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"온라인 게임의 개념" 검색결과 3,941-3,960 / 9,038건

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    레크리에이션활동지도4공통) 국내 여가산업의 현황과 미래
    경우 온라인 게임시장은 지속적으로 성장하고 있으며, 여행에 대한 수요 증가에 따라 여행관련 정보 제공서비스업이 매우 큰 폭으로 성장하고 있으며, 유선방송과 위성방송 산업의 성장세 ... (play)와 레크리에이션(recreation)의 두 가지 기능이 있다고 전재하고 여가의 개념을 세 가지로 구분했다. 첫째는 하루 가운데 일하는 시간, 생리적으로 필요한 시간, 일 ... 이외의 의무시간들을 제외하는 시간의 개념이고, 둘째는 앞에서 말한 남는 시간동안 여가를 어떻게 효과적으로 보낼 것인가에 대한 여가활동의 내용과 기능을 중시해야한다는 개념이다.셋째
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.03.12
  • wiki facturing
    과정의 변화를 요구하고 있다. 전통 제조 기업들도 웹 2.0으로 인한 비즈니스 전반의 게임 룰 변화를 예측하고, 적극적으로 대응해나갈 필요가 있다. 웹 2.0을 통한 사업 환경 ... 새로운 제조 행태와 협업이라는 크라우드 소싱의 핵심 개념을 결합해, 단순 조립 산업에 불과했던 제조업을 협업에 의한 소프트웨어 산업, 이른바 제조 2.0의 형태로 발전시키고 있 ... 는 Wiki Facturing의 개념을 제조에 전면적으로 도입해 빅 비즈니스까지 끌어올린 사례이다. Local Motors는 오프로드용 자동차 랠리파이터의 디자인을 9500여명이 등록
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.17
  • 조사방법론 학교폭력 대처방안은 무엇인가?
    함양을 저해하는 온라인게임 , TV 프로그램 , 폭력만화 , 음란영상물 , 걸러지지 않은 인터넷 정보 등의 매체 11 /10 “ 폭력적인 게임이 공격적인 행동에 미치는 영향은 주변 ... 하기목차 2 /10 Ⅰ. 연구 주제의 선택 Ⅱ. 개념적 설계 1. 연구 문제의 설정 2. 개념적 준거틀 3. 가설 Ⅲ. 실증적 설계 1. 연구대상 , 분석단위 , 시간적 범위 2 ... . 조사 설계의 선택 3. 개념화 , 조작화 , 측정 , 표본의 결정 4. 자료수집방법의 결정Ⅰ. 연구주제의 선택 3 /10 학교 폭력 사례 2011 년 12 월 2 일 대전에서 한
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.06
  • 소셜네트워크서비스(SNS service)
    다. 소셜 네트워크 게임이란 Facebook, MySpace, 트위터, 믹시, 싸이월드 등의 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로, 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 ... 사용자참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 게임의 목적은 게임 내 레벨증가, 대전승리, 전략실행 등 게임자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리 ... (asynchronous) 시스템 또한 소셜 네트워크 게임의 특징인데, 온라인 게임의 경우에는 동시접속을 통한 사용자간 유대관계가 주를 이루었으나, 소셜 네트워크 게임은 등록된 상대가 접속 중
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.26
  • 맥도날드의 판매전략
    이 갖추어졌을 때 이루어진다. 고객이 요구하는 욕구의 다양화는 기존의 제품별로 표준화된 채널의 발전적인 방향으로의 변화를 요구하게 된다.2. 채널의 종류온라인 마케팅을 진행시에는 다양 ... 다. 그리고 바이럴마케팅에는 언론보도, 블로그, 카페, 지식인, 동영상, 이미지, 웹문서 등으로 구성되어 있다고 보면 된다.사실 온라인 마케팅에는 이외에도 다양한 채널들이 더 많이 존재하지 ... 만 가장 대표적인 채널들은 위에서 언급한 채널들이라고 할 수 있다.온라인 마케팅을 제대로 하기 위해서는 일단 온라인에서 광고나 홍보를 진행할 수 있는 채널이 어떠한 것들이 존재
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.02
  • 우리나라 인터넷 음란물 규제실태 분석 및 대책방안
    우리나라 인터넷 음란물 규제실태 분석 및 대책방안Ⅰ. 인터넷 음란물 규제실태 분석1. 정부의 온라인상의 음란물규제2. 민간의 온라인상의 음란물 예방교육 활동3. 음란물 유통 ... 측면8. 건전한 인터넷 환경조성 측면9. 음란물 예방 운동 측면Ⅰ. 인터넷 음란물 규제실태 분석1. 정부의 온라인상의 음란물규제컴퓨터 음란물에 대한 정부의 정책은 입법, 프로그램 ... 되어 있다.3. 음란물 유통에 대한 법적 대응음란물을 규제할 때 가장 많이 거론되는 논거가 청소년 보호문제이다. 사실상 음란물이 끼치는 사회적 해악이라는 것은 매우 상대적인 개념
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.15
  • 스포츠바
    , 중고생에 한정된 수요 대형화 , 브랜드화 온라인 게임 대중화 / 체험형 게임기 유행  모든 연령층으로 확대 2.1 국내 시장 현황 전국에 약 4,000 개 운영중 주요 특징 ... [ 삐에로 스트라이크 ] 사례 구분 세부내용 Pierrot Strike 형태 신개념 멀티 엔터테인먼트 바 위치 압구정 학동사거리 특징 게임기계 , 포켓볼 , 당구장 , 스크린 ... 트렌드 및 시장 현황 _ 아케이드 게임 센터 2.1 트렌드 공급량 감소 설비 수준 다양 기존의 한계점과 폐쇄성 개선 영향 집객 효과 기능 과거 현재 소규모의 아케이드 게임센터 초
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.07
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    (인간행동과사회환경 C형) 행동발달에 대한 반두라(A. Bandura)이론의 특징과 의의
    2017학년도 2학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처 ... 과 의의를 설명하시오.목차Ⅰ. 서론반두라의 사회학습이론Ⅱ. 본론1) 이론의 개념2) 이론의 특징3) 이론의 의의4) 내가 이해한 내용Ⅲ. 결론느낀점Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론반두라의 사회 ... 과, 개인의 인지적인 과정과 영향력 간 상호작용을 통해서 결정되어지는 것이다.Ⅱ. 본론1) 이론의 개념반두라 이론의 기본적 개념은 관찰학습, 모방이 있는데, 두가지에 대해서 이야기해볼
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.04 | 수정일 2018.09.05
  • 무역개론 기업 사례 NDSL
    수 있는 ‘Nintendogs' 등 새로운 개념게임들로 큰 관심과 사랑을 받았다.2)경쟁사와 차별화된 소프트웨어요즘 소니의 대표 게임기인 PSP가 NDSL에 비해 판매량 ... ‘라는 게임기를 하는 사람들은 흔하게 볼 수 있게 되었다. 여가시간을 닌텐도로 이용하는 사람과 틈틈이 짬을 내어 게임을 하는 모습은 현대인의 여가시간 보내기의 일부가 되었다고 해도 ... 과언이 아니겠다. 이렇게 한국 사회 게임문화의 큰 비중을 차지하게 된 닌텐도. 즉 NDSL사의 한국에서의 그 성공의 첫 발걸음은 2007년 1월초 한국발매를 시작하여 12월 말
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.21
  • 이러닝 <인터넷 윤리> 기말범위
    는다.1. 로크의 소유권 개념(먼저 노동을 더한 사람이 소유권을 가짐)-자연상태에서 시작자연법,· 소유권 : 소유물에 대해 가지는 권리· 로크의 소유권 개념(노동의 선취득 개념 ... 공개념)- 즉 가난한 사람에게 돈을 얻어 부자를 도와주는 효과3. 사이버저작권 논쟁· 패러디 사이트 금지 신청 - 유명 홈페이지 패러디ex) 디지털 조선일보-딴지 일보/ 야후코리아 ... 윤리의 개념과 내용*· 연구윤리(Research ethics) : 윤리학에서 다루는 근본적인 윤리 원칙들을 과학적 연구와 관련된 다양한 쟁점들에 적용하는 것, 연구자가 정직하고 정확
    리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.24
  • 사회학과 사회문제 청소년폭력문제
    게임상에서의 채팅창 등을 통해서 이루어진다.극단적인 언어폭력은 온라인게임의 채팅창에서 더욱 심하게 나타난다. 대부분 사용자들끼리의 대결 형식을 띠고 있고, 정당하지 않은 플레이 ... 제4장청소년 폭력문제서론본론청소년 폭력의 개념청소년 폭력의 이론청소년 폭력의 유형과 실태청소년 폭력에 대한 대응결론영상보고서기능주의이론갈등이론: 청소년 폭력의 계급성상호작용이론 ... 사회의 문제들은 결국 청소년 폭력의 심화라는 사회문제로 나타나고 있다.본론제1절 청소년 폭력의 개념? 청소년 폭력은 청소년들이 행사하는 모든 폭력을 의미한다.? 소년법: 10세 이상
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.13
  • 신세대 소비자의 특성
    신세대 소비자의 특성 신세대 소비행태에 관한 연구 ( 한국소비자보호원 ) 을 바탕으로 재구성목 차 신세대의 개념 신세대의 출현 배경 신세대 소비자의 유형 신세대 소비자의 특성 ... 참고문 헌 1/16신세대의 개념 (1) 세대란 ? 가계계승 동시출생집단 (Cohort) 생애주기 (life cycle) 의 어느 단계에 있는 사람들을 통틀어 지칭 어떤 특정한 역사 ... , 행위유형 , 생활양식을 갖는 사람들의 집합 2/16신세대의 개념 (2) 신세대란 ? 문봉환 (1995) - 18~24 세를 X 세대로 규정 이성재 ( 문화일보 , 1996) – 18
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.04.04
  • SK 텔레콤인턴 자기소개서
    하여 인맥 만들기를 구축하였습니다.싸이월드는 기존에 없었던 일촌이라는 신개념을 통하여 지인들과의 유대감을 온라인상에서도 끈끈하게 이어갈 수 있는 지표를 마련해 주었습니다. 기존 ... 리의 개념을 명확히 하여 서로가 서로의 방명록을 방문하는 ‘맞방’이라는 개념과 실제 다이어리에도 붙일 수 있는 스티커를 온라인에도 적용하여 타인이 자신의 다이어리에 스티커를 붙일 수 ... 이 되고 말았습니다. 싸이월드에서 내세웠던 일촌의 개념은 오프라인에서 알고 있던 인맥을 온라인으로 그대로 이어놓은 상황을 야기시켰고, 급기야 새로운 인맥의 형성을 열망하던 사람
    자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.08.08
  • 멀티미디어, 멀티 채널, 멀티 모달리티, 멀티 미디어스트리밍, 모바일 멀티미디어의 개념을 정의하고, 멀티미디어가 현대 사회에 끼치는 영향 중 장점과 부작용에 대해서 기술하라
    멀티미디어, 멀티 채널, 멀티 모달리티, 멀티 미디어스트리밍, 모바일 멀티미디어의 개념을 정의하고, 멀티미디어가 현대 사회에 끼치는 영향 중 장점과 부작용에 대해서 기술하라 ... . 또한 향후 멀티미디어의 발전방향에 대해 자신의 의견을 기술하라.1. 개념정리(1) 멀티미디어대수(multiple)의 매체(media)들을 동시에 사용해 정보를 표현하는 기술을 말 ... 성을 유지할 수 있다.(5) 모바일 멀티미디어모바일 멀티미디어 서비스는 무선인터넷을 통해 영화, 음악, 애니메이션, 게임, 스포츠 등 엔터테인먼트 콘텐츠와 TV프로그램 등 다양한 멀티
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.08
  • 온라인 게임이 초등학생에게 미치는 악영향
    온라인 게임이 초등학생에게 미치는 악영향- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 초등학생의 인터넷 사용현황1. 초등학생의 인터넷 이용률의 변화2. 초등학생의 인터넷 사용 용도Ⅲ. 문제점1 ... . 온라인 게임이 초등학생의 언행에 미치는 악영향2. 인터넷에서 초등학생이 일으키는 문제Ⅳ. 결론Ⅰ. 서 론오늘날 인터넷이 발달하면서 우리들은 좀 더 편리한 생활을 영위하게 되 ... 컴퓨터을 차지했다. 사용 용도 중 게임의 비율이 중학생의 비율(47.0%)보다 초등학생의 비율(52.0%)이 더 높았다는 것에 주목해야 한다.Ⅲ. 문제점1. 온라인 게임이 초등학생
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.09
  • [ 만화산업 ] 만화의 개념과 특성, 국내 만화산업 현황 및 문제점 분석 해결방안, 일본 미국 만화산업 비교 분석, 한국 만화산업 미래 예측 분석
    ..PAGE:1*국내 만화산업의 현황 및 특징문제점 및 나아갈방향해외 만화와의 비교*..PAGE:2*Ⅰ. 서론1. 만화의 개념 및 특징2. 만화의 장르 ( 내용, 구성에 따른 ... . 결론Contents*..PAGE:3*1. 만화의 개념 및 특징- 글과 그림이 혼합되어 예술향유의 즐거움을 제공하는 장르- 정보를 전달하고 미학적 반응을 유도하는 의도된 순서의 그림 ... 는 연간 영화제작편수 또는 게임이나드라마 제작편수의 열배 이상)3. 만화산업의 이해*..PAGE:9*만화산업의 특징- 첫째, 만화콘텐츠 산업은 문화산업이다: 다수의 대중이 만화를 통해
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.27
  • 모바일 앱에 대한 불법적 이용과 그 해결방안
    케이션2-1. 어플리케이션의 정의Ex) MS워드, 한글,인터넷 브라우져, 동영상 재생 프로그램, 각종 패키지/온라인 게임* / 262. 어플리케이션2. 어플리케이션2-2. 어플리 ... 으로 인식. #이 시대에 모바일로 음성통화 외에 많은 것을 할 수 있다는 것을 알게 됨.피쳐폰시대 -1998~2008. 음성통화, 문자 메시지, 간단한 게임. 다양한 어플리케이션(음악 ... , 사진, 인터넷) 높은 가격과 작은 시장, 일정하지 않은 품질 때문에 사용량이 크게 급증하지 않음. 모바일 회사 : 벨소리, 배경화면, 게임, 어플리케이션 다운로드 서비스
    리포트 | 27페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.05.29
  • [소셜커머스 마케팅사례] 소셜커머스 WE MAKE PRICE 위메이크프라이스 - 기업전략, 마케팅 4p stp swot, 성공요인 분석
    부터 스마트폰 사용자가 증가하면서 소셜커머스 시장이 1 년사이에 시장규모가 2 배로 급속하게 커졌다 . 국내 온라인게임 ( 주 ) 네오플은 2010 년 5 월 “ 위메프 ” 소셜쇼핑 런칭 ... ◎ 국내 소셜커머스 성공사례 분석 - 소셜커머스 개념 , 특징 , 형태 , 구조 / 성공사례 및 마케팅분석서론 - 위메이크프라이스 기업소개 1) 기업개요 , 기업현황 2) 경영 ... 이념 , 기업컨셉 3) 서비스현황 , 조직체계 본론 1 - Social Commerce 1) 소셜커머스 - 개념 , 특징 , 장점 , 단점 , 탄생배경 등 2) 소셜커머스 - 형태
    리포트 | 49페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.09
  • 삼성전자의 런던올림픽과 소치올림픽의 스포츠마케팅 비교
    전자 올림픽 공식후원대사인 베컴을 모델로하여 갤럭시S3의 올림픽 버전광고를 제작하였다. 삼성전자의 올림픽 테마인 ‘Everyone`s Olympic Games’에 맞게, 전 세계 ... 에게 첫 동계 올림픽 금메달을 획득한 김기훈 선수를 비롯해 제갈성렬, 전이경, 성시백, 박태환 선수 등 역대 올림픽, 아시안게임 메달리스트로 구성되어있다. 올림픽 2연패에 도전 ... 가 끝난 시간은 지난 12일 0시 40분. 이로부터 2시간도 안된 이날 오전 2시24분에 이상화 선수의 경기 장면과 기록이 담긴 삼성전자 광고가 온라인을 통해 퍼졌다. 광고
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.05.21 | 수정일 2015.06.12
  • 비즈니스모델(수익구조, 비지니스모델)의 정의, 비즈니스모델(수익구조, 비지니스모델)의 수익창출, 비즈니스모델(수익구조, 비지니스모델)의 웹사이트구축, 비즈니스모델의 성공 사례
    , Datek Online 등이 온라인 증권거래를 선도하고 있다.온라인 상점은 기업들에게 판매비용을 절감할 수 있을 뿐 아니라 고객들의 선호도를 정확히 파악하여 보다 효과적인 제품개발 및 ... 구조, 비지니스모델)의 수익창출1. 온라인 판매1) 경매2) 쇼핑몰3) 온라인 상점2. 검색 에이젼트 서비스3. 커뮤니티 운영Ⅵ. 비즈니스모델(수익구조, 비지니스모델)의 웹사이트구축 ... 성공요소Ⅶ. 비즈니스모델(수익구조, 비지니스모델)의 성공 사례1. Yahoo2. 아마존3. 온라인 월스트리트 저널4. 프라이스 라인5. 소프트뱅크Ⅷ. 결론 및 시사점참고문헌Ⅰ. 서론
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.26
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 27일 토요일
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