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"일본게임문화" 검색결과 3,761-3,780 / 13,364건

  • 관광소비자행동의 환경적요인4
    ⑴ 준거집단과 레저▶ 레저와 준거집단? 민족성에 따른 레저활동그림1) 왼쪽부터 일본에 발달한 온천과 우리나라에 발달한 찜질방일본의 온천문화는 오락과 여가로의 성격이 강하다. 우리나라 ... 또한 목욕문화가 있지만 우리나라의 목욕은 ‘더러운 몸을 씻으러 간다.’는 인식이 강하지만 일본의 목욕은 입욕정도의 수준으로 ‘따뜻한 물에 몸을 담그러 간다.’는 인식이 강하다. 또한 ... 우리나라는 온돌문화에 익숙하며 따뜻한데 몸을 지지는 것을 선호하기 때문에 찜질방 문화가 발달했다. 본래 찜질방은 일본에서 유래되었으나 민족적 특징 때문에 우리나라에서 빛을 보
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.03
  • 정보화와 세계화로 인해 나의 삶은 어떤 변화를 겪었는지에 대해 서술하시오. 과제물의 작성시 정보화와 세계화의 정의(A4용지 1장 내외), 정보화와 세계화가 일반적으로 사람들의 일상생활에 미친 영향(A4용지 1장 내외), 우리 사회의 정보화와 세계화로 인해 나의 삶에 일어난 변화(A4 용지 3장 내외) 등의 내용을 적절히 포함시키시오.
    다. 네트워크는 우리 사회의 새로운 사회적 지형을 구성하며, 네트워킹 논리가 확산되면서 생산, 경험, 권력 그리고 문화적인 과정의 작동과 결과에 대한 실직적인 조정이 이루어지고 있 ... 다. 특히, 정보통신혁명의 출현은 문화 및 미디어에 대한 일국적 통제를 사실상 불가능하게 하고 있으며, 지구촌 정보체계의 등장은 소비주의 세계관을 동질화하여 지구적으로 확산시키고 있 ... 적인 문화를 세계 곳곳에서 창조하고 유지하며 발전시켜 나가고 있다.3. 정보화와 세계화가 일상생활에 미치는 영향세계화의 영향으로 우리의 생활양식인 의식주 모든 면이 바뀌었다. 집
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.09.23
  • [A+ 레포트] 투자론-모의투자 보고서
    와 소통의 부족, 영화산업계와 같은 적극적인 행동의 부재 때문이었다. 게임 산업은 현재의 위기에서 영화산업계와 같이 적극적인 행동을 할 필요가 있다.또한 국내의 게임 산업은 미국, 일본 ... 등의 선진국에 비해 게임 산업에 대한 산업적, 문화적 연구가 매우 부족한 실정이다. 앞서 언급한 기성세대의 낮은 이해도와 게임 산업에 대한 부정적 여론 또한 이에 기인한 것이 ... 다. 국민 여가 이용 형태에서 1위를 차지하고, 대부분의 매출을 해외에서 올리고 있는 등 산업적, 문화적 가치가 매우 높은 게임 산업이 지속적인 성장을 하기 위해서는 업계의 적극적이고
    리포트 | 19페이지 | 5,500원 | 등록일 2012.09.07
  • 닌텐도 제품혁신 성공사례
    Game Cube9600만 달러[출처 : 밀워드 브라운 옵티머]닌텐도 DS는 닌텐도 Wii와 더불어 비디오 게임기 분야 브랜드 가치 순위에서 앞도적인 차이로 1,2위를 차지하고 있 ... 량 때문에 이렇게 언론의 주목을 받았던 것일까? 그건 아닐 것이다. 무엇보다도 우리나라의 척박한 비디오 게임시장에서 일궈낸 성공이기 때문에 더 빛을 보게 된 것이다.21세기 ... 을 것이다. 일본은 19세기 중반 문호개방과 서양문물의 도입으로 발전의 토대를 마련한 반면, 우리는 쇄국정책으로 100년간 암울한 시기를 보내야 했던 역사적인 교훈이 있다. 그러나
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.25
  • [유아사회교육]할로윈 프로젝트-월안,주안,가정연계
    기(의식주 및 여러문화)10월 셋째주OO나라 관심가지기(축제)10월 넷째주다온나라 축제 계획하기10월 다섯째주다온나라 축제 준비하기10월 03일 - 견학(3,4,5세) : 삼성어린이박물관 ... 10월 17일 - 견학(5세) : 키자니아10월 18일 - 견학(3,4세) [일본 팀/4세] 일본대사관 방문[중국 팀/4세] 중국대사관 방문[한국 팀/3세] 롯데월드 한국 민속촌 ... 견학10월 25일 - 현지인 방문[아프리카/5세] 아프리카 현지인 방문 후 프로젝트에 대해 조언[일본/4세] 일본 현지인 방문 후 프로젝트에 대해 조언10월 26일 - 현지인 방문
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.29
  • 문화콘텐츠산업의 개념
    , Entertainment Industry 영국 : Creative Industry 일본 : Contents Industry 중국 : 創意産業CCI 관련 기술 문화콘텐츠산업관련 기술 =‘ 문화기술 ... 문화콘텐츠산업의 개념문화란 무엇인가 ? 어떤 집단과 다른 집단을 구분할 수 있는 척도가 된다 . 문화는 자동적으로 취득되는 것이 아니라 사회구성원이 되었을때 취득하는 것이 ... 다 . ( 비유전적 ) 문화는 사회공동체를 유지하는 힘이 될 수 있다 . 그래서 우리는 문화를 지속 , 발전시켜야 한다 .문화의 성격 사회적 성격 - 문화는 인간이 수용하고 또 전달
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.03
  • 한국의 게임 산업의 현황과 미래
    가 넘는다. 게임 하나로 연간 수백억, 수십억을 벌기도 하며 중국, 일본에 이어 이제 게임계의 본 고장인 미국에까지 온라인 게임을 수출한다. 이렇게 온라인 게임 산업이 성장 ... 온 달러)의 80% 이상을 차지하고 있다.우리나라 온라인게임은 중국(미르의전설2), 일본(라그나로크), 태국(라그나로크), 대만(리니지) 등지에서 시장점유율 1위에 오르는 등 ... , Microsoft의 X box, Nintendo의 Game CUBE 등 해외 비디오 게임 콘솔을 바탕으로 활성화되고 있으며 Sony의 경우, 국내 지사 설립을 통한 Play Station 2
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.17 | 수정일 2017.09.19
  • 카카오톡 기업소개와 경영전략과 성공요인
    - (주)kakao -목 차1. 기업개요 및 선정이유· 기업철학과 목표· 기업의 인재상· 대표적인 기업문화· 선정이유2. 카카오톡의 성공스토리· 창업자의 경험과 성공과정· 모바일 ... 는다고 한다. 이것은 일하고 싶어 하는 사람끼리 일한다는 사고방식이 반영된 것이라고 한다.· 대표적인 기업문화카카오의 기업문화 세 가지를 들자면,첫째로, 카카오 전 직원의 평등화(영어이름 ... 사용), 적극적인 토론문화, 수평적 조직구도, 자유로운 조직개편 등 카카오가 서비스를 빠르게 개선할 수 있었던 비결 중하나는 자유로운 사내문화이다. 카카오 사내문화의 핵심키워드
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.19
  • 마케팅불변의법칙 중 과장의법칙 사례분석
    일보 예사롭지 않은 「日本 열풍」 1998 세계일보 일본 음악 . 공연 등 '3 차 문화개방 ' 발표 경향신문 2000 日 문화개방 급물살 … 문화계 ‘촉각’국민일보 2002 대책 ... 절실한 일본문화개방 2003 문화일보 - 당시 사용된 각 신문사 헤드라인들 - 일본 문화가 몰려온다 !!?? 일본 영화 일본 음악 일본 방송 한국 대중문화의 종속 ? But 그 ... ,000,000 개의 복사본이 팔려나감 역사상 가장 빠른 운영 체제 판매를 기록 너무나 당연한 결과P A R T 3 과장된 언론열풍 이후 사라진 게임들 2006 년의 핫이슈 블록
    리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.17
  • 닌텐도이야기
    처음 닌텐도이야기라는 책제목을 보면서 많은 의구심이 들었다. 일개 기업의 이야기를아무리 부풀린다 해도 책으로 쓰기는 쉽지 않으리라 생각되었기 때문이다. 또한 일본기업은역사나 문화 ... 에서의 경쟁자들 사이에서의 진화이다. 일본 내의" 게임회사, 미국의 게임회사들과의 경쟁을 통해 닌텐도는 고객의 니즈를 읽고 그에 반응하는"" 시스템을 잘 갖추었다. 반면, 잡종 ... 를 가진 일본의 전통적인 기업이라니.... 물론, 화투에만 계속 안주해 있었다면 지금의 닌텐도 게임기는 존재할 수 없었을 것이다. 이 책의 저자는 닌텐도의 성공요인으로 중간 중간
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.13
  • [경영학의 이해 레포트] 기업의 현황과 성장사 - 벤쳐기업의 성공사례 (NHN)
    으로 5월 NHN USA, 게임 포털 서비스 'ijji.com' 정식 서비스 시작11월 일본 검색 사업 법인 네이버 재팬 설립12월 일본 검색 사업 준비 지원 법인 NHST(Next ... 선정이유ⅱ NHN은?ⅲ 연혁Ⅱ 본론ⅰ NHN의 사업 분야ⅱ NHN의 기업 현황ⅲ NHN의 성장사Ⅲ 결론■ 본 론Ⅰ서론Ⅰ-ⅰNHN은 국내 최대의 검색 포털인 네이버와 인터넷 게임 포털 ... 을 넘어설 정도의 큰 규모로 성장한 성공한 벤처기업으로, 어떤 요인들이 오늘날의 NHN을 만들었는지 알아보고자 조사를 하게 되었습니다.Ⅰ-ⅱNHN은 검색과 게임을 양 축으로 혁신적이고
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.25
  • 익스트림 게임장 사업계획서
    를 흡수하여 제주나 강원도 지역에서 국제대회를 유치하고 방송권 및 스폰서쉽을 확보하는 것이 우리의 비젼이다. 아시아에서는 일본과 태국등에서 아시안 X-GAME을 유치했다. 이 ... 구체적인 수익으로 연결수업시간에는 주부층 유도승급테스트 주관강습사업 구성도 [3]국내 대회 개최(프로 등용문)문화관광부국민생활체육진흥위원회한국 엑스게임 연합회sponsor주관국민 ... X-GAME ZONECONTENTS해외 현황시장요약사업 개요사업 목적장단기 비젼 제시사업 타당성 분석왜 실내 경기장이어야 하나?사업개념SWOT 분석수익 모델마케팅 전략사업 추진
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.16
  • [경영학][사례분석] 기업의 인수합병(성공사례 넥슨, 실패사례 웅진)
    A 과정 네오플 인수 던전앤파이터 , 신야구 등의 게임으로 최대 월 50 억 매출 넥슨과 잘 들어 맞는 기업문화 검증된 우량 개발사 향후 5 년간은 더 인기 있을 던전앤파이터 ... 권을 포함한 지분 총 29.30% (48,000,000 주 ) 를 732 억원에 넥슨이 인수 넥슨 자사의 퍼블리싱 + 게임하이의 국내 최고 수준의 온라인 게임 개발력 ( 게임하이의 일본 ... 게임 시장 연간 5 조원 2012 년 넥슨 매출액 1 조 7000 억 추산 전체시장의 34% 위젯 ( 메이플스토리 ) 네오플 ( 던전앤파이터 ) 엔도어즈 ( 아틀란티카 ) 게임하이
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.15
  • 영국의 게임산업 조사
    부터 시작된 영국의 게임 산업은 미국과 일본에 이은 세계 3위까지 그 시장규모가 200억 달러가 넘는 크기로 발전해왔다.(현재는 세계 5위) 영국은 유럽에서 가장 큰 게임시장을 형성 ... Games시장도 유럽에서 가장 크게 형성되어 있다는 것도 하나의 특징이다.게임 산업과 관련한 정책 문제에 대해 다뤄보자면 게임의 경우 EU는 가정용 콘솔 게임기나 슬롯머신과 같 ... Multi-user Online Role Playing Game))게임으로 2006년 기준 90만 유저, 동시접속자 수 8~9만은 확보하고 있다. ‘Runescape’가 인기를 얻고 있는 .
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.01
  • 세계여러나라 전통의상 이야기 나누기와 게임 연계활동
    부분수업계획안실습교사담임원장생활주제세계 여러 나라소주제세계의 전통 의상목표◎세계 여러 나라의 전통 의상에대해서 안다.◎게임에 적극적으로 참여하고 규칙을 지킨다.중심활동이야기 나누 ... 기 - 세계 여러 나라의 전통의상게임 - 세계 여러 나라 친구 찾기시간단위활동활동목표활동내용교육과정관련요소자료 및유의점1수준2수준공통수준이야기 나누기(30)전통의상에 관심을 갖 ... 는다.세계 여러 나라의 전통 옷을 보고 차이점과 그 나라의 환경과 문화에 대해 안다.세계 다양한 의상의 종류와 이름을 기억한다.?우리나라 전통의상인 한복을 입어본 경험에 대해 이야기
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.09
  • [경영학개론] 기업문화 - 기업문화의 정의, 기업문화의 구성요소와 유형, 기업문화의 바람직한 방안
    이 되는 것- 경쟁논리: 균등하게 부여된 기회를 바탕으로 게임의 룰(rule of game)을 지키면서 도전정신을 발휘(4) 의사소통의 활성화와 의미있는 상징의 개발- 기업문화 ... 멤버십의 중요성에 의하여 조직에 대한 공헌도가 결정되는 것으로 생각- 집단문화일본의 사회문화적 특성을 많이 반영하고 있는 Z이론조직에서 많이 나타남.② 개발적 문화 ... 기업문화목차1. 기업문화의 정의1) 기업문화의 정의2) 기업문화의 중요성2. 기업문화의 구성요소와 유형1) 기업문화의 구성요소2) 기업문화의 유형3) 기업문화의 비교3. 기업문화
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.20
  • 남아공축구
    민국 게임 대상 수상2005 . 04 인도’인디아게임즈’와 서비스 계약 체결2005 . 05 미국 LA 비평가수상작 노미네이트2005 . 09 일본 프롬서프트사와 퍼블리싱 계약 ... : Winner‘s Soccer → Winner‘s Football흑인문화를 고려한 게임 구성게임 시작시 혹은 메인화면 흑인 선수 배치남아공 자국 국가대표 선수 정보 업데이트유명 흑인선수 ... :3Game-Vil회사 연혁2000 . 01 ㈜피츠넷 설립2001 . 04 ㈜게임빌로 상호 변경2001 . 11 정보통신부 선정디지털 컨텐츠 대상 수상2001 . 12 2001 대한
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 장애인 복지제도의 변천 과정과 장애인 관련 법률
    에게만 일어나는 특수한 문제가 아니며, 전 세계 대다수의 문화권에서 일어나는 보편적인 문제라는 것을 인식하게 되면서 집단적 정체감을 형성해 가고 있는 것이다. 이러한 집단적 정체감은 왜 ... 의 구성원으로서 정치, 경제, 사회, 문화, 기타 모든 분야의 활동에 참여할 권리가 있다. (동법 제 4조) 장애인은 그가 가지고 있는 능력을 최대한으로 활용하여 사회, 경제활동 ... 된 예산액이 7%대에 머물러 일본 19%, 미국 28%에 비하여 턱없이 부족하다. 그러나 우리나라 장애인복지예산이 매년 5~7%씩 꾸준히 상승하고 있음을 고려할 때, 머지 않아 우리
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.09.29
  • 넥슨 M&A의 성공사례
    많은 이익창출을 위해서 인수합병을 하는 경우를 볼 수 있다. 이번 과제를 받아 마땅한 M&A에 사례에 대한 주제로할 기업을 찾던 중 게임계의 ‘M&A의 큰 손’ 이라 불리어 지 ... 고 있는 넥슨의 합병을 사례에 관심을 갖게 되었고 승승장구하고 있는 국내의 대형 게임사들이 탄탄한 중견 기업들을 앞다투어 인수하면서 국내 게임업계가 새 정국을 맞이하고 있는 현상 ... 에 대하여 이번에 내가 찾고 있는 M&A의 사례와 깊은 연관이 있을 것 같아서 이렇게 주제로 선정하게 되었다.Ⅱ. 본론1. 넥슨의 기업소개넥슨이란?넥슨은 게임을 기반으로 한 다양
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.17 | 수정일 2018.12.19
  • 일본 대중 문화 - 영화
    을 받아 출발하였으나 일본문화의 전통을 유지 가부키 등의 일본 전통 문예장르의 반영 무성영화 시기에는 설명자(변사)가 존재 (구전문학의 전통) 템포가 느리다, 풍경묘사가 많 ... 영화산업의 시작일본영화의 역사(패전 이전)영화의 장르124일본영화의 역사(패전 이후)3기 타5영화란 무엇인가?에디슨, 뤼미에르의 발명에디슨(미국) – 1893년 3월 14일 ... 시네마토그래프 영화 일반공개 → 일반인들의 호기심이 높아짐일본영화의 태동기(1896년 – 1918년) 무성영화 시대(1920년대 초기 - 1930년대 초기) 유성영화 시대
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.05.27
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2025년 09월 18일 목요일
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