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"온라인 게임의 개념" 검색결과 3,981-4,000 / 9,040건

  • 사이버_범죄_예방,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    연계시키는 컴퓨터연결망(인터넷)을 범행의 수단, 표적 혹은 무대로 삼는 범법사례를 총칭하는 개념이라고 말할 수 있다.경찰청에서는 사이버범죄를 ‘사이버테러형범죄’ 와 ‘일반사이버 ... 인의 ID를 등록해 놓고 관심있는 전자우편을 연속적으로 받아 볼 수도 있다.나) 시간과 공간의 개념이 무의미하다. 상대의 위치에 상관없이 이용이 가능하며, 전자우편과 같은 통신수단 ... 서 동시에 세계 각지의 여러 대상을 상대로 금지물품을 판매할 수도 있고 판매사기극을 연출할 수도 잇다. 컴퓨터기술과 정보통신기술이 발달할수록 모든 전산망이 온라인으로 연결되어 전문
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 진짜 세상? 가짜 세상? “1박 2일”과 “우리 결혼했어요”
    하고 다른 이와 거래할 수 있지요.는 온라인 게임 같은 형식을 갖추고 있지만 일반적인 온라인 게임과는 달리 어떠한 목표도 없고 승자, 패자 구분, 레벨 등급도 없는 것이 가장 큰 ... 의 프로그램이였으나, 후에 1박 2일이 해당 코너 속의 코너로 신설 되었다가 시청자들의 반응이 좋아지자 정식 명칭으로 바뀌어 방송되었는데요. 이 프로그램은 복불복 게임이나 경기를 통해 ... 를 쓰면서 처음 등장한 개념으로, 이후 윌리엄 깁슨(1984)라는 소설에서 가상현실이 구현된 컴퓨터 네트워크의 세계를 '사이버 공간'라는 용어로 지칭하면서 널리 확산되게 되
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.11
  • 청소년 인터넷중독의 실태 및 문제점과 방안
    일상생활에도 장애가 될 정도로 심각한 사회의 병이라고 할 수 있다.또한 인터넷중독의 한 형태로서 온라인 게임에 대한 중독은 일반적인 인터넷 사용에서 보다 더욱 심각한 문제를 초래 ... 게임인 이스이너털 등에 심취해 있었고, 사건직전에는 임진왜란을 배경으로 한 온라인 게임을 즐기는 등 하루 3시간 이상 컴퓨터게임에 몰두했던 것으로 알려져 이러한 청소년들은 사실상 많 ... ), 인터넷 및 온라인 게임 중독에 따른 사회적 비용을 추산한 결과 연간 22,000억 원이 소요되며, 특히 사회적비용 중 가장 큰 비중을 차지하는 요인은 학습기회 상실로 인한 인
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.27
  • 온라인 마케팅 성공사례(코카콜라)
    테스트) 등의 서비스 컨텐츠 추가Online Communication1. Website캠페인 온라인 커뮤니케이션 전략 – 온라인 광고1. 빅 포털과의 제휴 : 네이버 - 런칭 초기 ... making film viral ]Online Communication Learning지속적인 사이트 재방문을 위한 커뮤니케이션 tool 활용온라인만의 컨텐츠를 활용한 Viral 효과 ... 확산 (200만 이상 방문)Online Communication캠페인 온라인 커뮤니케이션CokePLAY,com 런칭Naver Netian Co-Promotion2004 대한민국
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.21
  • 인터넷중독
    목 차서론1. 인터넷중독이란?1) 인터넷 중독정의/개념2) 웹홀릭 이란?3) 유사명칭4) 사회적문제본론1. 인터넷중독의종류1)게임중독2)음란물중독3)인터넷쇼핑중독4)통신(메신저 ... 고증과 합병증은 얼마나 무서운가! 무절제한 잠시 잠간의 게임놀이에 볼모 가 되어서 중독의 결과를 초래할 때 이것이 인생의 결정적인 폐해가되어 그동안 손해를 본 남은 생을 어떻게 ... 복구 할 것인가를 풀어가야 할 일이다.▷ 게임중독의 무서움우리가 흔히 '중독'이라고 하면 대부분의 사람들은 마약이나 알코올중독 정도만을 중독으로 단정하기 쉽다. 그러나 중독의 본래
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.01
  • 증강현실의 개념 및 미래변화 분석
    증강현실의 개념 및 미래변화Ⅰ. 서론증강현실의 개념증강현실은 일반적으로 가상현실 속에서 파생된 것을 뜻하는데 즉, 현실세계에서 가상 물체를 겹쳐서 보여주는 기술이다. 현실세계 ... 하여 스마트 보여주는 기능을 말한다.또 증강현실은 제조, 의료, 게임에 다양하게 응용되는데 미국 보잉사에서는 실제 전선의 영상에 각 전선의 역할 및 연결 정보를 같이 보여주는 항공기 전선 ... 를 이용해 차선이탈을 스스로 감시하는 기능을 구현하였다.(3) 게임이미 게임 시장에서는 증강현실 기술을 활용한 게임이 다수 등장했다. 기존의 게임의 의미는 가상현실 속에서 캐릭터
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.06
  • 온라인 커뮤니티 정의 및 특징
    커뮤니티 정의 및 특징목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.온라인 커뮤니티의 정의2.온라인 커뮤니티 유형3.온라인 커뮤니티 특징4.국내 온라인 커뮤니티의 종류 및 장단점5.성공적인 온라인 ... 커뮤니티 형성을 위한 전략적 과제Ⅲ. 결론1.온라인 커뮤니티의 정의특정한 경계 혹은 장소를 초월하여 유사한 관심과 목적을 가진 사람들이 컴퓨터에 의해 매개되는 커뮤니케이션을 통해 ... 반복적이며 지속적으로 상호작용 함으로써 사회적 관계와 유대를 형성해 가는 집단이다.2.온라인 커뮤니티 유형1) 인류역사 발전에 따른 분류인터넷 세상 발전의 지표 가운데 가장 중요
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.22
  • 위메이프프라이스 위메크 소셜커머스 SNS
    을 포괄하는 개념이다.소셜 미디어는 사람들이 자신의 생각과 의견, 경험, 관점 등을 서로 공유하고 참여하기 위해 사용하는 개방화된 온라인 툴과 미디어 플랫폼.1.소셜커머스 정의와 종류 ... 메이크프라이스 소개연혁 2001.04 (주)네오플 설립 2001 12 게임포털 캔디바 런칭 2006 04 NHN이 네오플 60% 지분 인수 2005 08 국내최초온라인 야구 게임 신 ... 야구 런칭 2007 11 던전앤파이터 중구 tencent사와 퍼블리싱계약 (2008년 중국게임대상 최고온라인게임상 수상) 2007.12 던전앤파이터 2007년 대한민국 게임대상 최고
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.11.25
  • 사업계획서-퀴즈카페 사업계획서
    즐거움’이라는 인간의 영원한 놀거리 테마를 국내·외 최초로 온라인(TV/인터넷)상이 아닌 오프라인 상으로 대중이 누구나 찾고 즐길 수 있게 만든 새로운 개념의 ‘놀거리 공간’입니다 ... 프로그램 및 수많은 온라인 대중매체가 나온 이래로 ‘놀거리’를 구성하는 핵심적인 테마로 지속적으로 이용되었고 앞으로도 이용될 것이 바로 ‘퀴즈’입니다. ‘알쏭달쏭’은 이러한 ‘지적 ... 학생들 사이에서 매우 유명한 카페입니다. 학생들을 타겟으로 하고있으며 인테리어는 아담하며 심플합니다. 스터디룸과 야외정원이 마련되어 있다고 보드게임 또한 할수있다는 것이 특징입니다
    리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.01.04
  • [소셜네트워크서비스]소셜 네트워크 서비스(SNS)의 개념과 성장 배경, 의미 및 문제점 고찰, SNS 이용현황 및 시장전망 등
    목차1. 들어가며2. 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 개념 이해1) 소셜 네트워크 서비스(SNS)란?2) 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 분류3) 소셜 네트워크 서비스(SNS ... )의 주요 기능가) 개인의 인맥관리나) 기업의 고객관리다) 비즈니스 모델로의 활용4) 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 다양한 활용 분야가) 소셜 커머스나) 지식 판매다) 게임라) 공공 ... 의사소통하거나 정보를 공유하는데 있어 새로운 수단이자 생활의 한 영역으로 자리 잡아 가고 있다. 이에 본 레포트에서는 소셜 네트워크 서비스가 무엇인지 그 개념과 주요 기능에 대해서
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.01.26
  • T-Commerce(T-커머스)의 개념, 특징, 서비스범위와 전자상거래 동향 및 전망
    이 일어나고 요금청구도 가능하므로 주요한 T-Commerce서비스이다.4) 게임 (Game)현재는 리모컨을 이용한 쌍방향 서비스에 친숙해질 수 있도록, 무료로 간단한 게임을 제공 ... 하는 수준이나, 향후 현재의 온라인 게임처럼 종량제 등에 기반을 둔 서비스로 발전할 경우 중요한 비중을 차지할 것으로 기대된다.5) 정보제공T-Commerce는 TV의 쌍방향 정보 ... T-Commerce(T-커머스)의 개념, 특징, 서비스범위와 전자상거래 동향 및 전망목차* T-Commerce와 전자상거래Ⅰ. T-Commerce(T-커머스)1. T
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.29
  • 여가, 레크리에이션의 미래 전망
    • 레크리에이션의 전망개념 여가란 ? - 하루 24 시간 생활시간 중 생존시간과 생계시간을 제외한 나머지 시간 . - 여가활동은 물론 , 경험을 통한 만족과 심리상태 • 체 험까지 포괄 ... 하는 복합적 개념 - 비조직적 - 개인적 목적이 우세하기 때문에 자유와 내적인 만족 이 강조 1. 여가 • 레크리에이션의 정의개념 레크리에이션이란 ? - 라틴어 ‘ Recretio ... - 타임스퀘어 개점 당시 6 개월만에 5200 억원대 매출을 기록 - 주말에 평균 30 만명 이상이 이용 ( 몰링이라는 개념과 복합 쇼핑몰 전성시대를 만들어 낸 서울 영등포에 위치
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.07
  • 소니 닌텐도 마케팅전략
    /해외 게임시장 비교- 2006년을 기준으로 국내 온라인 게임은 전세계 온라인 게임 시장의 36.5%, 비디오 게임 시장의 0.5%를 차지 - 2007년 국내 게임시장은 5조1 ... ,436억원 으로 2006년 7조4,489억원 대비 30.9% 감소 (PC방, 아케이드 게임장, 콘솔게임장 포함)구분온라인모바일비디오PC아케이드2005년3,7752,33821,4953 ... 시장 구성2006년 전 세계 게임 시장 구성1. 국내/해외 게임시장 비교전 세계 게임 시장은 비디오게임 및 아케이드 게임 시장을 중심으로 형성되어 있고, 온라인 게임의 성장세를 보
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.20
  • 레드불 REDBULL 성공비결과 레드불 마케팅전략 분석및 레드불 한계점분석
    )2. 문화 마케팅 e 스포츠 마케팅 온라인 게임을 즐기는 아시아 젊은이들을 겨냥레드불의 성공비결 ② ; 성공적인 바이럴 (Viral) 마케팅 바이럴 (viral) 마케팅이란 ... (Dietrich Mateschitz ) 에 의해 1987 년 처음 출시 최초로 “에너지 드링크”라는 개념 도입 2011 년 8 월 카페인 함유량을 낮춰 대한민국 기준에 맞게 출시 전 세계 ... 로 포지셔닝을 하고 있나 ? 3. 최초의 에너지드링크 일본의 라포비탄 + 한국의 박카스 = 태국의 크라팅다엥 →오스트리아의 레드불 즉 , 이전에도 자양강장제 개념의 고카페인 음료
    리포트 | 20페이지 | 3,800원 | 등록일 2013.10.22
  • 컴퓨터프로그램보호법 개념, 컴퓨터프로그램보호법 개정배경과 개정내용, 컴퓨터프로그램보호법 보호대상, 컴퓨터프로그램보호법과 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법 제한, 컴퓨터프로그램보호법의 제고방안 분석
    보호법의 제고방안 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 컴퓨터프로그램보호법의 개념Ⅲ. 컴퓨터프로그램보호법의 개정배경Ⅳ. 컴퓨터프로그램보호법의 개정내용1. 온라인서비스제공자2. 저작권자에 의한 복제 ... 컴퓨터프로그램보호법의 개념, 컴퓨터프로그램보호법의 개정배경과 개정내용, 컴퓨터프로그램보호법의 보호대상, 컴퓨터프로그램보호법과 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법의 제한, 컴퓨터프로그램 ... ?전송의 중단요구3. 복제?전송의 중단 및 가입자에 대한 통지4. 복제?전송장의 이의제기 및 복제?전송의 중단5. 복제?전송의 중단에 대한 책임의 면제6. 권리주장자의 책임7. 온라인
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.25
  • 한국과 동남아 게임 산업의 비교 분석
    온라인 게임 시장은 2002년 보다 66.8% 성장한 7천5백억원으로 나타났고, 2006년까지 두 자리수의 고성장이 지속될 전망이다.특이한 점은 온라인·모바일·비디오 게임이 약진 ... 별 점유율은 온라인 게임(31.4%), 모바일 게임(13.3%), 아케이드 게임(2.7%), PC 게임(2.3%), 비디오 게임(1%) 순으로 나타났다.게임 수·출입 부문에서 한국 ... 제어 프로그램 등 온라인 게임에서 일어날 수 있는 해킹을 차단하는 기능을 제공한다◎베트남1.베트남 소프트 웨어 시장0전반적인 인프라는 아직도 매우 낙후 2000년 베트남의 인구
    리포트 | 8페이지 | 10,500원 | 등록일 2010.07.10
  • 게임GAMEVIL - 기업분석, 해외진출 성공 분석, 경영전략, 마케팅 4p stp swot 분석
    / 대혁신 서비스 경영 방침으로 A/S 만족도 1위 기업ONTRI회사명게임빌㈜ / GAMEVIL㈜대표이사송병준 - 대표이사대표업종모바일 / 온라인 / iPhone 게임 개발설립일 ... 어디서나 이동 단말기를 이용해 인터넷을 접속하여 모든 것을 할 수 있다는 것 (모바일 게임을 이루는 주요한 개념) 모바일 게임 무선인터넷서비스 환경에서 사용할 수 있는 게임 시간 ... 까지도 고려하는 ”이동성(mobility) 의 개념게임 이용방식특징단말기 내장형 ( 휴대형 게임기, 휴대폰 내장게임)단말기 제조사에서 휴대형 게임기나 휴대폰을 생산할 때 단말기에 하드코딩
    리포트 | 76페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.08.02
  • [교육방법 교육공학] ICT 활용교육
    ICT 활용교육교육방법 및 교육공학차 례ICT 활용 교육의 배경 및 개념1ICT 활용 수업의 유형2ICT 활용 교육관련 이론4ICT 활용 교육에 대한 오해5ICT 활용 수업계획 ... 전략3ICT 활용 교육의 배경 및 개념ICT 활용교육의 배경1새로운 변화를 선도할 인재 양성이 국가의 핵심과제로 부각정보통신기술의 발전으로 국가, 사회 각 부분의 패러다임 전환 ... 의 배경 및 개념ICT 활용교육의 필요성ICT 활용교육의 필요성다양한 교수-학습 활동 촉진창의력 및 문제해결력 신장학습의 자율성 및 유연한 학습활동의 제공자기주도적 학습환경 제공
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.17 | 수정일 2023.03.06
  • CJ Entertainment 수직통합사례,수직통합사례,CJ엔터테인먼트 다각화전략,CJ엔터테인먼트 영화산업,영화산업
    Top 5 게임 컴퍼니 온라인 게임 즐거운 게임세상 , ‘ 넷마블 ’ 3. 모바일 SNG 시장 경쟁력 확보 5. Problem Solution문제점 3 : 한국영화산업의 전반적인 ... 의 CJE 가 가지고 있는 분야 ( 게임이나 음악 등 ) 진출시켜 새로운 현금 흐름이나 시너지 효과를 창출 ( 콘텐츠 머천다이징과 유통 채널을 확보하기 위해 해당 국가 내 주요 미디어 ... 던 CJ 미디어ㆍ온미디어 , 게임 부문의 CJ 인터넷 , 음악ㆍ방송 부문의 엠넷미디어 등 CJ 그룹 6 개 계열사를 합병한 종합 콘텐츠 기업 사업은 ' 방송사업부문 ' ' 영화사업부문
    리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.18
  • 국제사이버범죄에 관한 연구 레포트 - 형사관할권 문제를 중심으로 -
    적 공들고, ③ 영상미디어범죄로서 채팅범죄, 온라인게임범죄, 사이버도박범죄, 인터넷방송국범죄 등을 들며, ④ 기타범죄로서 반사회적 정보제작 및 유포, 반사회적 사이트 등을 만드는 방법 ... - 目 次 -Ⅰ. 문제의 제기‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 1Ⅱ. 국제사이버범죄‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 21. 개념2 ... 하였다. 컴퓨터와 인터넷은 우리에게 생활상의 편익을 제공할 뿐만 아니라 시간과 공간의 한계를 극복할 수 있게 해주었다. 누구든지 마음만 먹으면 지구 반대편에 있는 외국인과 온라인 채팅을 하
    리포트 | 14페이지 | 10,000원 | 등록일 2013.10.24 | 수정일 2021.05.19
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2025년 09월 28일 일요일
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