• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(13,364)
  • 리포트(12,396)
  • 방송통신대(339)
  • 시험자료(311)
  • 자기소개서(236)
  • 논문(65)
  • 서식(12)
  • ppt테마(3)
  • 이력서(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"일본게임문화" 검색결과 3,901-3,920 / 13,364건

  • [기업분석]오로라월드 발표자료
    을 비롯한 유럽, 동남아시아에 지사를 보유하고 있다. 막강한 해외 네트워크를 갖고 있는 셈이다. 문화적 특성이 비슷한 점을 고려할 때 게임 사업에 자사 네트워크를 활용할 수 있는 가능 ... , 인형 등 사양산업화 되어가는 인형산업을 사양 산업이 아닌 품질 및 디자인 승부로 미래지향적, 지식 집약적이고 문화집약적인 산업으로 전개해 나가는 오로라 월드의 세계적인 캐릭터 산업 ... 은 심열을 기울이고 있다.나) 헬로 키티(ハロ?キティ, Hello Kitty)??헬로키티는 상상 속 캐릭터로, 일본 Sanrio에 의해 탄생되었다. 1974년, Ikuko
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    국민여행실태 조사검토서
    업장 더욱 성장 , 게임산업의 비약적 발전 일본 2 만불시대 파친코와 패키지여행 시장 급성장 , 유료방송 , 극장 , 골프 , 오토캠프 , 등산 등 아웃도어 및 해외여행시장 호조 ... , 유료방송 콘텐츠 , 카지노 주변국인 일본의 사례를 볼때 패키지여행 , 오토캠핑 등 야외 여가활동수요 증가 예상 국내 여가환경 분석2007 년 2 만불 돌파이후 오락문화비 지출 ... 시대를 위한 생활공감정책 새로운 국가발전 패러다임으로서 ‘ 녹색성장 ’ 추진 1) 국내 여가환경변화 개념 ※ 자료 : 여가백서 ( 문화체육관광부 2008)저출산 및 고령화 로 인한
    리포트 | 16페이지 | 3,200원 | 등록일 2012.02.16
  • 닌텐도 의 조직 혁신과 인적자원관리
    . 광고 마리오와 소닉 베이징올림픽 편에서 가족이 함께 닌텐도 위를 즐기고 있는 모습 . 마니아층만을 위한 놀이 문화라는 편견을 깸 . 온 가족의 게임기라는 이미지를 포지셔닝 . 가족 ... 는 문화 콘텐츠Target∆ PSP- 마니아 층 및 젊은 세대 . 높은 퀼리티의 게임과 멀티미디어기능, 네트워크 기능▲ DSDS vs PSP (1)*DS vs PSP (2 ... 6조 Nintendo11장. 창의성과 조직혁신*목 차1. 기업 선정 2. 기업 개요 (한국/일본) 3. 기업 연혁 4. 경영 이념 5. 제품 소개 – Wii, DS, DS i6
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.04
  • 맥도날드&삼양사 인적자원관리
    의 휴대용 게임기인 닌텐도 DS( 이하 NDS) 로 교육을 받아야 한다 . 일본 니케이 신문은 21 일 일본 맥도날드가 새로운 파트타임 아르바이트생들을 위한 교육도구로 NDS ... ) 사례 분석 2. QSC V( 품질 , 서비스 , 위생 및 가치 ) 에 대한 교육 일본 맥도날드의 사례① “기다리게 하지 않는다” Quality( 품질 ), Service( 서비스 ... 를 활용하기로 결정했다고 보도했다 . 이를 위해 일본 맥도날드는 e 스마트 란 이름의 DS 트레이닝 프로그램을 개발할 계획이다 . 이 프로그램은 직원이 준수해야 할 항목들을 일일이
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.29
  • 한국 온라인게임산업의 현황과 미래
    에 따라 확산 정도가 달라지고 있다.아시아 시장에서 한국이나 중국처럼 기존의 강력한 비디오게임 시장이 존재하지 않는 곳은 급속히 온라인게임 사용자가 확대되고 있다. 그러나 일본 ... 에또한 중화권 중심의 해외진출에서 탈피, 북미와 유럽 그리고 일본에서도 그 성과가 가시적으로 보이기 시작했다는 게 고무적이다. 온라인게임 장르 또한 지난몇 년간 개발환경이 바뀌 ... 부터 수입 온라인게임에 대한 규제를 강화하고 자국의 온라인 게임을 보호하기 위한 정책을 서둘러 수립하기 시작했다. 2003년 7월 중국정부는 ‘인터넷 문화 경영 허가제’를 도입
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.06
  • 로봇(김동규)
    로봇산업 현황 분석목 차① 우리 일상 속의 로봇들- 인간에게 도움을 주는 로봇- 이제는 RT(Robot Technology)시대② 로봇 강국 일본- 인간을 닮은 로봇- 인간 ... - 게임로봇 ‘이코’와 ‘지코’의 출시④ 로봇산업의 미래와 우리나라의 발전 방향- < Robo Sapiens- 새로운 종이 우리 곁으로 다가오고 있다. 그것은 바로 로봇이다. >- IT ... 경제위원회(UNECE)는 오는 2005년까지 전 세계에 약 70만대의 가정용 로봇이 보급될 것으로 예측했다. 일본 미츠비시 연구소는 가정용 로봇 시장이 올해 40억 달러 규모
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.01
  • 엔씨소프트와 세계화
    를 다량 보유한 거대 해외 게임업체인 블리자드(Blizzard)나 EA(Electronic Arts) games와 같은 외국거대기업이 국내, 혹은 그들이 진출하려는 해외 시장에 동시 ... 미국인들이 선호하는 패키지 형식으로 게임을 제공하고, 게임 이해를 돕는 매뉴얼을 첨부하는 등의 노력을 하였으나 결국 게임을 즐기는 이들의 문화를 제대로 이해하고 이에 발을 맞추 ... 들에서는 위에서 언급했던 ‘현지화의 전략’을 새롭게 구성해야 될 필요가 있다고 느껴진다.3)일본시장 진출엔씨소프트의 일본시장에의 진출은 2001년에 시작되었다. 당시 일본 전체 게임
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.10
  • [한국경제성장배경] 우리나라(한국)경제의 성장요인
    유교문화권 국가2. 지정학적 위치3. 유리한 국제경제환경한국경제의 성장요인경제성장은 주지하는 바와 같이 수출, 투자, 수입대체, 소비, 투입-산출 계수변화 등의 수요측 요인과 노동 ... 중요한 제도적 요인은 한국이 사유재산권을 보호하고 기업의 자유와 경쟁을 중시하는 시장경제제도를 채택하였으며 또한 시장경제의 원리를 중시하고이 원리에 의한 경제게임을 할 수 있 ... 차세계대전 이후 일본과 영국의 생산성격차를 설명하는 가장 중요한 요인으로 영국의구식장비의 계속적인 사용과 투자부진을 꼽는다. 즉, 제2차 세계대전 때 일본의 생산시설은 미국의 폭격
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.09.12
  • 소셜다이닝(Social Dinning) 실태 및 현황과 향후 전망
    다. 하지만 무엇보다도 나홀로 식사에서 벗어날 수 있는 ‘소셜다이닝’ 이라는 새로운 식사 문화의 등장이 눈에 띄고 있다. 이를 통해 1인 가구는 개개인의 외로움을 채울 수 있게 되 ... 들 즉 싱글족들은 이러한 현상을 싱글족을 위한 하나의 식사문화 트렌드라고 생각한다. 이 논문은 현재 새로운 트렌드 중 하나인 소셜다이닝이 현재 사회에서 나타나고 있는 모습과 향후 ... 적, 신체적 영향요즘 많은 매체들에서는 기성세대와 달리 젊은 층들이 혼자 식사 하는 것에 익숙하며 일본처럼 1인 식사가 확산되고 있다는 말도 빈번하다. 그러나 실제로 1인 식사
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.01.20
  • 싸이월드,미국시장,중국시장,목차
    국내에서 최대 규모인 480만명 정도가 이용 중이다.SK컴즈 관계자는 “소셜게임은 기본적으로 소셜네트워크를 기반으로 한 게임 플랫폼이라는 점에서 서로 교류하고 경쟁하는 재미가 크다 ... 월드 앱스토어가 API 공개, 개발자 참여 등으로 상생모델을 제시한 것뿐만 아니라 네트워크 게임 플레이의 재미를 알리는 초석을 깔았다는 설명이다. SK컴즈는 나아가 싸이월드 앱스토어 ... 의 인기가 원 플랫폼인 싸이월드에까지 또 다른 활력을 가져온다고 자체 분석했다.이 관계자는 “한국 이용자들은 게임에 대한 이해해도 높고 경쟁심도 크다”며 “향후 페이스북보다 더
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • 저작권이란 무엇인가, 정의, 역사,사례,필요성 PPT
    사이트 - 예능프로그램 - mp3 불법 다운로드 영화 컴퓨터 프로그램 공유 게임 인터넷 상에서 타인 블로그에서 자료 불펌 TV 프로그램 캡쳐해서 올림 인터넷 지식을 보고 자신의 지식 ... 1908 년 미국과 일본의 저작권 관련 협약 일미협약 이후 개념이 들어옴 .CONTENTS ▶ 저작권의 역사 최초의 소송CONTENTS ▶ 저작권의 역사 1957 년 1 월 28 일 ... ?adpublic_no=327 page=2 select_year= select_flag= Key= CONTENTS저작권 보호의 필요성 사회정의의 실현 경제적인 측면 문화적인 측면 사회적인 측면
    리포트 | 56페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.14 | 수정일 2014.03.03
  • 글쓰기 A+ 칼럼-일베현상
    ’는 극우 성향의 인터넷 사이트인 ‘일간 베스트 저장소’의 줄임말로 최근에 5.18 왜곡 논란, 서거하신 전직대통령의 비하 발언 등 역사, 정치, 사회, 문화에 대한 광범위한 왜곡 문제 ... 교수께서 말씀하신 ‘위안부는 자발적이였고, 일본에 강제 동원된 역사적 증거가 없다’ 라는 발언이 또 일베로 가면 ‘종군 위안부는 원조 성매매 원정녀였다’ 라는' 차마 입에 담지 못할 ... 고 자신들이 현재 행사할 수 있는 의무와 권리가 어디에서 온지도, 역사를 왜 배워야 하는지도 모른다. 뭐가 역사이고, 뭐가 게임인지 무의적으로 구분을 못하기 때문에 이런 일들이 벌어진다고 생각한다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.30
  • 보아,보아마케팅,보아마케팅전략,보아성공전략,연예인마케팅,스타마케팅
    ~BoA 기획 및 출시,일본 시장 진출2003.12 대한민국 문화콘텐츠 음악부문우수상 선정2004.03. 중국북경에 S.M. China Office개설2005.02. BoA 일본 ... :13`일본 시장 성공 전략 분석제품 분석 SWOTOpportunity거대한 내수시장,활발한 한일 문화 교류,일본음반의 투명한 유통망,인터넷 홍보매체 발달Strength일본 ... tone) : 아시아시장 ->세계시장`일본 시장 성공 전략 분석브랜드 컨셉 도출 (STP 전략)세분 시장의 수준 결정-초 국가 시장 세분화표적 시장 선정 같은 문화권의 일본
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.27
  • [놀이문화][놀이][문화]놀이문화의 연혁, 놀이문화의 기본적 관점, 놀이문화와 놀이, 놀이문화와 교회, 놀이문화와 북한놀이문화, 놀이문화의 문제점, 놀이문화 관련 시사점 분석
    놀이문화의 연혁, 놀이문화의 기본적 관점, 놀이문화와 놀이, 놀이문화와 교회, 놀이문화와 북한놀이문화, 놀이문화의 문제점, 놀이문화 관련 시사점 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 놀이문화의 연혁 ... Ⅲ. 놀이문화의 기본적 관점Ⅳ. 놀이문화와 놀이Ⅴ. 놀이문화와 교회Ⅵ. 놀이문화와 북한놀이문화1. 알치기(남한: 구슬놀이)2. 따별따기(남한: 땅따먹기)3. 비사치기(남한: 비석 ... 치기)4. 윷놀이5. 무릎싸움(남한: 닭싸움)6. 수박따기(남한: 꼬리잡기)7. 말타기Ⅶ. 놀이문화의 문제점과 시사점1. 고유의 전래 놀이가 이어지지 못하고 있다2. 상업주의가 놀이
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.25
  • 관광산업유치의 카드도입, 관광산업유치의 외국인투자(외국인직접투자, 외투), 관광산업유치의 민간투자, 관광산업유치의 태권도, 관광산업유치의 경주 사례, 관광산업유치의 과제 분석
    의 확충 등을 우선적으로 추진하는 조치가 제공될 수 있다. 국제공항이나 항구로부터 접근교통이 양호하고 개발 가용지 확보가 용이한 지역에 중국이나 일본인 해외관광객 중 게임과 위락, 쇼핑 ... 는 상품과 서비스 개발2) 숙박을 유도하기 위한 야간관광상품의 개발3) 문화-산업 연계관광상품의 집중개발4) 가격경쟁력 확보를 위한 노력5) 중국어 가이드의 확보4. 협력적 네트워크 ... 적으로 외자유치에 매달릴 것도 아니고 경제위기가 아니라고 해서 외국인이 투자를 거부할 이유가 없는 것이다.Ⅱ. 관광산업유치의 카드도입1. 카드도입의 동기와 경위「웰컴카드」제도는, 일본
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.15
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (PPT)
    보이 , 패미컴 , 슈퍼패미컴 , 닌텐도 64, 닌텐도 게임큐브 , 닌텐도 DS , 닌텐도 3DS, Wii 외 다수의 비디오 게임 소재지별 기업 종류 일본기업 본사 소재지 교토부 ... : 국내 게임 시장 분석 - 경쟁업체 전략비교 분석 : 소니 PSP - 소비자 분석 : 소비자 이해도 및 구매 실태 분석 CONTENTS 3) 마케팅전략 분석 - SWOT 분석 : S ... ) 성공요인 , 핵심역량 3) 향후전망 , 나아갈 방향Chapter 1 - 기업소개닌텐도 기업개요 구분 내용 사업종류 게임기 제조업체 , 비디오 게임기 , 게임 CD 취급품목 게임
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.21
  • `일본의 재발견`을 읽고
    책제목 : 일본 재발견저 자 : 이우광발 행 : 2010년 7월줄거리1장 - 사회, 문화 재발견1. 20~30대의 학습과 노동으로부터의 도주 : 의식변화로 학습과 노동의 정확 ... (요인 : 버블 붕괴등의 경험으로 위기의식 강함)4. 오타쿠 문화의 발전 : ‘한 분야에 열중하되, 마니아보다 더 심취한 사람’이란 의미로 통용되며,애니메이션, 게임, 인형 ... , 프라모델, 철도, 자동차등 거의 모든 분야에서 오타쿠가 존재하며 이러한문화로 한 분야에 전문가들이 많이 배출되며, 특히 ‘망가’라는 일본 만화의 전세계화로 이어짐5. 더블싱글족 및
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 미술시장의 현황과 우리나라 미술시장이 나아갸아 할 길 조사분석과 나의소감
    유일하다.요즘 한창 각광받는 일본 작가들은 대부분 전후 고도 성장기인 1960년대에 태어나 일본 대중문화의 중요한 축인 게임 만화 애니메이션의 영향 속에서 자란 ‘오타쿠’ 1세대다 ... 에 가능하도록 하자.지금까지 우리나라의 현황과 가야할 방향에 대해서 알아보았다. 그렇다면 지금의 일본은 어떨까?일본 미술계는 이미 오래전부터 세계의 주목을 받았다. 만화게임 ... 애니메이션 등 일본 대중문화를 그대로 반영하는 일본 젊은 작가들이 서구 미술계에서 일본의 위상을 한껏 높이고 있다. 경매는 미술품의 가치에 대한 시장의 평가를 가장 냉정하게 반영
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.10
  • 일본의 출판매체
    일본의 출판매체출판산업의 구조1. 출판 산업의 시장규모 1. 출판 산업의 시장규모 1) 출판물의 총 판매액 : 2 조 3179 억엔 2) 출판시장 규모의 시기별 추이 패전 직후 ... 고도성장기 까지는 계속 성장 → 1995 년 이후 감소 ( 장기적인 경기침체 , 책 읽는 사람의 감소 , 인터넷 , 게임기 등의 요인에 의해 ) 3) 서적과 잡지의 발행부수 비교 ... : 잡지가 77.3% 차지 (2003 년 기준 )1. 출판 산업의 시장규모 4) 국제적인 시각에서의 일본 출판 시장과의 비교 2000 년도를 기준으로 일본 출판시장 규모 는 미국
    리포트 | 51페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트와 네오위즈게임즈의 경영분석과 투자전략
    , 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있다.그리고 네트워크 게임의 열풍을 주도했던 ‘스타크래프트’라는 네트워크 게임 ... 된 통신네트워크 상에서 적게는 1~5명, 많게는 천 명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임으로 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 ... 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.14 | 수정일 2019.09.05
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 17일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:58 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감