엔씨서프트 경영전략

*병*
최초 등록일
2007.12.10
최종 저작일
2007.05
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소개글

이 자료는 제가 친구들과 함께 조사를 하면서 엔씨소프트의 경영전략을 나름대로 분석한 것입니다

목차

Ⅰ. 비전 및 기업의 사명(Vision and Mission Statement)

Ⅱ. 경영 목표 (Various Management Objectives at Many Different Levels)
1. 기업경영목표 (Corporate Management Objectives)
2. 사업목표 (Business-level Objectives)

Ⅲ. 분석편 (Analytical Part)
1. 외부환경분석 (Environmental Analysis)
2. 내부역량(환경)분석 (Internal Analysis)
3. 경쟁사분석 (Environment and Internal Analysis)
4. 소비자분석 (Customer Analysis)

Ⅳ. 전략편 (Strategic Choice)
1. 경쟁전략의 선택 (Crafting Competitive Strategy)
2. 경쟁전략의 구현 (실행/실천 전략 등 전략의 성공방안)구상
(Issue of Strategic Implementation : Designing Implementation Plan)
3. 기능전략의 핵심 및 쟁점 (Key Elements of Major Functional Strategy)

Ⅴ. 평가 및 충고 (Evaluation and Advice)
1. 전략에 대한 평가 :
2. 미래예측 / 전망
3. 종합평가 : 시사점 및 교훈

Ⅵ. 결론 (Summary and Conclusion)
별첨

본문내용

Ⅰ. 비전 및 기업의 사명(Vision and Mission Statement)
- 새로움에 대한 도전
엔씨소프트는 ‘이전에 없었던 것, 가치 있는 새로운 것’에 도전한다. 이러한 도전은 개발하는 게임에서 고객에 대한 서비스, 조직경영에 이르기까지 모든 기업 활동에 폭 넓게 반영되는 것이다. 인터넷을 통한 게임서비스라는 새로운 비즈니스 모델 구현(리니지)이나, 플랫폼 수준에 맞추는 것이 아니라 콘텐츠의 질적 향상으로 플랫폼 수준 견인(리니지II) 등 엔씨소프트의 도약은 새로움에 대한 도전이 있어 가능했다.
- 고객과 함께하는 조직문화
고객의 바람이 엔씨소프트 조직을 바꿉니다. 엔씨소프트는 고객의 변화하는 요구를 신속하게 게임 개발과 서비스에 반영하기 위해 ‘자기조직화’를 실현하고 있습니다. 자기조직화를 통해 개발자와 사용자가 분리된 것이 아니라 게임 기획 단계에서부터 개발자의 의도와 고객의 요구가 일치될 수 있도록 노력하고 있으며 게임 서비스에 있어서도 더욱 향상된 모델을 만들어가고 있습니다.
- 차세대 문화 창조
21세기와 함께 정보화 문명은 창조화 문명으로 바뀌고 있다. 데이터 중심에서 아이디어 중심으로, 비트 중심에서 창조적 발상량 중심으로, 컴퓨터 중심에서 콘셉터(Concepter) 중심으로 이동하고 있으며, 문명과 국력의 중심이 경제력에서 문화력으로 이동하고 있는 것이다. 엔씨소프트는 이러한 변화의 전방에서 차세대 문화를 상상하고 구현해가고 있다.
1997년 3월 설립된 엔씨소프트는 세계적인 디지털 엔터테인먼트 기업을 목표로 온라인게임 산업의 가능성을 새롭게 창조하고 있으며, 엔씨소프트의 비전은 `Flying to .WORLD`라는 개념으로 요약할 수 있다. 닷월드는 온라인게임 서비스/ 모바일 서비스/ 과금 시스템/ WSC(World Service Center)를 포괄하는 새로운 비즈니스 모델이며 온라인 게임을 통해 우리가 꿈꾸어왔던 또 하나의 세상을 세계 속에 창조해내겠다는 엔씨소프트의 이상을 담고 있는 것이다.

참고 자료

◆ 주요 자료
- 경영전략 묘수와 정수 : 문창희 저
- NC SOFT 기업분석 : 삼성경제 연구소
- 21세기를 위한 국내 게임 산업 발전 방향에 관한 연구 : 호서대학교 대학원 (강신관 1999)
- 문화 산업의 발전 방안 : 산업연구원 (구문모 외)
- 온라인 게임 보고서 : (주)브릿지커뮤니케이션
- 인터넷/온라인 게임 산업분석 : 대신증권 대신경제연구소 (강록희 2003)
- 정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안 : 정보통신정책연구원
- 국내 온라인게임 시장의 현황 및 성공요인 분석에 관한 실증 연구 : 한국소프트웨어진흥원 (2002)
- 한국 게임산업의 현황과 정보 : 한국첨단게임산업협회(2003)
- 가상공간의 전경과 삶의 단편들 : 한국언론 정보학회
- 온라인 게임 시장의 변화 : E-Sports
- 한국기업의 글로벌 사례집 2편 : 장세진 (2002)
- 한국 신용평가정보 코스닥 상장기업 조사
- KBS 신화창조의 비밀- 엔씨소프트 편
◆ 기타 자료
- 플레이포럼 (www.playforum.net)
- 타뷸라라사, ‘리차드 게리엇의 타뷸라라사’로 리차드 게리엇 이름 달고 본격 마케팅 개시
- 리니지2 3년 연속 게임브랜드 1위 수상: 뉴스와이어(www.newswire.co.kr) 배포 2006년 10월 19일
- 게임 ‘엔터테이먼트 산업으로 우뚝 : 조선일보 (김용석 기자 anselmo@chosun.com)
- 엔씨소프트 게임시장에서의 환경: 뉴스자료 (www.naver.com)
- 국내 게임시장의 변화 : 플레이포럼 뉴스
- e-sports 뉴스 : http://www.e-sports.or.kr/
- 엔씨소프트 게임시장 현황: 엔씨소프트 홈페이지 뉴스
- 국경없는 경쟁 e비즈니스 - 上 세계속 온라인 강국 코리아 : jinnie@fnnews.com 문영진기자
- 엔씨소프트 변화는 무죄: 연합뉴스 [2007. 03.04]
www.ncsoft.co.kr NCSoft 홈페이지
www.lineage.co.kr 리니지 홈페이지
www.mk.co.kr 매일경제신문 홈페이지
www.hankyung.co.kr 한국경제신문 홈페이지
www.naeway.co.kr 내외경제신문 홈페이지
www.gamania.com 감마니아 홈페이지(대만)
www.pcline.co.kr PC라인 홈페이지
www.howpc.co.kr 하우피씨 홈페이지
www.hellopc.co.kr 헬로피씨 홈페이지
www.powerzine.co.kr PC Powerzine 홈페이지
www.gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
www.hackersnews.org 해커스뉴스
www.chejunews.co.kr 제주일보
www.hankooki.com 한국일보
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