.(탐방관련 자료 포함)
    부분의 선진국들에서는 출산율의 저하가 실질적으로 더 심각한 원인이다. 우리나라의 평균수명은 77.9세로 선진국의 평균 수명인 76.2세에 조금 웃도나 일본이나 이탈리아보다는 낮 ... 경 있다.노인 스포츠클럽, 게이트볼대회 등의 개최, 노인 문화센타, 문화 및 교양강좌 운영 등이 여가산업의 좋은 예가 될 수 있다.(3) 의료 보건관리사업(Health Care ... 그대로 노인들의 주택문제에 관련된 사업을 말한다. 노령기에 이르면 주거문화와 관련되어 크게 두 가지의 상반된 현상이 나타나는데 그것은 바로 주택소유에 대한 욕망과 시설관리에 대한
    리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.12.08 | 수정일 2020.06.05
  • 일본 실습 보고서
    ~1980 년대 세계 최대의 전자제품 거리로 이름 높은 곳이다 . 일본게임 , 애니메이션 , 만화의 메카로 일명 ‘ 오타쿠 문화’의 발원지가 되었다 . 중고 책방 , 코스프레 숍 ... 가 갔던 일본의 도시 중 사람이 가장 많던 곳으로 크고 화려한 건물과 거리는 일본의 밤문화를 잘 느낄 수 있었다 ^^ P M 6 :00 Nov 3, 2012 in Tokyo ... sell in Japan 어떻게 하면 신라방 에 서 많 이 팔까 ? 어떤 제품이 일본에서 통 할 까 ? 라는 질 문에 대한 대답 ! ? 남서울대학교 국제통상학과
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.12 | 수정일 2013.11.21
  • 엔씨소프트 해외진출 성공사례
    107억원, 유럽 42억원, 일본 210억원, 대만 40억원, 로열티 187억원을 기록하였다. 게임별 매출은 리니지 275억원, 리니지2,374억원, 시티오브히어로/빌런 67억원 ... 뿐만이 아니라 웹젠, 조이온 등 대다수의 한국 온라인 게임 업체가 대만을 세계진출의 첫무대로 삼았다. 이는 대만의 친숙한 경제·사회·문화적 환경과 활성화된 인터넷 통신망 등 ... 의 유명 현지 게임 개발사들과 전략적 제휴를 맺음으로써 전문화된 퍼블리싱에 더 무게를 둔 글로벌 온라인 게임 퍼블리셔로 재탄생하게 되었다.4) 일본일본시장은 진입 당시인 2001년 현재
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.14 | 수정일 2023.01.22
  • 원격교육과 매체, 원격교육의 발전방향
    에서는 ‘열혈강호 온라인’, 일본에서는 ‘대항해시대 온라인’ 등 이미 상당한 유저층을 확보하고 있는 게임들을 대상으로 시범 실시된 바 있다.[ G-러닝 시범 사례가 적용된 `하늘섬 ... , 중앙대학교 교수)가 만들어낸 신조어이며, 이 시스템은 현재 일본에서도 한국과 동일한 형태로 진행되고 있고, 미국이나 기타 여러 나라에서도 게임기반 교육 시스템에 관심을 가지고 검토중 ... 다. 구체적으로 비형식교육은 직장에서 받은 교육, 학원수강, 주민자치센터나 백화점 문화센터 프로그램 참여, 영농교육, TV강좌, 인터넷강좌, 스터디클럽, 개인과외 등을 포함한다.형식
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.20
  • 문화콘텐츠 중 한류에 대해서
    목차 1. 한류와 문화콘텐츠산업 ( 1) 한류란 무엇인가 ? • 발생배경 • 정의 ( 2) 한류의 어제와 오늘 ( 역사 ) • 중화권 • 일본 • 기타 ( 3) 문화콘텐츠산업 ... 과 한류 • 문제점 2. 한류 진출현황 및 성공사례 (1) 음악 콘텐츠 (2) 드라마 콘텐츠 (3) 기타 3. 한류의 영향 ( 1) 문화적 영향 ( 2) 국제관계에서의 영향 ( 3 ... ) 경제적 영향 4. 한류의 전망 ( 1 ) 요인 ( 2) 긍정적 전망 ( 3) 부정적 전망 5. 결론2. 한류와 문화콘텐츠산업2. 한류와 문화콘텐츠 산업 (1) 한류란 무엇인가
    리포트 | 94페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.11.14
  • [레포트]한국 일본 야구 비교분석
    에서 일본은 항상 우리나라의 라이벌이였고 그래서 이과제를 계기로 한국과 일본의 야구 문화의 차이점을 알아보기 위해서 ‘야구’를 주제로 정했다2. 한·일 야구의 역사(1)야구의 기원영국 ... 1. 주제 선정 동기2. 한·일 야구 역사(1) 야구의 기원(2)한국야구의 기원(3)일본야구의 기원3. 프로야구(1)양국 프로야구의 역사(2)한·일 양국의 각 구단4. 메이저리그 ... 으로 이민간 영국인들이 게임도 가지고가 비로소 미국에서도 야구가 시작되었다고 합니다. 크리켓은 주로 어른들이 즐기는 스포츠인데 11명씩 이루어진 두팀이 교대로 수비와 공격을 하고, 볼
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.02.20
  • 서비스 기업 비교분석(아이팟과 준을 통한 PSS제품 중심으로)
    다. 이렇게 단순한 기업이 아니라 경제/사회/문화적 이슈로 거론되기도 하는 애플의 파급력은 언제나 대중들의 상상을 뛰어넘는 듯하다.애플이 이러한 성공가도를 달릴 수 있었던 이유에는 복합적인 ... -이폰 사용자의 편의를 위한 인터넷 서비스인 아이클라우드 (iCloud)를 제공하고 있다.현재 본사는 미국 캘리포니아 주 쿠퍼티노에 소재하고 있고, 영국, 일본 등지에 지사를 두 ... 이 2001년 10월에 출시한 MP3플레이어다. 당시는 이미 MP3가 인기를 끌며 음악 감상 문화를 바꿔버린 시기였다.이러한 시대흐름에 편승하여 애플은 후발주자의 위험성과 약점
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.09
  • 엔씨소프트의 기업분석 및 발전방향( 엔씨소프트 SWOT 4P 분석, 온라인 게임시장, 리니지 성공, 엔씨소프트 마케팅분석)
    엔씨소프트의 기업분석 및 발전방향목차Ⅰ. 엔씨소프트1. 엔씨소프트 연혁2. 엔씨소프트는 왜 1등인가Ⅱ. 게임시장의 현황1. 세계 게임시장 현황2. 국내 게임시장 현황Ⅲ. 국내 ... 온라인게임 산업의 배경과 그 발전1. 국내 패키지 게임의 미흡한 기술수준 및 완성도2. 정부의 초고속 인터넷 사업3. 온라인 게임의 장점Ⅳ. 엔씨소프트 성장의 1등 공신 리니지1 ... 의 성공요인Ⅴ. 엔씨소프트의 SWOT 분석Ⅶ. 엔씨소프트의 4P 분석Ⅷ. 엔씨소프트의 성과와 예상1. 국내 및 외국의 게임순위2. 엔씨소프트의 영업실적3. 엔씨소프트의 실적 전망Ⅸ
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.13
  • 도요타와 비교해본 국내기업들의 사례와 도요타의 미래
    도요타와 비교해본 국내기업들의 사례와도요타의 미래요 약도요타는 일본을 대표하는 글로벌 기업으로, 여러 국가에 자동차 공장을 세워 현지 생산하고 있을 정도로 세계 최강 기업들 중 ... , 현재 인터넷 문화에 적절한 전략의 선택은 매출의 극대화를 이끌었다.기아 자동차의 마케팅은 도요타와 흡사하다. 기아 자동차의 “기아 소울 락”은 바이럴 동영상이 참신한 아이디어 ... 차회사에서 개발 발전된 것을 1973년 오일 쇼크 이 후 많은 일본의 기업들에 채용되었다. 도요타 생산시스템의 주요목적은 과잉재고와 과다한 노동력을 철저히 제거함으로서 원가절감
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.13
  • [A+] 일본의 민족 종교 - 신도, 문화컨텐츠 속의 신도 및 우리나라 민속신앙과의 비교
    . 문화콘텐츠 속에서 볼 수 있는 신도1. 신도를 주제로 사용한 Game의 대표적 작품2. 신도를 주제로 사용한 Animation의 대표적 작품Ⅳ. 일본과 우리나라의 민족신앙 비교Ⅴ ... 에서 많이 볼 수 있다. 오른손을 들고 있는 고양이는 돈을 부르고 왼손을 들고 있는 고양이는 손님을 부른다고 한다.3. 정화의식신도는 재생과 정화의식을 중요시 한다. 일본의 목욕문화 ... 자식이 스사노오라고 한다. 아마테라스는 태양을 관장하였으며 신들 의 최고 통치자였다.또한 이 게임일본의 오로치 설화를 근간으로 하고 있는데 오로치는 일본의 가장 오래된 고서적인
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.25
  • (주)예감의 해외진출 전략분석
    Report -‘(주)예감’의 해외진출 전략분석- ㈜예술적감수성Ⅰ. 서론영화·게임·애니메이션·캐릭터 등 문화콘텐츠산업은 국가경제를 이끄는 거대산업으로 차세대 신 성장동력산업이 ... 다. 미국 문화콘텐츠산업은 군수산업과 함께 미국 경제를 이끄는 2대 산업이다. 일본의 애니메이션산업은 대미 철강 수출액의 네 배 규모를 자랑한다. 세계는 지금 ‘문화콘텐츠 전쟁’을 벌 ... 이고 있다. 누가 재미있는 문화 콘텐츠를 더 많이 상품화하느냐가 국부 창출의 근원이 되는 시대가 도래 하고 있다.그렇다면 세계는 왜 문화콘텐츠산업에 주목하는가?문화콘텐츠산업은 고부
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.29 | 수정일 2013.11.22
  • 로봇산업의 의의
    다. 이 같은 정책지원과 탄탄한 부품산업, 로봇을 친근하게 여기는 문화적 풍토가 어울려 일본의 서비스 로봇시장은 세계적으로 가장 앞서가고 있다. 현재 일본의 로봇 R&D 에 많은 투자 ... 을 능가하리라는 시장예측(일본로봇공업협회)과 더불어 사회적으로 출산율 감소, 급속한 노령화, 삶의 풍요, 시간의 여유와 고독에 의한 각종 서비스로봇의 필요성 그리고 기술 ... 기술(RT)은 정보기술(IT), 생명기술(BT), 나노기술(NT), 우주항공기술(ST), 환경기술(ET), 문화기술(CT) 등 최근 정부가 사회 구조와 생활 패턴에 대변혁을 가져올
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.21
  • [여가산업] 휴양관련 여가산업(리조트, 콘도미니엄, 테마파크, 워터파크)
    ) 리조트(resort)리조트는 일정규모의 지역에 레크리에이션, 스포츠, 상업, 문화, 교양, 숙박 등의 현대적 복합시설을 갖추고 스키장, 골프장, 온천, 수영장, 놀이시설 4계절 ... 화 사회, 정보화 사회, 국제화사회가 도래할 것인 바, 기존의 스키, 골프 등의 스포츠를 중심형 리조트보다 건강 또는 문화를 강조하는 신개념의 리조트가 각광받을 것이다.국내 7대 ... 파크의 시대가 열렸다. 그리고 이어서 일본 도쿄디즈니랜드와 프랑스 유로디즈니랜드가 건설된 후 세계 각국은 자국의 특성과 구미에 맞는 독특한 주제의 크고 작은 테마파크를 앞 다투
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.29
  • 청소년문화와 독서프로그램
    되어 기성세대에 비해 의존도가 더 높을 수 밖에 없고 상업적 전략에 더 휘둘리게 되었다.3) 외래 문화를 주요 내용으로 한다.문화적 정체성을 상당부분 상실한 채 일본과 미국의 대중 ... 는 스트레스를 해소할만한 건전한 여가문화와 놀이시설의 부족, 적절한 여가교육에 대한 사회적 인식 부족이 우리 청소년들을 퇴폐적이고 향락적인 유흥에 물들게 하고 있다. 인터넷 게임 ... 「 청소년 문화와 독서프로그램 」과 목 명:청소년 독서지도론담 당 교 수 님:학 과:학 번이 름:`차 례Ⅰ. 청소년기의 특징 11. 청소년기에 대한 정의12. 청소년기의특징 13
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.21
  • 국제통상협상론 발표PPT
    한일 교과서 갈등 일본교과서 수정문제를 놓고 두 나라 정부간 협상에서 갈등이 극에 달했을 때 문화부는 일본정부에 대한 강력 대응책으로 일본 문화시장 개방 연기 주장 또한 문화부 ... 불매운동이 벌어지면 일본에서도 한국제품 불매운동이 벌어지고 일본기업의 한국에 대한 투자가 위축된다고 경고 . 한일 교과서 협상은 교과서 문제에 한정되어야 한다고 강력히 주장 문화 ... 접대하던가 있는대서 돈줘버림 NO.7 자금 , 뇌물공여 호의를 얻기 위해 자금이나 뇌물을 제공 ex) 수주받을 때의 현상협상의 도덕성에 대한 이론적 분석 _ 포커학파 포커게임
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.18
  • 대한민국 출판업계의 발전방향(보고서)
    되는 상황에서 일본은 모바일 소설시장 성공으로 新디지털 독서문화가 확산되고 있으며 미국은 전자책 단말기의 판매가 급증하며 전자책 독서가 점차 확산추세를 보이고 있다. 그렇다면 국내의 상황 ... 문화협회(회장 백석기)가 2010.1.1.~12.31까지 출협을 통해 납본된 신간도서의 발행현황을 정리한 자료에 의하면 불과 2년 전인 2010년 한 해 동안 대한출판문화협회를 경유 ... 는 대한출판문화협회의 2010년 통계자료이다. 이 자료를 보면 1998년부터 2010년에 이르기까지 약 12년간 발행 종수는 소폭 상승했지만 발행부수는 거의 50%가깝게 감소한 것
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.15 | 수정일 2014.03.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    [관광경영론]관광의 미래에 관한 검토
    산업과 함께 레저, 생활문화, 오락, 관광. 여행산업을 거론하고 있다. 또한 앨빈 토플러, 존 나이스비츠등 세계적인 미래학자들도 관광관련 산업이 세계 최대 산업이 될 것이라고 예측 ... 구전체가 경제적으로 하나의 큰 시장으로, 정치적으로도 하나의 큰 체계로, 사회. 문화적으로도하나의 큰 무대로 통합되는 현상이다. 우루과이 라운드가 점차 정착됨에 따라 앞으로는 자유 ... 국적 기업으로, 급기야는 국적이 없고 국가를 초월하는 초국적 기업이 등장하게 되었다. 또한 정보통신기술의 발달은 세계 곳곳의문화가 국경의 제한을 넘어서 상호 교류됨에 따라 문화
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.13 | 수정일 2013.12.30
  • 놀이(놀이문화) 정의, 놀이(놀이문화) 요소, 놀이(놀이문화) 이론, 놀이(놀이문화)와 소풍놀이, 놀이(놀이문화)와 청소년놀이, 놀이(놀이문화)와 인간,놀이(놀이문화)와 학급운영
    .2%, 미국 15.1%, 일본 8.4%로 가장 많다.게임방의 수는 전국적으로 2만여 개에 이르고 10대들은 교복차림으로 방과 후에 혹은 휴일에는 하루 종일 PC방에서 보내고 있 ... 놀이(놀이문화)의 정의, 놀이(놀이문화)의 요소, 놀이(놀이문화)의 이론, 놀이(놀이문화)와 소풍놀이, 놀이(놀이문화)와 청소년놀이, 놀이(놀이문화)와 인간, 놀이(놀이문화 ... )와 학급운영 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 놀이(놀이문화)의 정의1. 정의2. 칸트(Kant:1724∼1804)의 정의3. 듀이(Dewey:1859∼1952)의 정의Ⅲ. 놀이(놀이문화)의 요소1
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.18
  • 신한카드(대졸신입) 합격 자소서입니다.
    는 1위 기업입니다. 이 자랑스러운 순위를 이어가기 위해서는 해외시장에 눈을 돌려야 한다고 생각합니다. 실제로 중국의 은련카드, 일본의 JCB카드 등은 BC카드에 맞서서 해외시장 ... 를 기업의 tool이 아닌 소비자의 tool 개념으로 변화시켜야 합니다.3. 신한은 고객중심, 상호존중, 변화주도, 최고지향, 주인정신의 5대 핵심가치를중심으로 신한만의 문화를 만들 ... 이와타 사토루는 근본적인 질문을 가졌습니다. '게이머 들이 줄어들고 있다.' 게임이 점점 전문화 되고, 어려워 지면서 전체적인 게임인구가 줄어들고 있는 것에 포인트를 두
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 네이버라인 마케팅전략 PPT ( 네이버라인 서비스분석과 라인 마케팅전략분석과 라인 SWOT,STP분석및 향후시사점- 발표대본첨부)
    적 요인 2013 년 2008 년 15 만 7 천 579 원 13 만 4 천 86 원 통신비용 17.5% 증가 마케팅전략 라인2 환경분석 1) 거시적 환경 _ 사회문화적 요인 영어 ... 라인 ▶▷ 라인 ▶▷ 카카오톡 →NHN 의 일본 내 계열사인 라인 주식회사가 출시한 메신저 → 네이버 톡이 실패하고 글로벌 시장을 공략하겠다는 프로젝트를 진행한 것이 ‘ 라인 ... 다양한 이모티콘과 스티커 쿠폰 플러스친구 게임 타임라인 무료 음성통화 다양한 이모티콘과 스티커 플러스친구 게임 카카오스토리2 환경분석 2) 미시적 환경 _ 소비자분석 ▶▷ 2012
    리포트 | 34페이지 | 4,500원 | 등록일 2014.09.18
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2025년 09월 17일 수요일
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