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폭력적인 온라인 게임이 20-30대의 폭력행위에 미치는 영향에 대한 논문계획서

폭력적인 온라인 게임이 20-30대의 폭력행위에 미치는 영향에 대한 논문계획서
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최초등록일 2010.09.24 최종저작일 2010.05
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폭력적인 온라인 게임이 20-30대의 폭력행위에 미치는 영향에 대한 논문계획서
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    소개

    폭력적인 온라인 게임이 20-30대의 폭력행위에 미치는 영향에 대한
    논문계획서

    목차

    Ⅰ.서론
    1. 문제제기
    2. 이론적 배경(경험적 증거, 이론적 증거)
    3. 연구문제 및 가설

    Ⅱ.본론
    1. 측정변인 및 조작적 정의
    2. 표본대상
    3. 조사방법
    4. 측정도구설명

    Ⅲ. 예상결과

    본문내용

    Ⅰ.서론 - 문제제기
    1) 문제제기
    ▶ 30대 남자가 PC방에서 거품물고 쓰러져 구급차에 실려간 사건

    ▶ 경기도 연천군 최전방 GP에서 총기
    난사사건으로 8명의 병사 사망

    ▶ 게임 중독으로 3개월 된 자신의 아기를 굶겨 죽인 20대 부부

    1) 문제제기

    ▶ 대부분의 게임이 흥미와 재미를 위해 전쟁, 폭력을 주요 소재로 함

    ▶ 게임을 즐기는 계층이 생산적인 일을 해야 할 때인 20-30대가 열광.

    ▶ 게임 중독으로 인한 폭력의 가장 큰 문제는 폭력을 저지른 죄의식이나
    책임감을 크게 느끼지 못하는 경향이 있음.

    ▶ 뚜렷한 목적이나 동기도 없이 장난 삼아 또는 스트레스 해소 방법으로
    폭력 사용

    1) 경험적 증거

    ▶ 김하나(2004)의 연구는 폭력적 게임과 게임 중독이 공격성에 미치는 영향 검증.

    연구결과 : 중독집단은 비 중독집단보다 공격적 인지 도식에 가까움.
    중독집단은 비 중독집단에 비해 공격적 정서와 정적 정서가 더 높음.

    ▶ 안은경, 권정혜(2006)의 연구에서는 공격적 정서는 공격성의 영향을, 공격적
    사고는 공격성, 시간과 게임폭력성의 상호작용에 영향을 받은 것으로 나타남.

    연구결과 : 폭력적 게임을 한 집단은 게임 후 공격적 사고가 증가
    비폭력적 게임을 한 집단은 감소

    참고자료

    · 없음
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